2015年11月15日 星期日

[製作管理]品質保證:以測試遊戲來謀生到底是怎樣的光景 ?


編輯前言:
  首先要給大家一個觀念是,本篇作者所指的QA(Quality Assurance)定義上其實應該是QC(Qulaity Control) 或Gameplay Tester。就定義上來說QA是在遊戲開發初期就要參與製作的人,要確保怎麼作才可以減少臭蟲出現的機會,以及加速之後QC和Tester的工作速度。但目前業界中有真正落實到QA這個制度的公司還是頗少的,很多大公司還是將QC或Tester 稱為QA,可能是這樣比較好聽吧XD


原作者:Jason Schreier 著於 2015年7月27日                   






  Westwood學院一個老舊的廣告變成了某種電玩界流傳的笑話。
兩個年輕人坐在沙發上,用力敲打著PlayStation的手把。一個女的走了進來。


"欸,少年仔,測完那些遊戲沒?"她問說。"我還有別的東西要設計呢。"



"我們才剛搞定第三關,然後必須要把圖像給縮緊(編註一),"其中一個男的說。
然後他轉向他的朋友,臉上掛著好像中樂透一樣的笑容。


"欸,我不敢相信我們竟然得到這樣的工作。"


"對啊,"另一個人說。"我老母還說這些遊戲對我來說沒三小路用哩。"


  有很長的一段時間,人們都想像電玩遊戲測試員的生活即是如此,不是那些朝九晚五的工作,而是任何一個青少年的夢想。誰不想要坐在舒適的沙發上玩一整天的遊戲,偶爾休息一下然後把第三關的圖像給縮緊?


(#編註一: Tighten up the graphic. 因為想出這廣告的人顯然對遊戲製作沒有概念,所以想出了這個莫名奇妙的詞。後來這個詞的意思有 1) 去做入門等級的技術職位   2)在對某件事毫無概念時嚐試去做它。)

  現實則有點不同。電玩遊戲品質保證(Quality Assurance: QA),也可以稱為測試,通常會被認為是"玩遊戲來謀生",但稱其為破壞遊戲會更為合適。這是個低薪、偶爾有分紅、時常讓人沮喪的工作,並且和現今遊戲中你所期望的品質或多或少有關係。一個專業的QA測試員並不只是坐在電視前,打開汽水,然後在最新的射擊遊戲第五關中閒晃;此人會花上連續14個小時往不同的牆壁撞上去,看看它們是否全都是完整的。正確的電玩測試更接近於抽象的解謎而非在大金剛(Donkey Kong)中得到最高分,不是你可能在類似於Westwood的學院廣告裡所見到的那個樣子。"要在QA的世界中當個翹楚需要很特別的態度和眼界,"一個資深遊戲測試員告訴我。"這超越了對遊戲的熱情,而且無庸置疑地超出了以玩遊戲來謀生的想法。"

  遊戲測試員很自然地不太受到重視;他們只有在出代誌時才會被注意到。資深的QA說這是個壓力大、冗長、且通常被視為進入其他遊戲開發部門的管道,而非一個可行的職涯規劃。通常來說,測試員會以約聘或外包公司的方式進行工作,而且不會讓他們直接和遊戲開者溝通。而當一個遊戲臭蟲特別多或根本無法運作時--就像最近許多發行的遊戲那樣--觀者自然而然地會去責怪QA。畢竟他們是把關的--在工程師錯誤和消費者金錢之間的最後一道牆。且這就寫在他們的職稱理:品質保證。他們應該要保證品質的。

  但是,但一個發行的大作有問題時,QA真的該被責備嗎?測試員怎麼會沒找到這些遊戲中出現的臭蟲?為什麼伺服器一直都不穩?QA到底在幹什麼吃的?在過去的幾個月來,我和一打又一打的現職或前任QA測試員有進行深入的對話--許多人為了要保住飯碗而以暱名方式和我對話--我試著要探索電玩遊戲測試的世界並且闡釋以玩遊戲來謀生到底是怎樣的情形。某些人說他們討厭QA的工作;其他人則說他們無法想像能做什麼其他事。而幾乎所有人都有共識的是:大部份的人並不瞭解QA到底是怎麼運作的。

