原文轉載自:Gamasutra(Why some old designs are worth revisiting: A Rocket League story)
原作者:Alex Wawro於 2015年七月廿一日
Psyonix所出品的Rocket League(暫譯:火箭聯盟)有著讓伺服器過載的亮眼戰績,這也可以算是此工作室創辦人Dave Hagewood期待以久的驗證結果,他說他的團隊在七年前曾經試著說服過這個世界,一款總結來說是"用火箭做為動力的車子來踢足球"的遊戲也可以很好玩。
"在當時要去和發行商及平台擁有者溝通簡報真的是很困難的一件事,"他上週在Skype上和我訴說。"我們告訴他們[嗯,這個遊戲是關於火箭和會飛又會跳的車子,而且它們在踢足球。]而他們看著我們像是看到瘋子一樣!"
而老實說,或許當時他們是瘋了。Psyonix最終自行在2008年於PlayStation Network上發行了Supersonic Acrobatic Roecket-Powered Battle-Cars(我流暫譯:火箭動力超音速雜耍戰鬥車)並獨得了不錯的評價後就轉往其他的專案了。但他們從未忘記過這個遊戲;某方面來說,那就是Rocket League的粗略前身。
"這就像是我們七年來都惦記著這個遊戲,"Hagewood說,他承認火箭聯盟基本上就是之前Psyonix想要在2008年所推出的Unreal Engine 3(虛幻引擎 3) 賽車足球遊戲。"我們不想要改變戰鬥車最初始的核心;我們只想要再做一次這個遊戲,並且是以對的方式。"
火箭聯盟是如何從一個浴血戰場的模組做起
雖然看到開發者們去改良並迭代一個備受關注的遊戲發想不是什麼稀奇的事,事實上這樣的作法在招牌系列大作以及會在數年後推出的衍生續作上已經存在。很少會有工作室等待了近十年才重拾一個老舊的想法。
但是火箭聯盟的核心DNA卻遠比你所想的還要悠久:幾乎是比Psyonix的成立還要早的事了,大概可以追朔到12年前Hagewood還是浴血戰場2003 (Unreal Tournament 2003)模組開發者的時候。就像許多開發者一樣,想讓自己擠身於這個產業的話,其中一些方法是參與熱門遊戲的模組插件製作;而不像許多開發者,他做出了個酷到連Epic(該遊戲和Unreal Engine的開發商)都自己找上門來的東西。
"我在浴血戰場2003裡面加了載具,"Hagewood說。"Epic完成了基礎的支柱,但我從這基礎之上做出了一個遊戲模式。他們以委外的方式雇用了我,要將這個遊戲以某種形式放到浴血戰場2004裡面,而這最後變成了遊戲裡的Onslaught模式。"
Psyonix和Epic Games在浴血戰場2004合作開發的以載具為主題的Onslaught 模式。 |
以任務取向的Onslaught模式其一大賣點就是載具戰,而且還是浴血戰場2004受玩家與評論歡迎的一個主要貢獻來源。以外包者的身份和Epic進行這項工作讓Hagewood學到了很多,關於真正的遊戲開發工作室是要如何運作,而他用了那樣的知識(以及他在Epic裡的聯絡人)成立了Psyonix。
"我們以那個引擎創建了自己的事業,"Hagewood說。"如果你需要虛幻引擎裡的任何東西,我們就是你會想要求助的公司。但當時我們終極的目標是製作自己的遊戲。"
