2015年8月2日 星期日

[理論基礎]以創作者的觀點來探索遊戲

編輯短評:
果然有ㄋㄟㄋㄟ就會有人流,上週按讚人數直接翻倍,光那篇文就有12萬點閱率XD  還是要感謝各位的支持,讓我們更有動力繼續為大家服務(!?)

本週要回歸較硬派的文章了,ㄋㄟㄋㄟ可能幾年才會有一篇。

本文提到了遊戲設計中很棒的入門書(The art of game design)中關於設計的基礎觀念:機制、故事、美學以及科技。

身為遊戲開發者,我認為要會去分析一款遊戲是非常重要的事。要解構一款遊戲可不是像網路上的玩家一樣打打嘴泡就可以做到的事,如果有真的用心去體會的話,你甚至還能看到製作流程是不是出了什麼問題。

這其實就和看電影時要去瞭解每個運鏡背後的意義一樣(如果導演有認真的話XD),玩遊戲時也是要去試著理解背後的設計意義。不過缺點就是只要這樣做過後,你就再也無法正常地去體驗遊戲了XD







原文轉載自:Game Analytics Blog (Exploring Games from the Creator’s Perspective)
原作者:Allison Bilas, Rosa Colom and Nathan Lovato 05/28/2015



  我們可以用幾個方法來增進對遊戲設計的瞭解。我們可以讀書、讀文章、聽演講…我們也可以試著分析遊戲!在這篇文章中,我想要和你一起探索一套有效率的分析流程,這是為了學習的目的。這是一篇關於以創作者的視角探索遊戲的文章。對於學者或是遊戲分析師來說,Game Studies這個網站會是一個更好的遊戲研究資料來源。

  當我在研究一款遊戲或其內含的一個要素時,我的目標是為了要更加瞭解其運作方式。我想要知道它是如何做出來的,以及為何是以這種方式做。換句話說,我希望能抓到作者的原意。次要目標是為了要磨練我的觀察技巧以及練習批判性思考。分析的目的不是為了要將對遊戲的意見給公式化,而是將其特色給描繪出來。如果我們僅由自身的經驗來評斷一款遊戲的話,我們不過是在為這款遊戲下評論而已。

  這套過程給我們一個對某些遊戲要素進行反向工程的機會。它讓我們能夠像藝術家一樣將機制和紮實的設計給偷來用。更棒的是能夠擴展我們對這門工藝的瞭解。洗練的遊戲是一整群專業開發小組的智慧之大成。這些遊戲是由連貫且相連的點子所結合而成,而你可以在這些點子間徜徉以改進你自己的創作。這些點子是深層的靈感來源。

  我想要瞭解的是遊戲中什麼樣的元素?我確切想要學的是什麼?這要看狀況。裡頭有許多我們可能想要去理解的特定或普遍觀點。你可能只想看看遊戲的多人連線部分是怎麼運作的。或許是有關於故事的結構。也可能是關於遊戲那豐沛的美感。你或許會想要在特定的機制上摸索。
  分析可以是廣泛或專注的。它會花上你一點或很多的時間。但在任何情況下,它應該要能回答你的問題,你的需求。


如何做?


  雖然這再明顯不過,但為了要研究一款遊戲,我們必須要先給它玩一下。這並不表示我們要將它玩得透徹。創作者每天需要面對的工作負擔並不允許我們花上數天的時間深入測試一款遊戲。我不想要假借分析之名義來當做藉口,去全破那些我想玩得要死的RPG!

  如果你想要學到箇中竅門,創造遊戲會比遊玩來得更有效率。這就是為什麼我不想要在虛擬世界中花上數個小時探索的原因。要的話也不是純粹為了調查而已。在網路上可以找到的遊玩影片和其它素材能夠填補你的測試過程和遊戲完整內容之間的差異。

  當我們在分析遊戲時,我們的目標是要朝客觀性靠攏一點。做為單獨玩家,我們的觀點是完完全全的主觀。而且永遠都會是如此。然而,當我們在設計遊戲時很重要的一點是要脫離自我的立場。當我們想要去瞭解一個遊戲是如何做出來時,這點同樣適用。因為說穿了,遊戲是為了廣大的用戶而做出來的。不是只為了我們!

