2015年10月11日 星期日

[製作管理]五個方法讓你成為一個爛透了的遊戲設計師


原文轉載自:Gamasutra(5 Ways to be a Terrible Game Designer)
原作者:Tanya X Short於 2015年7月22日

以下文章內容,除經另行註明,係由Gamasutra社群的成員所著。
其中表達的想法與意見為該作者所有,並不代表Gamasutra以及其母公司。




  Tanya X. Short是Kitfox Games的領袖。本文中所有的插圖都是正在開發中的Moon Hunters裡的角色。
  遊戲設計師有很棒的工作內容。藉由設計系統、關卡、規則、功能、AI、道具、或其他數量不一的遊戲內容,我們讓遊戲"有趣"起來。
  我在大型MMO遊戲(Age of Conan科南時代 和 The Secret World神袐世界)中擔任過AI設計師和關卡設計師,在Facebook的遊戲(Fashion Week Live)中擔任功能設計師,而現在我是在自己創立的小工作室中擔任包山包海設計師 (Moon Hunters, Shattered Planet)...更別提那堆我自己做的小型非商業遊戲和模組了。在過去大概九年設計實作的過程之間,我時不時地就會以下述的方式搞砸事情。
  以下是我們設計師會對自身、團隊、和專案所造成的五種最麻煩卻又最常見的搞砸方式。


爛透了的設計師習慣之一:不鳥意見回饋

  我們身邊都有這樣一位設計師,對他人意見、經驗、或建議絲毫不感興趣。當某人做出可行的評論時,在最糟糕的狀況下這個人會像守門員一樣衝出來守護自己的超棒點子,並且口若懸河地解釋為什麼這個外來者的評論是沒有幫助、不可能實行、或根本沒用。


  在「最好」的情況下,這個設計師會假裝接受了提議然後像船過水無痕地一樣就沒事了。他們甚至可能會微笑表現出同意的樣子...但不知怎的沒有一個來自他人的主意會成為遊戲的一部份。在綜合了自我、對立性反抗疾患、和不安全感後,他們認為只有自己(或在某些情況下還有他們的上司)的眼光才夠格。
  這類型的爛設計師可能會做得很好,或是不怎麼樣。但他們的工作品質會有很大的機會成長緩慢,因為他們只會從眼前發生的事來學習,而不是從其他人身上吸收博大精深的遊戲開發知識。我們封閉的心靈蒙蔽了我們開拓作品真正潛力的機會...同時讓團隊(甚或是朋友和支持者)和我們的距離越來越遠。

你最後一次採納別人的點子或建議是什麼時候的事了?



爛透了的設計師習慣之二:採納所有的意見回饋

  當你開始習慣採納其他人的意見後,想要知道何時該停手就會變得很難!這對於身處在不是自己舒適圈的設計師們來說格外真實。不論我們是設計初學者,或是在碰上新的類型、平台、產業時,通常我們會對直覺想法打個折扣並聽從不論是哪一個人所提出的最後意見。
  這會轉變成更像是暗地裡由委員會決定的設計方式,因為這所有的一切都是由一個人的意志來決定。從外部來看,唯一明顯的問題是他們的成品會沒有一致性並且缺乏重點。你做得爛透了,而若不花上幾個月觀察工作模式,就只有你自己才知道原因為何。



  幸運的是,這個問題通常只會短暫存在,因為對創造者來說唯一會比受到批評還來得痛的就是被其實不是你所創造出來的東西所累而飽受批評。在經歷過了一兩年這樣的狀況後,很不幸地設計師通常會停止接納所有的意見(請看爛透了的設計師習慣之一)。
  不好的意見甚至不一定會從可靠的消息來源所釋出。你只有稍稍感到一點不安全的話就會在彈指間喪失方向感。在E3展的時候,我目睹了一位獨立開發者第一次面對Youtube上的評論。不意外地,並非所有的評論都是正向的。這位開發者非常聰明且才華洋溢,但很快地,他失去了方向,並且開始談論這個遊戲可以發展的許多面向。我很高興他有把心情整理好並且得以做出明確的決定,但許多意志力不堅定的創造者可能會深陷其中長達數年之久。

你有一個明確的系統可以導引你何時該使用(以及不使用)他人的建議?
(P.S. 當然,你可以就不去讀那些評論。特別是為了你的心理健康著想。又特別是YouTube。或著你可以請別人去看一下並幫你過濾掉那些...比較沒建設性的的部份。)