Quality Assured: What It’s Really Like To Test Games For A Living


  自有電玩遊戲以來,臭蟲就存在於這世上。有些相對來說較為無害甚至成為了一種都市傳說,像是神奇寶貝那謎般消失的番號。其他的會被寫在電玩遊戲史的一頁上,像是超級瑪莉歐(Super Mario Bros.)中只有經由錯誤地穿牆才能進入那無法破關的負一世界(Minus World)。許多臭蟲已經被勤奮的Speedrunning社群給發現、濫用、和把玩——不然你還能怎樣在17分鐘內把薩爾達傳說時之笛(Zelda: Ocarina of Time)給破關?而那些是友善的臭蟲。大多數電玩遊戲的錯誤好一點會讓人感到厭煩,糟一點的就會破壞遊戲了,這也是為什麼每一個遊戲都要經由品保這一關,一個廣泛的測試流程用來確保所有東西都運作正常。"QA"這個詞是從製造業引進的——微波爐、汽車、生產線——而從許多面向來看這在遊戲業中是沒有差異的。測試員的工作就是這邊戳一戳,那邊刺一刺,然後一直玩遊戲玩個沒完,直到所有的怪事都不再出現,就像是工廠工人潤飾最新的玩具一樣。

  在遊戲業中沒有所謂的標準QA流程——每個遊戲都不同且每個公司都有自己的流程——但一個測試員基本上花上數個月的時間,一遍又一遍地以不同的方式去玩同一款遊戲的不同版本。若測試員找到越多的臭蟲,那此人對公司的價值就越高。當然,這是一個很艱難的挑戰:電玩遊戲是一整套環環相扣的複雜系統,需要細心且細微的臭蟲測試,這可能會不斷重複地對同一個關卡進行測試,而每一次都會有小小的變動——像是使用新角色、揮舞不同的武器、走不同的路——並且要將所有發生的事情都紀錄下來。

  以俠盜獵車手五(Grand Theft Auto V)為例。在Rockstar這個巨大的開放世界遊戲中,QA測試員必須做好分而治之。"你可能會讓個別的測試員分配到特定的任務、工作、或小遊戲等等。"某位幫這遊戲測試過的人說。"通常會從較大的東西開始然後往下做。所以,會照順序做任務,然後是搶劫任務,接著是支線任務和隨機角色直到你開始測試脫衣酒吧和召妓為止。"

  有時候測試員會說他們同時也要投入大量的時間在遊戲中較瑣碎的部分,像是Rockstar的設計師會問QA團隊去測試玩家在遊戲中使用計程車自動導航的所有可能狀況。他們很快地發現利用計程車抵達新任務地點時,可能會在沒有妥善處理好計程車的情況下觸發任務,導致一些像是計程車會在過場畫面中亂開或試著倒車的搞笑狀況。

  "我認為在做像是這樣的專案時,時不時地碰到一些很愚蠢的狀況會讓情況好很多,"某個測試員說。"會說話的豬突然像人一樣站起來然後走掉、開飛機在空中時因為附近的路人物理引擎突然將他射向太空而被擊落。崔佛(譯註:Trevor,主角之一)將褲子脫掉後就沒有動畫再把它穿回去,之後的整個遊戲中他的褲子就一直卡在腳踝。法蘭克林(譯註:Franklin,主角之一)的狗在之前一碰到水就會馬上掛點...只要他的腳掌一沾到水他整個身體就會像石頭一樣沉入水底。"