確實,在Psyonix的歷史中他們所做過的遊戲堪稱為大雜燴——其中包含像是委外合約的XCOM和Mass Effect 3 (質量效應3)這樣的案子,以及他們自己開發的遊戲Arc Squadron(弧光中隊) 和 Nosgoth(嗜血狂魔)。但是自從和Epic簽下合約以來,製作浴血戰場裡會跳又會飛的越野車時所擁有的純粹快樂長久以來都深植在Hagewood的心裡。
"如果你有一個表現不好的遊戲概念,那並不代表這個概念失敗。或許它只是要以更好的方式來呈現,或是更好的時間點。"
"這可是我在遊戲業生涯中的一個大突破,而我和當時的關卡設計師Ben Beckwith在把玩資料片其中的一個車輛時獲得了極大的樂趣,像是讓它跳來跳去和在空中旋轉這樣的特技,"他如此回憶。"在我們開始自己的事業後,我們試著要從那些和車子有關的玩意中找出能做出非常酷的東西。"
他們嚐試了所有顯而易見的選項——添加競速模式、障礙賽、和直接對幹的車輛對戰競技場。沒有什麼特別突出的設計,直到"某人說[嘿,放顆球進去吧,]"Hagewood回憶道。
"我想他當時是Deathball(編註:應是指浴血戰場2004的一個模組)的愛好者。所以我們開始玩這玩意,而且整整一週的時間沒有人在工作——他們整天就只有在玩這個遊戲而己。"
Psyonix的設計師們發現到以物理學為底並且在競技場上又彈又飛的車子的魅力,用一顆巨大的球塞到這些車子之間來補足的話是再適合不過了。
"車子上面的噴射裝置一開始的功能真的只是一個加速的功用,"Hagewood說。"但我們真的是意外發現到你可以跳起來然後繼續向前噴射,就這樣直接飛越過整個競技場。這是我們想要保留的那種突如其來的遊戲玩法,而且在幾個禮拜後人們開始用火箭噴射橫跨整張地圖來得分。"
Hagewood回想起當時Psyonix團隊在球場上衝來衝去然後以非常高速地撞向球,球就會像子彈一樣飛過整個球場直射球門的情景是多麼有趣,但他也將這個瘋狂的設計歸咎為讓許多原始版火箭動力超音速雜耍戰鬥車玩家停止遊玩的因素。
Psyonix在2008年於PSN推出的遊戲 火箭動力超音速雜耍戰鬥車 |
"最原始的設定太過硬派了,所以我們將遊戲速度減緩了一點[意指對火箭聯盟的設定],"Hagewood告訴我。"而且還有連線方面的問題,因為當時我們無法負擔夠有力的伺服器架構。所以若玩家剛好和其他網路延遲高的人連線的話,那將對所有人都是個很糟糕的體驗。"
Psyonix從經驗中學習,並且在技術許可的情況下建立了跨平台(PC和PS4)的火箭聯盟多人連線遊戲。
"我們自己在處理火箭聯盟連線功能時下了很多功夫...我們試著讓其中很多的東西獨立出來並且在我們的伺服器端忽略平台特性,"Hagewood說。"這麼做的話,我們只需要針對不同的平台寫出溝通無虞的介面;當資料抵達遊戲的伺服端時,連線機制並不在乎任何一個人是在什麼平台上——它只會標註[喔,這個人在Steam上,這隻在Sony,],就這樣。"
這件事很耐人尋味,原因至少有二:首先,它代表Psyonix必須要想辦法找出建立跨平台多人連線的方法,並且要在這兩個需求各異的平台之間做得很好。
"最大的問題就是我們沒辦法將像是好友名單這樣的東西混合在一起。同時,在Sony的平台上對於年齡限制和內容限制有很明確的規定,諸如此類的,"Hagewood說。"我們必須維護那些東西,而通常Sony可以掌控它們平台上的輿論以及可以剔除玩家和東西,而他們無法在跨平台遊戲上做這些事。所以我們要確保沒有任何事會違反任一邊的責任界限。這一直以來都是最大的挑戰,要想辦法找出玩家可以互相往來但卻不能違反任何的規範。"
在遊戲上市時,Psyonix很單純地禁止玩家跨平台溝通來迴避這個問題——當我上週在和Hagewood談話時他聲稱PS4的玩家們無法看到或聽到同場PC玩家的訊息且反之亦然,雖說Psyonix當時還在製作更新好支援跨平台溝通。