  可別誤解我的意思:我們對於遊戲的疑問通常來自於遊戲提供給我們的體驗。我也很想要一窺遊戲底下的面貌,因為其中的一些機制感覺起來超棒的。但我們一定要謹記在心,我們的體驗是獨一無二的。我們沒有辦法知道這份體驗能和其他人的體驗同感到什麼程度。


四大元素


  不論我們是要鑽研遊戲中特定的面向或是整體,我們可以去探索Jesse Schell(編註:The Art of Game Design的作者,身兼多職)稱之為元素的東西。當遊戲的元素合在一起時,其中便形成了廣大的結構。根據他的書The Art of Game Design中所示,元素有四種:

一、機制(Mechanic)。簡單來說,機制就是會以規則為基礎來處理玩家輸入指令的系統,並且會輸出回饋以做為反應。

二、故事(Story)。

三、美學(Aesthetic)。可以是視覺上的、聽覺上的…甚至是文字的風格。

四、以及科技(Technology)。以電玩遊戲來說,這個代表的是輸入裝置、運行平台、你的引擎以及所有任你管轄的演算法或底層基礎系統。
遊戲中互相連結在一起的四大元素。


  它們可以一個一個分開來研究或是合在一起來看以獲得特定問題的解答。我可能想要瞭解一款格鬥遊戲的角色動畫是怎麼運作的:"這些開發者們是怎麼讓那些快速打鬥動作的打擊感如此強烈?"答案就在美學之中。我可以把動畫的影格一格一格的拆開來看。但是角色的動畫同時也和遊戲的技術面有所關聯。開發者們建立了一套動畫樹狀表,當在轉換階段時這會影響到畫面所呈現的素材。當在轉換時能注意到這些東西的話,可能就是再現此一感受的關鍵所在。

  舉例來說,在最後一戰:瑞曲之戰(Halo: Reach)中,Bungie(註:該遊戲的公司)的動畫小組插入了一個小跑步循環動畫,以改善角色從走路狀態轉移到跑步狀態的轉換階段。這樣比較簡單的系統卻給人帶來了天差地遠的感受!而且成本還微乎其微。該公司發表了他們在這個技術抉擇上的詳細過程

  動畫是少數可以藉著觀察就掌握到部份科技面的罕見案例之一。通常,遊戲中使用的系統技術面在最終成品中是很難被看出的。科技層面上的選擇可能影響到遊戲最終成品的感覺,但是要分析它們卻幾乎是無跡可循。無論如何,若想關注技術面的話,我會傾向於從遊戲開發者大會(GDC)、線上論文、書籍…等等當中尋求解答。

  還有三個元素要來探索。讓我們從能最簡單觀察到的開始說起。


美學


  就我的意見來說,分析遊戲的美學是很直截了當的。畢竟,這是最顯而易見的元素。只要有受過訓練的眼睛和耳朵,我們都可以仔細觀察視覺上的東西,以及花點時間聆聽聲音。只有一件事要牢記在心。美學應當源自於遊戲性及故事,並同為此二者所用。每一項圖形和聲音元素都在訴說著一些關於我們身處的遊戲世界中的訊息,以及我們身為玩家的目標和各種可能性。

  美學傳遞的是沒有文字的訊息。在That Game Company的作品花(Flower)當中,那充滿活力和生意盎然的環境傳達你可以慢慢來並且放鬆一下的訊息!超級肉肉哥(Super Meat Boy)的鋸子會提醒你正身處在一個危機四伏的世界。這些視覺物件告訴你遊戲性的故事所在!遊戲的世界觀通常會激起我身為設計師的好奇心。這就是在我第一次玩無界天際(Skyrim)時真正發生的事。