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  尋找臭蟲只是第一步而己——第二步呢,很明顯地變困難的流程就是要試著重現這個問題好讓公司的軟體工程師能搞定它們。測試員不能只是寫下像是"崔佛的褲子沒穿好"這樣的東西然後傳給程式團隊;工程師對這樣的資訊要怎麼處理呢?為了要追蹤、隔離、和修正臭蟲,工程師必須知道這是怎麼發生的,而這可能會是很弔詭的謎題,因為電玩遊戲中有太多的變數了。好的QA測試員很快地學會要記錄他們所做的每一個動作——從大到小——如此一來他們才可以試著重現任何他們遭遇的臭蟲。"我喜歡做QA的工作因為這就像是付錢來給你解謎一樣,"至今已做了八年的資深測試員Rob Hodgson說。"想辦法找出要如何重現你碰到的怪異錯誤,每一個動作都要很踏實,對投其所好的人來說是很刺激的。"

  QA測試員的每日行程會因應不同的案子、角色、和職位而有很大的變動。一個外包測試員可能要花上十個小時在最新的決勝時刻(Call of Duty)中對每一面牆衝撞來看哪邊是壞掉的("碰撞測試")。一個內部的QA測試員可能要和工程師攜手合作找出為何他們最新款手機遊戲Android版本的幀數會一直掉落。QA各式各樣而單調的工作內容可能會導致一些無法預期的挑戰:舉例來說,節奏遊戲Rock Band的某個測試員會說塑膠鼓發出的咖咖咖聲音使人抓狂,他們必須有所規範:週二和週四不准用樂器。

  當測試員在玩的時候他們必須要撰寫臭蟲報告(Bug report),利用像是類似JIRA的軟體來解釋發生了什麼以及是如何發生的。工程師們在這個時間點應該不會再做新的內容並且會專心在修臭蟲上,他們要分析報告並在必要時做出回覆,有時候會提出問題、狀況、以及偶爾會留下諷刺的留言。

  當一款主機遊戲快要完成的時候,它必須通過認證,這個流程會經由發行商(像是EA)來向主機製造商(Sony, 微軟, 或任天堂)檢查會讓遊戲當機的臭蟲。在這段認證過程中,被稱為規範測試員(Comliance tester)的QA工作人員會擔任第二道牆,以他們自己的方式來檢測遊戲,檢查是否所有東西都符合預期。每個主機製造商都有自己的一套嚴格檢查清單,包含從錯誤訊息到成就的所有東西,而若遊戲沒有過關的話,那發行商就要修正錯誤然後重來一次,然後上市日期就挫塞了。"微軟要求所有遊戲在遊戲中基本上隨時隨地都要可以造訪Xbox 360選單,"某位在大型遊戲發行商工作的規範測試員如是說。"Sony要求你在遊戲一開始第一次觀賞發行商/開發工作室的畫面時不能跳掉。任天堂則不想要在他們的遊戲中有任何的謾駡,所以每個文字輸入的地方都有個廣泛的過濾器讓我們去測試和突破。"

競速破關揭密


  "在生化奇兵:無限(Bioshock Infinite)推出後至少兩年內我沒有去碰過它,"一位前QA測試員最近和我說。他為2K工作並且花了大量的時間在測試無限,而他對遊戲最終的成品並不滿意,指出它並非最原始該有的樣貌。
  "讓我開始想要再去玩遊戲的一個原因是我看到了生化奇兵的競速破關。[我們花了]很多的夜晚在競速破關這個遊戲。看到那些競速破關的玩家利用什麼去破關是很有趣的。"

  最近某個夜晚,這位測試員看到了一位競速破關玩家打破此遊戲世界紀錄的影片。當他看到11分鐘的時間標示時,他嚇壞了。"我很生氣因為他們用了一個臭蟲來離開遊戲關卡並自動地往前走,"這位測試員在電子郵件中說。"我應該發現這個的!!!"