爛透了的設計師習慣之三:感到厭倦

  我們使用"老兵(Veteran)"來形容身經百戰的遊戲設計師並不是個巧合。這個產業壓榨人們、燒光他們的熱情、將他們資遣、而且就算只是經歷過一款遊戲的發售也是個地獄般的體驗。開發者們身上滿佈著所撐過的專案帶來的傷疤。
  所以,有經驗的開發者們(包含設計師)通常會憤世嫉俗並感到厭煩。我們都看過了樂觀的人和作白日夢的人下場如何。你相信一開始預定的發售日?哈!你認為公司的企業宗旨有意義?你認為你的貢獻真的可以改變遊戲的任何一件事?給你兩個哈!一切都沒救了,小子,這就是遊戲業的真面目。




  事實上,當管理層踏出房間時,一般來說資深開發者會顯露出厭倦的憤世嫉俗主義,精明的菜鳥可能會模仿這種行為。我們刻意將眼睛裡閃閃發亮的熱情擦掉,批評並懷疑及取笑任何可能會讓我們失望的東西,至少表現上是如此。我認為設計師們更容易變得憤世嫉俗,因為我們通常是團隊裡最興奮的夢想家,而因此也最快發現就算是步調順暢的專案中,也會有許多非常優秀的點子和建議不被採用。
  但對設計師來說,感到厭倦是個很糟的行為。設計師們的工作通常是跨專業,和美術及程式設計師合作以確保創意可以運作並且運作得很好。因此,不像是愛抱怨的彩現師或叛逆的美術概念設計師那樣,一名遊戲設計師的低落士氣(就算是假裝出來的)非常有可能會感染到眾多團隊上。
  當你在周遭時,你的團隊成員對這個案子是怎麼想的?理想上,設計師應該是他們可以輕鬆討論的對象,並且不管為了什麼事而來溝通之後都能增加產量。或許你的天性無法當個啦啦隊長,但最少最少,要警覺到你的行為之所以可能將整個專案給拖下水的緣由。


爛透了的設計師習慣之四:為了自己而設計

  "這感覺就是不太對。"
  當面臨排山倒海而來的意見而你也知道應該要採用一些並推掉一些的時候,自然的反應就是捫心自問什麼才是正確的決定。畢竟,設計師們同時也是熱情的玩家——我們遊玩並且分析所有類型的遊戲,並且行之有年。如此說來,我們不就是我們所設計的東西的專家嗎?
  問題就在於許多遊戲並不是為你所設計的。如果你普遍上來說喜歡探索的話,有些遊戲是著重在基地建造,反之亦然。如果你喜歡競爭,有些遊戲是關於合作,反之亦然。而就算你對於嚐試不在你自然動機範圍內的遊戲非常執著的話,有些遊戲單純地就不是為了遊戲狂熱者而生。然而,所有的遊戲都需要好的遊戲設計。
  我在擔任Fashion Week Live的首席設計師時以慘痛的代價學到這點,這是個價值數百萬美金、在國際上名聲響亮且瞄準流行狂熱者的Facebook遊戲。我這輩子從來沒有訂閱過流行雜誌,而要理解這個圈子的文化是個繁重的訓練過程。在我意識到我通常會用到的"直覺"在這不管用之前,我感到動搖並且掙扎然後毀了一些東西。我需要邏輯。我需要技能。