  在開頭場景之後,我很自然地跟隨道路走到了第一個城市。起初,我覺得我是隨心所欲地在探索這塊土地,雖然我只是延著主要道路走而已。我大可隨時離開道路。一路上並沒有什麼線黏在我身上操控我。但是,我還是延著開發者們為我準備的道路前進。為什麼?這都歸結於高明的視覺設計。

  當我一離開殘破的Helgen城時,我走上了一條通往下方河流的美麗道路上。那些在背景畫面中一覧無遺。在經歷過一場和龍的驚險戰鬥後,春意盎然的天氣使人感到撫慰。那條河就座落在我眼前。真是太美了。然後它一路流往Riverwood城。當一名角色建議我繼續往附近更大的城鎮旅行時,耐人尋味的事就此展開。這條河引領我來到一處能遠眺壯麗峽谷的小瀑布上,而這座峽谷隸屬於雄偉的Whiterun城。

  並不只是因為主要幹道和羅盤帶我來到這個主要劇情發生之處。河流也參與其中。這次經驗讓我思考遊戲中的這個段落,以及它是如何引領你探索這個豐富的世界。

  一路上你會發現兩座支線地城:一座礦坑和一座位於冰冷多雪區域的城堡。這兩個地點都被安置在道路旁。礦坑位在離你夠近的地方,如此你才不會錯過它,同時它又被放得夠遠好讓人感覺它是屬於支線的。而接下來的城堡,是遊戲第一個支線任務的一部份。你必須從主要道路上稍稍離開一下,並且會讓你第一次嚐到無界天際裡嚴寒的氣候。這個首次的引導式探索挑起了玩家的好奇心,並象徵著玩家在這款充滿深度的開放性世界RPG中的冒險才真正於焉展開。

Riverwood村,一處位於河畔的安逸村莊。


故事


  遊戲中故事元素的處理方式必須要和電影或書籍有所不同。雖然遊戲腳本是從電影和文學的表達方式中所萃取而來的,其故事卻可能有非常不一樣的型式和功能。但遊戲腳本會更傾向於支援動作本身而非故事本身。遊戲腳本提供玩家一套目標和連貫的環境,好讓玩家投入其中並發展。最常見的實用故事案例就是超級瑪莉歐(Super Mario)。一個長滿鬍鬚的義大利水管工在城堡中探索,尋找被一個又肥又長著刺的恐龍龜給綁架的香菇王國公主。這聽起來如何?嗯,這可能沒辦法為書籍所用。但是,對遊戲來說這太完美了!

  順帶一提,若你想要寫出更好的線性故事,遊戲並不是良好的學習媒介。就算是以故事為出發點的賣座遊戲,像是Telltale(編註:陰屍路遊戲版的開發商)的章節式冒險作品,也是從電視影集的架構中獲得靈感的。

  遊戲的故事會以主要冒險和支線任務一起進行。它環繞著另外兩個必要的元件:遊戲世界和角色。雖然主故事線可能有其重要性,但它也常常退居於背景。而這背後是有理由的。

  平均來說,90%的玩家不會完成手上的遊戲。就算是能讓人無法自拔的作品通常也有超過一半的玩家在看到結局之前就不玩了。我記得一位Bioware開發者在這件事上的評論:我們工作室觀察到在玩家看到遊戲結局後,他們對角色群的記憶會比主線故事還要強烈。他們記不太起耐人尋味的故事細節。

  這似乎完全說中了我的狀況。太空戰士七(Final Fantasy 7)中陰沉的克勞德、充滿魅力的傑洛特(編註:Witcher中的主角)、冒險犯難的蘿拉卡芙特(編註:古墓奇兵的主角)在我腦中的印象比他們所經歷的故事還要深刻。