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  遊戲業很長的一段時間將QA測試員闡述成一種夢幻工作:嘿少年仔,來玩一整天的遊戲還能賺錢喔!但在近幾年,恐怖的故事開始成型了——QA測試員開始揭密這單調的工作、折磨人的工時、和較差的待遇是因為公司們將他們視為在開發機器中可以被取代的小螺絲。

  舉例來說,金錢問題。這個工作的門檻很低——典型的入門級測試員職位不需要太多的經驗或甚至大學學歷——而且市場上需求很高,所以薪資就是場災難。2014 Gamasutra的薪資報告說QA測試員的年薪平均打死在54,833美金,但這只反映出全職員工的情形;大多數的測試員是約聘的,不論是開發商直接雇用或是在許多發行商間奔波的第三方QA公司。許多約聘人員告訴我他們的薪資範圍是時薪10~15美金——這平均年薪是21,000~31,000。

  測試員也說他們在工作場所覺得不受尊重。許多QA,特別是約聘人員,告訴我說他們不被允許直接和開發者說話,而唯一的溝通管道就是書面的臭蟲報告。"還有個不成文的規定就是臨時雇員不應該直接和開發人員接觸,"某個測試員告訴我。"任何的溝通都要透過全職的QA組長。身為一個測試員,我們所有和開發人員的互動都是透過臭蟲資料庫的留言,這和理想上的溝通形式大相逕庭。這會很容易地將開發者對臭蟲的建議和問題解讀成酸言酸語或惱怒的言論,而那並不一定是他們的原意。"

  而並不是每個工作室都是如此的——"當你給予測試員們好處、升遷管道、穩定工作、和尊重,這自然會吸引對的人來應徵,"一位熱愛工作的大型多人遊戲工作室Cryptic(譯註:近期知名作為絕冬城online)的測試員 Ariel Smith 告訴我——但對QA的不尊重確實是很常見的。許多測試員和我說他們要走側門進入辦公室,而且他們不被允許和其他工作人員抬摃。別的測試員說其他的開發者會以各種方式來惡搞;以一個常聽到的故事來舉例,早就修好臭蟲的工程師還不斷地對QA寄出像是"無法重現"這樣的訊息。在一般的工作室中,QA被視為圖騰柱的最底端。這部份的原因是這工作的性質所致——測試員的角色是告訴別人他們在哪裡搞砸了。而這永遠會傷到某人的自尊。

  "QA只在乎尋找臭蟲這件事上;開發者只在乎修正臭蟲,"一位前測試員和我說。"他們不是個團隊且他們沒有在一起工作。這就像是網球比賽一樣。測試員的想要讓遊戲出問題因為這樣才能確保他們有事可做。所以,這兩方有點像是互相衝康,而這對生產流程來說是不健康的。"

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  在某些遊戲公司,高層人士會給測試員嚴格的臭蟲配額,並且威脅他們若找不到足夠的問題就要縮短他們的合約,這會導致一個扭曲的緊繃感因為測試員會互相競爭看誰先找到最嚴重的臭蟲。

  有時候,QA員工會找到有創意的方式來增加工時以獲得更多的薪水並且讓他們看起來似乎對公司更有價值。"有些測試員會庫存一些臭蟲以確保他們可以加班,"某個測試員說。"若週末沒有加班的計劃的話他們會在星期五下午輸入一個[主要]臭蟲。有時候這會導致加班。"

  QA測試員也需要和遊戲開發者的其他內部問題同進退——特別是必到的密集加班期(Crunch)經常發生的裁員。大型開發商傾向於雇用幾打的QA測試員直到大型專案發售時讓他們一次全部走人。不像其他開發人員那樣可以參加慶功宴,這些人要去找新的工作。

  日積月累起來,外人看起來似乎會覺得這無庸置疑地是個令人髮指的環境,但這工作確實有好的一面。有滿多的在職和前任測試員告訴我說,除了QA許多的挑戰外,測試電玩遊戲可以有其獨到的成就感和教育意義。

  "我享受身為測試員的那段時光,若必要的話我也會再做一次,"曾做過生化奇兵決勝時刻(Call of Duty)的前測試員和我說。"就算’QA測試員’不是最響亮的職稱同時你冒著回家後不再有熱情玩遊戲的風險,能在製作人員名單看到你的名字並且擁有市面上無法找到的特定物品...然後其他人問你這是哪來的,你就可以回他說'因為我有參與製作,'那個感覺棒透了而且讓我感到驕傲。"