成功的代價
但工作室在處理他們多人連線遊戲解決方案所造成第二個且更大的後果時越陷越深——試著在面對無可預期的玩家數時保持伺服器的暢通。當玩家間對火箭聯盟的評論還在高峰時,Psyonix己經在遊戲上線後手忙腳亂地處理持續存在且對遊戲有害的連線問題。
"這真是瘋了。經歷這樣的成功然後要在同一時間去處理這樣重大的問題,真的是非常奇怪。我們有點像是胡搞瞎搞地把去問題修正,"Hagewood說,聽起來有點疲累。"需求比我們想像的還要高上許多!我們真的需要設計一個更好的系統來處理那種等級的負荷量。有趣的是,我們一直以來都在為大公司打造更大的系統;我們只是沒有預期到需要為了這個遊戲做出這樣的東西。"
網路上充斥著火箭聯盟像是這樣的高評分評論 |
Hagewood說團隊最大的的挑戰是遊戲上市後要儘可能讓火箭聯盟的伺服器保持在良好狀態,就算他們同時試著要重建整個遊戲的內容以創造出更茁壯的系統。
火箭聯盟預料之外的熱門其中有一大部份的原因是這個遊戲在Sony的PS Plus計劃中讓PS4上百萬個玩家可以免費取得的關係。
"有趣的是,我們一直以來都在為大公司打造更大的(網路連線)系統;我們只是沒有預期到需要為了這個遊戲做出這樣的東西。"
我們無法得知這些免費下載的玩家中有多少個是原本會付錢購買的,這代表Hagewood永遠無法知道若Psyonix沒有和Sony達成協議的話這個遊戲可能會在PS4發售量好上多少(或是壞上多少)。
"我永遠都會懷疑;你一定會去猜想有多少利潤被抽走了。你看著下載數然後說[哇,就算只有其中十分之一的人有付錢的話那也是賺了一大筆錢了,]"Hagewood告訴我。"但當我們下了那個決定之時我們就知道我們在做什麼了。我們知道那是個可能性。"
"我是個很有耐心的人,而我寧願打造這個品牌讓他成功而非賺取成堆的金錢。我看向這個長期的策略:就算是我們要等待下去直到做出火箭聯盟2,如果這能夠成真的話,那對我來說會是最重要的事。如此一來,這就會變成一種現象。如此一來,人們會瞭解到我們一直在製作如此酷的遊戲,而現在每個人都在玩它。"
而當然,這遊戲在PC上也一樣賣得不錯——它從七月七日上市以來一直都在Steam的最佳銷售表的頂端或附近。Psyonix同時也計劃著在未來要販賣火箭聯盟的付費DLC——但要在伺服器的問題搞定之後,Hagewood如此堅持。
如果要說Psyonix的創辦人從這些當中所學到的一件事,那就是做出了一款你愛的遊戲但它卻未受到你認為應得的關注並不代表你失敗了——那可能只是代表你太早扣下扳機了。
"看看這個遊戲和它的原始版有多相像。然而,再看看它們成功度的差異;我認為這當中有很多東西可以學習,就遊戲性的概念在改良後可以造成多大的不同來說,以及就你的時間點可以造成多大的差異來說,"Hagewood道。"這個遊戲推出的時間點是在此刻市場上相對平靜之時,也同時是電子競技和YouTube及Twitch串流大行其道之時。遊戲永遠會受到這些面向的影響而加分,就算在2009年時也是如此,但是...那些東西在現在是遠比之前來得重要。"
"所以,如果你有一個表現不好的遊戲概念,那並不代表這個概念失敗。不一定非要拋棄那個概念不可。或許它只是要以更好的方式來呈現,或是更好的時間點。"
翻譯:XDOrz87
校訂:MilkReaver
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