  到目前為止僅有少數遊戲有開始探索和形塑對遊戲這個媒介來說較為獨特的溝通方式。而對我來說那些有做到的遊戲是分析起來最有趣的:它們是遊戲敘事的未來,因為它們對這個產業帶來了創新。That Game Company就是個絕佳的例子 (編註:Flow, Flower和Journey的開發商) 。

  在某些有著分歧式對話的作品中,關於玩家可以做的選擇,我們能在裡頭找到一籮筐很有趣的設計抉擇。Bioware觀察到在對話內容這個層面上,玩家大致上會落到三種分類之中。某些玩家富有銅鋰鋅並且想要幫助他人。某些玩家優先追尋自我利益並且寧願當個混帳。第三個分類的玩家只想要去亂鬧那些和他對話的人。這些選項是以有所限制的對話轉輪來囊括龐大的內容。


Bioware的對話選項是為了要滿足三種不同分類的玩家:有同理心的、殘酷的、和"來亂"的。


遊戲性(機制)


  在檢視遊戲性元素時,我會將觀察分為幾個子項目:
1.遊戲操控和輸入是如何處理的。在此項,我專注在遊戲的整體感受。
2.關卡設計。比方說環境的結構和其導引玩家的功用,或是過程中它所帶來的挑戰性。
3.其他機制。舉例來說,這個子項目可能包含製造系統或是經濟體系運作方式的提點。

  這看起來可能有點偏頗,但卻是有理由的。當我在設計小型遊戲時,這個方法合乎我的需求。操控性是我製作的遊戲中最重要的一部份。因此,它們是我做遊戲性分析時最重要的一環。換句話說,我會將遊戲中裡的系統依照我的需求,從最需要的到最不會用到的,來做調查的優先排序。

Mia Consalvo和Nathan Dutton在2006發佈了一項關於正式遊戲分析的有趣研究,其內容大部份都著重在系統上。這便提供了一套概括性工具,可以充當廣泛範圍遊戲品質分析的基礎。研究員勾勒出了四個元件好讓我們更能瞭解遊戲的主題和設計:
  • 道具欄。也就是遊戲中所有可以蒐集或可以取得的道具介面。
  • 介面。
  • 可互動地圖。這個對應的是所有能夠與其他角色互動的選項,包含NPC們。
  • 而最後是遊戲歷程…這內容是包山包海!


  這套工具本來是給學者使用的,所以以設計師的觀點來看根本沒用。但是,它提供了讓我們能更瞭解一款遊戲的獨特清新觀點。以下是我認為其中最有趣的關鍵元件之一:遊戲的介面。介面有趣的點是其展示了"提供給玩家的資訊和選項,以及保留下來的資訊和選項。"

  透過介面的使用,關鍵資訊是經由深思熟慮後決定要嘛對玩家分享或是隱藏起來

  這透露了以作者的觀點來看某些變數是否為必要的一些線索。舉例來說,像是風之旅人(Journey)或花(Flower)這樣以故事為導向的遊戲連一個圖形介面(GUI)都沒有。風之旅人只提供了一個根據敘事空間的介面:代表角色飛行能力的圍巾長度。就只有這樣。因為這樣的選擇,我們知道創作者想要玩家全心全意投入在遊戲世界中,而不是隨時觀察他們的生命條。我們可以猜測他們想要將玩家的投入感最大化並且專注在故事上。

在玩家和遊戲世界之間沒有任何介面和高牆。


那個關鍵的想法


  遊戲中所有的元素理論上會環繞著作者想法的根源並且結合在一起。總而言之,這是我在研究遊戲時會想要尋求的東西。基於它的內容,其想法的根源是否一目瞭然?我想要看看作者是否有辦法提供一個和他們本意相符的體驗。一個生動且謹慎展露的核心想法會和玩家產生共嗚,這通常會產生一個成功的作品。這同時也應該會將遊戲構築起來。因此給了我們一個很好的切入點來好好明瞭它。