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午餐的困境


  一位電玩遊戲測試員Rob Hodgson經歷了多人遊戲Fallent Earth早期版本在某天午餐時間伺服器突然掛掉的事件。沒過多久時間又掛一次。大家對此感到困惑,他試著重現這個臭蟲,但他運氣不好——不論是他或是團隊上的任何一人能找出這項災難發生的原因。

  "這一點道理也沒有,"Hodgson最近告訴我此事。"我們有位工程師在發生時就去看了記錄,但他只有聳聳肩然後雙手一攤。狀況好像是某人跑出遊戲世界的盡頭然後伺服器在嚐試追縱他時就卡住了。但在[品質保證]團隊中沒有一個人測試過世界的盡頭,而遊戲設計師們都去吃午餐了!"

  在抓頭抓了好一陣子後,Hodgson和團隊到處詢問並且最後發現是什麼導致伺服器崩壞的。"結果是設計師們出外吃午餐正是問題的根源,"Hodgson說。"其中一位仁兄設定他的馬用自動行走就去吃飯了。有時候它可能會撞到樹然後就此停住。有時候它會走到一個永無止盡一望無際的平原,然後燒了伺服器。"

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  從刺客教條:大革命(Assassin’s Creed Unity)到PC版阿卡漢騎士(Arkham Knight),現今的遊戲在發售時似乎比過往都還要有問題。我們很直覺地去怪罪QA。有時候這很有可能正是原因——為數不少的資深測試員告訴我他們曾經和懶散和沒熱情的測試員工作過,他們不夠在乎事情做得對不對。兩位背景不同的測試員告訴我他們看同事幾乎每天午餐時間都在呼麻;其中一位說這些QA工作人員可能會都帶上墨鏡徒勞地試著去隱瞞這件事。

  但很多的測試員說在現今發行的遊戲中他們找到了就算沒有全部但也有一大部份的臭蟲。問題在於沒有人要修正。

  大多的測試員用一種叫做分類(Triage)的流程將臭蟲照重要程度來排優先順序。高優先度的問題會讓遊戲當機——他們稱之為Showstoppers。其他的問題會依測試員的認知來分類。通常來說,製作人和工程師會花時間處理showstoppers——若遊戲中有這個的話要通過認證是很難的一件事。但較小或甚至中等的臭蟲有時會像藤壺一樣黏在遊戲裡,而截止日的受害者,也就是工程師們只能在所給予的時間內做一定量的事。

  "我們通常會發現,要不是修復這個臭蟲的風險太高,就是所花的時間並不值得,特別是當我們在進行非常不尋常和刻意地要去破壞遊戲的舉動時,"某位測過上古捲軸五:無限天際(The Elder Scrolls V: Skyrim)的測試員說,而這個遊戲以擁有不尋常且大量的臭蟲聞名於世。

  "我們有些臭蟲可能會被以'不修'或'上市後修'給處理。上市後修的意思是,'修的話很好,但現在真的不需要修。如果人們開始在論壇或網路上嚷嚷的話,或許我們會重新評估它。'我認為現今會比大概20年前來說更有轉寰的餘地,[因為]你可以宣稱,'好吧,我們有這個惱人的臭蟲,但我們可以在首發更新中搞定它。'這在現今是可以被接受的行為。"

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  當遊戲越做越大,畫面的真實感和機制的複雜都有大幅度增進時,它們就會產生越來越多的臭蟲——這些臭蟲可能不太容易抓到或修復。開發商不能因為被錯誤淹沒而改變時程。除非發行商同意這項可能會花費大量成本的延期,否則那個節慶發售日是不會有任何改變的,不論這個遊戲是多麼千瘡百孔。所以有許多QA工作人員告訴我說,在測試期間他們會專心在抓有可能讓他們無法通過主機審核的臭蟲。這可能代表說忽略遊戲中其他的,或說是較為明顯的問題。