  不論你在做什麼遊戲,只要你想呈現給任何一個人看的話(別只想著賣),那你就不是唯一的玩家。所有成功的藝術家都知道這件事——是的,就連獨行俠和"導演作家(Auteurs)"都知道。Phil Fish (編註:FEZ的開發者)在展覧中觀看陌生人和FEZ互動後,公開呼籲所有的獨立開發者都應該定期對他們自己的遊戲進行遊玩測試(要謙遜)。Alexander Bruce因為在開發Antichamber的多年來都在展覧中進行遊玩測試而頗具知名度。在"為所有人設計"和"只為自己設計"的中間存在著巨大的可能性。
  想想看我做了一款只為我而做的遊戲。一款只有當你是個來自加州29棕櫚村,主修英語文學同時擔任遊戲設計師超過10年以上資歷的30歳女性白人才能夠享受並且真的"理解"的遊戲。就連我老媽要裝作很享受這遊戲可能都會有點困難。或許你會比我還要大眾一些;或許你沒有什麼特別且可以定義你的品味和喜好的東西。但我認為你至少和我一樣都很獨特。
  身為創意人材,大多數的設計師 1)害怕尋找"目標客群"這個想法以及 2)想要做一款連我們設計師都會喜歡玩的遊戲,還假設我們並沒有在開發遊戲上已經投入了數千個小時了。然而,這兩個需求與想知道玩家的經驗為何,很和平地同時存在著。
  我們只創造了半個遊戲——另一半是玩家自己創造出來的。
  辨認出好意見的同時去婉拒另一個意見的竅門,尤其是在不熟悉的領域中,恰巧就是要如何去避開獨自設計這問題的解答。
  設計師們必須要定義並頑強地去追尋特定的使用者體驗。在Moon Hunters中,那就是(以最廣義的方式來做總結)"以一位古代英雄的身份活在這個神話之中"——我們添加並且精煉其功能性以改進那個目標和支撐它的柱子。那就是用來指引我們什麼功能要新增或砍掉的指標,而不是經由眼皮是否跳動來當依據。



爛透了的設計師徵兆之五:整天(只)做白日夢

  這可能會讓某些人覺得不爽,但就我的經驗來看,這是真的。
  "如果這樣做"和"這樣不是很酷嗎"這樣的想法就像乘著巨浪靠岸一樣令人感到爽快。光是將這些上千個令人興奮的點子全部寫下來就已經是很誘人的事。遊戲設計師較偏向為高創意的人,隨便哪一天我們人人都滿溢著改良現在參與製作的遊戲的想法。



  如果你大多數工作是花在遊戲設計文案上的話,你可能會非常地鼓舞人心。你讓人感到興奮,而且或許很有魅力、  能說服他人你的點子是值得實裝的。他們可能會信服於你。但你可能還是糟透了的設計師。
  問題在於寫下一個想法會比實際實裝一個功能來得有趣(而且是馬上就能滿足)。若你從來不曾實際在遊戲裡創造東西——不論是角色、系統、對話、戰鬥、關卡——你可能給別人帶來麻煩卻不自知。一個不曾在專案編輯器上玩過的設計師是不能理解他們設計所帶來的含義。

你最後一次實裝東西是多久以前的事?

它有好到能留在遊戲的最終版本裡嗎?

  如果這些問題嚇到你的話,你可能距離上次的技術訓練有段時間了。如果你認為你比這還要"高尚"的話也倒是合情合理(許多首席設計師不願意"做黑手"),但你也可能正緩緩地在設計方面變得越來越差。不需要覺得羞愧或驕傲——只要在你於文案之島上度假時要求別人指出你缺少了什麼就可以了。
  在IBM,他們有個"反向輔導"的作法。資深或是管理階層的員工會定期被資淺員工訓練,以確保他們都對最新的科技、趨勢、和公司文化都熟稔。資深或主遊戲設計師們在轉移到以溝通為主的職位時通常會落伍,但是投入反向輔導對於任何一個大型設計團隊來說似乎都是個謹慎精明的作法。

總結

  總的來說,最糟且最常見的設計缺陷可以經由以下事項來克服:
  • 接納意見
  • 對自己選擇的方向感到自信
  • 保持正向思考
  • 往某個特定的體驗方向進行設計,而不是只為了自己設計
  • 瞭解要如何實裝你的設計

  你可能注意到這些問題都是基於極端而且可由中道來解決。作白日夢很棒,只要它不要將設計導向超乎現實的方向。意見回饋很棒,除了不要接納太少或太多就好。你的直覺對你有益,但是不要百分之百相信你的決定。一如往常,你對你的專案的理解和專案所需會壓過任何一個常見的聲音。
  如果你發現自己有時候是個很糟的設計師的話,歡迎加入我們!我們沒有一個人是完美的。但我們之中的佼佼者一直努力著要改進、保持學習、以及要作出比我們先前作品更好的遊戲。
  如果你有任何其他給設計師(不論資深資淺)的意見,請隨時在底下留言或是Tweet我。我知道那些不同意我的人已經開始動手了


翻譯:XDorz87
校訂:MilkReaver


沒有留言:

張貼留言