2015年9月26日 星期六

[生活應用]是什麼讓遊戲設計如此獨特?



原文轉載自:Mike Seller’s Blog(What Makes Game Design Unique?)
原作者:Mike Seller 著於201551

  我想要測試幾個主張:我很久以前曾經說過有兩個主要的東西讓遊戲和其他"設計"的東西不一樣。

  第一個是,沒有人必須要玩遊戲。
  第二個是,不像其他的設備或軟體,遊戲是全然地自成目的:遊戲的目的是遊戲裡的目標(或玩家的腦中)所決定的。遊戲的存在不會延伸、幫助、或支援外部的目的。

  這些看起來好像不夠有力,但是這樣的條件下讓遊戲和任何其他種類的人類創作截然不同,同時也讓遊戲設計和其他種類的設計有所區隔。我覺得這導向了很有用的探討方向,但首先我想要先探索和測試這些主張。


  首先,沒有人必須要玩遊戲。相比之下,如果你的公司採用了新的軟體來處理會計或旅遊,你幾乎是篤定要使用它們了。如果你的銀行改變了ATM的用法,你就得要習慣它(或是換一家銀行)。但是遊戲呢,如果你不喜歡它或是電波沒有對到,你可以直接丟下它不玩——遊戲完完全全就是可有可無。
  這代表遊戲設計師和其他設計師相比來說就是永遠都處在刀口上。遊戲必須吸引潛在玩家的注意力。他們必須要將玩家拉進去,幫他們替遊戲所呈現的東西建立一個心靈上的架構,並且讓那個架構可以讓人投入其中,玩家就會不可自拔且想要將精力花在上面以達到某種程度的精通。也就是說遊戲在日新月異這點上承受著巨大的壓力。市面上永遠會有別的遊戲(現今,在行動裝置上每天都會冒出幾百個新遊戲)讓玩家轉去遊玩,而這還是排除掉玩家的生活中還有其他必須做的事。

做遊戲的意義是??


  結果呢,遊戲設計師花了很多的時間遊玩其他人設計的遊戲,好在他們身上學習並將他們學到的東西用在自己的遊戲上。這也難怪為什麼遊戲會變遷得這麼快速且從不間斷,或是他們不停地將其他形式的科技運用在圖像設計、硬體設計、投入程度的設計、敘事設計,和互動設計。

  第二點可能會更為重要:遊戲會自成目的。試算表和文件處理軟體的存在是為了要協助外部的目的;就像繪圖軟體、飛行軟體、及流程管理軟體等一樣。就算是在物質世界中,鐵槌、鋸子、鑽孔機、挖土機、解剖刀、門把、以及所有你每天生活會互動到,且其設計目的是為了要達成某些和物品本身無關的目標的東西。藝術,就繪畫、文學、和雕刻而言,就和遊戲一樣,只涉及藝術家賦予它們的目標。但卻不像遊戲那樣能自成一家;這些藝術品沒有真正的互動性(某些人會不認同這種說法,但這是另一個歷史更為悠久的爭議)。一件藝術品可以讓人的心靈和情緒投入其中,但它並沒有為觀賞者產生一系列的目標和任務。而只有遊戲是自成目的且有互動性,只有它能讓玩家去完成一套的目標,依玩家的不同而有所改變,不斷地引領玩家去探索由內心定義的全新目標。

  尤其是在軟體這領域之中,只有遊戲(和玩家可以自行定義目標的玩具形式的遊戲)能擺脫不去奉行那些外部且已存在的目標及任務。而結果呢,沒有任何的"目標分析"可以為遊戲制定出一套需求表;遊戲設計師有一部份的工作是要憑空創造出玩家的任務及目標。有時候這可能會參考類似現實世界中的需求(像是飛行模擬器),但在某些最引人入勝的例子中,它們和現實世界的關聯近乎於零,就像Ida紀念碑谷(Monument Valley)的奇幻旅程一樣。




  如果這些主張夠準確的話,它們會讓我們對遊戲設計的想法和實作有著巨大的影響,同時也會對遊戲在整個設計圈的地位造成實作和想法的衝擊。我相信,遊戲可能為我們開啟了一扇通往純粹設計的窗,它不會被早已被定義的外在目標和任務給束縛。若是如此,遊戲同時點亮了某些設計面的重要面向以及啟發了我們對於遠超出遊戲之外,關於整個世界的思想的構築方式。之後我會再深入這點。

  你認為如何?這些主張夠準嗎?有任何非遊戲的人造物是非必要且自成目的?在遊戲和非遊戲或是遊戲設計和其他類型的設計之間有其他顯著的差別?亦或是,這些主張還算是準確,但是它們缺少了一些必要的條件?

我很期待能聽到其他人的想法。
翻譯:XDorz87
校訂:MilkReaver



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