  "遊戲開發者和發行商各有自己的QA團隊,"為大型發行商工作的一名規範測試員如此回想。"我們會呈交臭蟲並盡可能地將要如何重現的細節含在裡面,開發團隊會判斷這是否為臭蟲,然後他們會廢掉它或試著修理它。我們會收到一個附有'X個臭蟲已被處理'的修正後版本,再次確認問題被修正後會接著往下面做。以玩家的角度來看,流程的這個面向是最讓人沮喪的。那些會造成玩家不便的臭蟲通常會被視為廢掉的,因為它們不會影響遊戲的發售與否,而在之後惹惱人後才會被注意到。

  其他規範測試員說,因為截止日期的關係,他們必須要鑽漏洞或是僅做所需事項的最低標準來偷渡過認證,以開始印製光碟,然後承諾首發更新會在發售日上線。



  若我們到了最後一刻時多人遊戲還是一團糟時,我們會集中測試單人模式或離線的部份,"一位測試員透過電子郵件告訴我。"[主機製造商]通常會讓在線上功能有許多問題的遊戲打上不合格,但仍然讓我們在提供首發更新修正X, Y Z問題的狀況下去進行印製。我們沒有辦法保證所有的玩家會取得單人遊戲或離線部份臭蟲的更新,因為離線遊玩不會要求網路連線。所以,雖然我們知道線上內容有很多問題,但我們會為了最後的認證加緊離線內容的測試,然後在上市前趕工將線上的問題給修正。這是(很不幸的)很常見的流程,而這通常是因為趕工和不真實的時程所致,而非開發或QA人員的能力不足。"


  有時候,臭蟲會以外人覺得不可思議的原因存活在遊戲中。一位曾擔任美國任天堂約聘測試員的人寫說:"神奇寶貝黑白版(Pokémon Black and White)自由落體臭蟲我們有抓到,但這遊戲在當時早已在日本推出了,所以我不並非去修正它而是故意將它留在遊戲中好讓兩邊狀況相同。"這位測試員還說,除了這個特殊的作法外,任天堂還明確地指出要將每一個臭蟲都記錄下來並要求測試員在每一份輸入的報告中包含影片。"我認為這對於他們遊戲品質的名聲有很大的貢獻,"他說。

  另一個規範測試員解釋說日漸複雜的臭蟲測試可能讓玩家對發行商的怒氣達到前所未見的地步:問題在於可下載內容(以下簡稱DLC),他說。"我們假設我們有個遊戲有40個小額付費或DLC的東西,"測試員在電子郵件中寫道。 "就算這40DLC組合包中的一些或全部都是單純地解開CD上的內容,我們也必須在所有的遊戲模式中測試這40DLC所有可能的組合,還要利用不同的儲存裝置組合(20DLC在硬碟、15個在USB隨身碟、5個在記憶單元上等等),在線上遊戲模式中隨意組合主持玩家擁有的和客戶端玩家有的內容,在某些垃圾將所有DLC放在外接硬碟裝置上然後決定拔除這個裝置時要很優雅地去處理,並且在每一次改版(1.01, 1.2, 等等)時都要對不同的存檔做驗證,等等….等等。"


  "到某種程度這很有可能(而且會)讓人類不可能去實際測試所有的組合或狀況。這個東西當更多的變數加進去之後難度會成等比級數成長——比如說在遊戲中購買DLC。"


  "簡短來說,這玩意很難搞。多人遊戲對現今的QA部門來說特別地難以處理;就算是上百個測試員也無法成功地重現成千上萬個人在伺服器上射殺外星人時會發生什麼事。而當某些測試員說開發者前所未有的和QA密切合作時,仍然沒有人可以改變不切實際的截止日期。”