  找到想法根源這件事本身就是一個猜測遊戲。在經歷一番猜測之後,我們無法單單從我們個人的心得上得知開發者當初的確切目標。但是,總合了網路上的評論及對談,還有我們的觀察與他人的經驗後,我們可以得到非常接近的答案。某些創作者會在他們闡述初始動機、演說、或開發日誌上揭露出很豐富的資訊。所以有時候猜測這件工作就解決了。

  但是想法的根源究竟是什麼?簡單來說:所有的東西。

  很多時候,一個遊戲的主要想法(我們也可以稱其為核心主題概念或核心結構概念),會被認為是某種哲學性的訊息或是一般性的主題。雖然這只是主題這個字眼的一個定義,但只要一論及遊戲設計它就無法和概念吻合。遊戲的主題是一個有主導地位的想法,它一統所有的設計抉擇使其整體一氣呵成。它可能是個訊息,它可能是個主題,但它也可能是很大卻又具體的設計目標。它是一個定義你遊戲中什麼是必要的強烈聲明。而理想上它應該要同時環繞著你的故事和遊戲性。但在實例上,大多數遊戲的遊戲性和故事仍然有著分開的目標。

  核心想法有點像是你房子的地基:它是其他所有東西都建構於其上的基礎。如果它夠穩固,你的房子可以經歷時間的考驗。否則,它可能會產生很多裂縫,甚至倒塌。這個工具的主要功用是能將你的設計好好統整一番。它可以像是:"地面是果凍做成的",這可以搞出一款"地面是果凍做成的"遊戲。主題可以設定成有深度卻平易近人的賽車模擬,這帶來的是遊戲會像是極限競速(Forza Motorsport)。請留意我只是在猜測創作者對那些遊戲的原意而已。很有可能我猜的和實際上的主題差個十萬八千里。

  超級肉肉哥(Super Meat Boy)是個以強烈遊戲性為核心思想的良好範例。Edmund McMillen(編註:Super Meat Boy的開發者)的目標是創造出一個永遠不會中斷流暢度或趣味性的硬派遊戲。簡單來說,他想要創造出一個當你輸到脫褲也不會使人挫折的遊戲。

  只要記住這點,我們就可以以知情的心態觀察這款遊戲以及Team Meat(Super Meat Boy的開發團隊)的設計抉擇。

你將會死個千百遍…但相信我,這會很有趣的!

  遊戲的主角是個敏捷且迅速的方型肉塊。當他踩到地板和牆上時會留下一整條不會消失的血跡。這給予玩家視覺提示,知道他上一次最遠跑到哪裡。如果你在關卡中跑到一個沒有血漬的地方,恭禧你,這是你第一次到達此處。

  每次的死亡都有點壯烈且伴隨著肉塊的炸裂。肉肉哥會馬上重生。當他過了一關的時候,玩家可以觀看一個將他所有的死亡過程同時播放出來的回顧影片。這麼一來,在每道關卡一試再試的過程就感覺有所回報了。要讓每個人在重覆死亡的過程覺得有趣當然是做不到。但除了非常困難這點之外,這遊戲不僅受到了硬派玩家的歡迎,也讓廣泛的玩家接觸到了這遊戲。

  基礎想法、主題、設計師的目標或是原意…隨便你要叫它什麼,雖然我們只能用猜測的,但我認為它讓我們能夠以一個強而有力的觀點來研究一款遊戲的整體性
總結

  一個遊戲分析必須以你的需求來量身打造。如果你只能從這篇文章中記住一個東西的話,那就是你所需要的。對我來說,這大多數是環繞在遊戲中最顯而易見的三個元素:

1.         美學
2.         故事
3.         以及遊戲性(機制)

  它們結合起來支撐起一個能將創作者原意具體呈現的基礎想法。每一個設計抉擇都應該有其原由,而那個原由會和那核心想法有所關聯。再重申一次:我認為這是一個用來分析和瞭解遊戲整體性的強而有力觀點。
翻譯:XDorz87
校訂:MilkReaver


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