  "現今的里程碑時程規劃全然荒謬至極,"一位前測試員和我說。"很多人可能不知道的是,就算是那些已經開發大概3年的遊戲,其中只有1.5年的時間是人手充足和正常的流程管理。而在這之中只有九個月的時間做QA。更甚者,只有三個月有充足的QA人手。到這個時間點,我們可能不會再更新內容。所以當我們可以發聲的時候遊戲已經進入BETA階段了。這對某些大型製作來說可能有點誇大,但對於許多我做過的地方來說是件事實。當QA說話時,我們會被聽見問題是沒有時間反應。"



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"一點負面情感都沒有"



  某位前測試員寫說:
     我們在被成堆地打包在一起丟到牛棚。我和那些測試過[遊戲]一年又一年的人們一起工作,他們筋疲力盡但仍繼續做下去,因為他們沒有其他的希望。公司在一年中大概上百個測試員之中,我認為可能只有兩到三個人有被正職錄取。他們在這整段時間中都沒有錄取任何一個新的、有豐富經驗或技能的人。我們收到了一封降尊紆貴的電子郵件寫說"恭禧!你賺到了八個小時的假!"好像我們是因為優良表現而獲得蘋果貼紙的小朋友一樣。我不需要這些。把它們加到我的薪資單上就好。
  同時,每個月就會在停車場看到新車出現。滿滿的超級炫炮房車可能比四或五個測試員的年薪加起來還多。他們為自己舉辦派對。當你辛勤工作卻連新衣服都買不起時,再知道這類的事情,這讓人心死。當遊戲發行後,會有大規模的裁員。我認為大概有100人吧,但我不太確定。我所知道的是,QA幾乎是全部以微薄的分紅給打發走。在這些人被護送出辦公區的幾個小時後,上市派對開始了。


  以我為例,有很多方面都變得很糟;當時我常常碰面的女孩子[離開我了]…我碰到很多好人,他們都知道我們這些臨時工的情況有多惡劣,而好人也因此離開。這讓所有和我一起工作的人感到沮喪。我在不同的團隊之間被踼來踼去。最後一個團隊很小但卻有很多的事,但我學到了很多而他們也是好人。當我告訴他們我要離開時,現場一點負面情感都沒有。當時好像有一絲絲的鼓勵,感覺像是我告訴他們我要戒酒或是像那樣有益身心的事。


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  QA是個可行的長期飯碗嗎?還是它永遠會是個死路、一個通往遊戲開發其他更有趣部份的道路?

  當我在述說這個故事時,我和大概60QA測試員談過,而在這些人之中只有4位說他們將QA視為長期的職涯規劃。許多人利用QA當做通往遊戲公司中製作人或是設計師的道路;其他人試了幾個月或幾年後就放棄並去待遇更好的領域。那些仍待在QA並做得不錯的人會轉移到QA管理階層,這個領域更著重在處理人的事情而不是幫助製作電玩遊戲。這是無法滿足某些人的,尤其考慮到那些對於測試員是年輕、不成熟、且蓬頭垢面的刻板印象通常屬實。


  "當你改到QA管理階層的職位時,你會開始體會到沒有任何人能夠幫你做任何上工準備,"一位資深QA組長說。"測試員上班時穿著睡衣、測試員性騷擾其它測試員、測試員被逮到偷東西就連像是訂便當這種最稀鬆平常的事都變成了挑戰。QA這個領域偏向於年輕人。團隊的平均年齡在18~19歳是平常的,而通常這是他們第一份真正的工作。要去處理年輕氣盛的個性和荷爾蒙是巨大的挑戰。

  許多有經驗的開發者們告訴我只有極少數的員工會比資深的QA人員還要來得有價值——也就是懂得如何寫正確臭蟲報告的人;他會知道要專注在較廣的面向而不是一些音效錯誤或圖像問題;他知道要如何和其他人合作以將效率最大化並避開陷阱。這種人很少見——在QA測試員能往下走之前,低薪和糟糕的待遇結合在一起就把許多人從這個領域中趕走了。

  "在我離開之前,我和主管也就是遊戲的副製作人坐下來聊聊,然後我問他一些建議,"要求我不要寫上姓氏的前測試員James說。"我想要知道如何在開發團隊或任何地方從臨時QA跳轉到永久QA。他毫不避諱地告訴我[遠離QA...你越早離開QA並再也不要接觸這塊會越好。]在另一個八個月之後,我永遠地離開了QA並放棄遊戲業了。我現在在一個廣告軟體開發商底下工作,生活上少了點樂趣但卻穩定許多。薪水也比之前好多了。"
  
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真實事件改編


  電影賴家宅男(Grandma’s Boy)在2006年上映,Aleen Covert飾演一位電玩戲測試員,這在QA圈來說是某種梗。人們永遠都會問測試員:賴家宅男裡面有多少是真的?答案通常是"並不多。"

  電影裡的某一幕中,自負的電玩設計師J.P.看著失敗的原型然後看著他主要角色的頭掉了下來,這常被拿來指出電影的不正確性(跳到1:31處):

  很蠢,對吧?臭蟲才不會這樣發生。除非他們如此做。
  "那是在某個以電視節目風格且包含障礙賽的Kinect遊戲中發生的,"某個主要發行商的測試員說。"遊戲節目的旁白在每一關都會有個簡短的開場,做些簡介和設置場景。有一次,就那麼一次而已,其中一個廣播員的頭就從他的脖子上移到他身體旁的空間——然後就直直地掉出螢幕外。沒有人可以重現它,相信我,我們盡力了。"
  "那根本是超自然現像——我因為賴家宅男的不正確以及某方面輕視我的專業([那傢伙的頭就這樣掉下來了?這他媽的不會發生在真正的遊戲裡!])而對其感到厭惡,而僅一小部份內容證實是對的。我永遠不會忘記這點。"

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  像Westwood學院這樣的幻想和現實世界的電玩測試差個十萬八千里。真正的QA薪水很低 、工作辛勞、且許多測試員會發現自己是做不令人稱羨的職位、外包或約聘的人為了連他們名字也不知道的遊戲開發者工作。(一位測試員寫說:"我曾經從人資那收到一封信要我填上公司假日派對的資料——我回應了一些東西然後被告知說臨時雇員不在邀請列中。")






  就算那些覺得QA工作令人滿足且有成就的人也覺得事情還可以更好。應該說是好上很多。一個大規模的改進推動可以迎向不只是更健康的工作環境,還能夠讓更有經驗和效率的測試員直接和開發者合作以確保更多的臭蟲被修正。

  "遊戲測試工作大體上來說是個不被歌頌和未經培訓的英雄,"一個稱為ST Labs的老字號QA公司的報告指出"對某些公司來說,一個常見的遊戲測試策略仍然包含在遊戲快發售時把遊戲丟給一狗票測試員並希望他們能找到嚴重的問題。瞭解遊戲的問題所在和科技技術並對遊戲進行系統性且徹底的測試對大多數的遊戲開發公司來說還是個嶄新的概念。"

  那份報告是由Duri Price和Ilya Pearlman在1997年時發表的。18年和四個主機世代過後,沒什麼改變。好的遊戲測試員然後是不被歌頌且未經培訓的英雄,竭盡所能地讓遊戲被修正,儘管有著不合理的時程規劃、沒有動力的同事、和一份最不被感激的工作。

  以下還有另一種觀點。
  "你*將會*身陷在糞game中,你*將會*處在一堆爛人之中,然你*將會*卡在認為QA測試員是爛貨的製作人或專案經理之中,而且處在他們之下,"一個資深人員說。"你會有長工時,不被感激然後看著你花了六個小時在上面的超酷臭蟲被掃到一旁被標上已知可不理的標籤。但你也會看到你的名字被放在製作人員名單上,你會同時瞭解到你為了某個很酷的東西做出了貢獻,然後你會繼續下去做另一個很棒的案子。"

首圖是由Jim Cooke 繪製

你可以經由jason@kotaku.com  或Twitter@jasonschreier來和本文的作者聯繫。


翻譯:XDorz87
校訂:MilkReaver


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