2016年1月24日 星期日

[設計理念]Q&A: 關於Jonathan Blow 的The Witness 和獨立遊戲的現況


原作者:Lexi Pandell on Jan/04/16

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其中表達的想法與意見為該作者所有,並不代表Gamasutra及其母公司。




  當Jonathan Blow 推出Braid後,它在商業上的重大成功點燃了獨立遊戲製作茁壯的契機。從那時開始,Blow就投入了七年的歲月——以及數百萬美元——在設計他下一款作品之中。"我把Braid賺來的錢都花光了,"他說。"一乾二淨。"
  The Witness將在一月廿六日上市,這是個開放世界的解謎類型遊戲,在色彩繽紛的島上,一個比一個複雜的迷宮組成了一個謎團。但這樣的描述並沒有呈現出這款遊戲的野心。"西方文化中的所有事物都假裝在探討本質,只是在響應一個主題,"Blow說。"The Witness是款關於要試著去瞭解世界並且將之看個透徹的遊戲。這是關於身為一個人,以及試圖理解箇中道理的遊戲。"
  Blow拒絕許多常用來描述解謎遊戲的比喻。遊戲中沒有明顯的提示,玩家們要自己想辦法。而且遊戲中沒有那些用來打開擋路的門且隨意擺放的隠藏鑰匙。"要用來開門的東西就只有正確的想法。"Blow說。"你玩得越深入就越能夠理解這遊戲的意義。"
  我們和Blow聊了些關於他的設計流程、獨立遊戲的現況、花掉全身家當來追求完美的遊戲是怎麼樣的感覺、以及為何他希望讀者們不要只是在Twitch上面看人家玩遊戲的原因。

你會怎麼描述BraidThe Witness之間的差別?

The Witness是設計成讓人有很多的機會在當下感到豁然開朗,不論是大是小。你知道這遊戲不僅是在解謎而己,而是你解謎的當下所發生的事。"
  The Witness相較之下要大上很多很多,而我會認為這是個更成熟的設計師所做的遊戲。它用了一些你在Braid中看到的點子,並且這次更能一探究竟。Braid是由特定數量的謎題所組成,而每種謎都有特定的功用。在The Witness中也是一樣,但因為謎題的數量多太多了,所以這些點子會變成一整串有關聯的訊息交流。

你希望人們從中得到什麼?

  直接給這問題答案會造成大量的劇透。遊戲中有個強烈的主題,是關於做為這世界中的一個人並且思索其中的道理。我們應該要做什麼、以及我們要如何看待這個世界、看待世界的正確方式是什麼、還有天馬行空地看這個世界的方式又是什麼?遊戲體驗會和這個主題範圍息息相關。
  遊戲開始時不會有任何的引導。你要自己想辦法並且要有很大的動力來解開謎題。你知道這遊戲不僅是在解謎而已,而是你解謎的當下所發生的事。這遊戲是設計成讓人有很多的機會在當下感到豁然開朗,不論是大是小。


  有些謎題設計師喜歡設計那些當玩家卡住,然後想出解法時會覺得自己很聰明的"哇靠"謎題。這讓我很惱怒。
"在開發初期,我的想法是讓故事搭配聲音後能非常地具體和直覺。但我越是如此嚐試我就越不喜歡這樣。"
  The Witness背後的觀點是謎題不能是抽象的。每個謎題背後都有個實際的想法。當你解開謎題後,你會清楚地發現這和現實中的事、空間、或時間、或其它類似的東西有所關聯。然後你會非常清楚地發現那是如何地和現況連結。不是隨隨便便一個「哇靠」就讓玩家覺得自己很聰明:玩家真的會瞭解這玩意,他們很聰明。我不是耍小手段讓你覺得自己天資聰穎,你是在運用自己與身俱來的聰明才智。
遊戲中有建立任何敘事嗎?
  有的,遊戲中是有確切的故事。而且在開發的早期這個想法是利用對話紀錄讓故事清晰明確且直截了當,以很多遊戲都在用的方式藉由影音紀錄呈現出故事發展。
  但我越是如此嘗試,我就越不喜歡這樣。現在遊戲中的故事變得很隠晦,但你探索得越多,你就會發現更多到底發生了什麼事的線索。真正將遊戲謎題解透的人就可以看到最實質的東西。在探索過程中有很大的機會能夠挖掘出背景故事。


Braid超乎預期的成功有助於你在The Witness中完成了你想製作的遊戲嗎?


  在財務上,這是當然。沒有從Braid賺來的錢我就完全無法做這遊戲了。我花光了所有Braid賺來的錢,全部花光。所以...希望有人會買這款新作品。(笑)


"我花光了所有Braid賺來的錢,全部花光。所以...希望有人會買這款新作品。"

  以創作的立場來看,The Witness的想法確實是延續自Braid。我剛才有談到每個謎題背後都有個想法。而這還有其他不同的觀點。我並不想要在每一關裡面放太多的東西然後遮敝了其中的理念,我不想要有東西模糊了焦點。當你把這些想法大辣辣地擺在那且毫不遮掩的話,它們看起來就會更具有說服力、共嗚、和美感,這手法既簡單又有效。
  當我開始做這款遊戲時,我將它想成是圖像式冒險遊戲的後裔,像是迷霧之島(Myst)或TV(編註:我找了好久還是不知道在說什麼XD)這樣的點擊式冒險遊戲,而這些遊戲有著多到如山的問題。我身為設計師所做的一部份是坐下來好好思考要如何製作一個遊戲能保有那些遊戲好的部份,同時能免除掉有問題的部份,像是被介面給搞混以及猜想這個環境裡的東西到底是不是我應該要去互動的物件。
  這遊戲變得不太像是圖像式冒險遊戲了。但我同時也開始看到那些問題可以用更好的方式來解決。舉例來說,在許多類型遊戲中會發生有的狀況是有一扇你無法通過的門。你需要一把鑰匙來通過那扇門,而你通常要做些有挑戰性的事來取得鑰匙然後再回來開門。這個架構還不錯而且也可以理解:你看到你要通過的東西然後你找到某個東西並通過。這個架構幫助玩家有所目標。但傳統上,那些遊戲都非常直線。那只是一連串的事件組成而已,所以當你只讓我們去做這些事的時候為什麼要將其包裝成鑰匙和門呢?我只是照著遊戲標給我的方向走了。在我的腦中可能不太清楚我需要一把用來開門的鑰匙,我只是在做遊戲建議我做的事。

"Braid推出的那段時間,對獨立開發者真的是一段很好的時機。我告訴人們要在還來得及之前享受這段時光。"

  實際上在The Witness的過程中也碰到了這樣的問題。舉例來說,你碰到一扇你想通過的門,因為在問的另一端有一塊你很感興趣的區域。但你看到一個極具挑戰性的謎而你不知道那到底是什麼意思。或許你會認出一些形狀或是色彩排列的方式,或是謎題周遭環境的東西有很高的辨識度。你知道要去尋找什麼東西因為你知道要去找這些特別的形狀或任何構成這謎題的東西。這樣就更有動機去找這扇門的鑰匙。你需要到島的另一端去得知一些事情或是想出辦法,但這只存在你的腦中,而這讓完成時的成就感更為真實。你要用來開門的東西就只有正確的想法,並不是遊戲丟或不丟給你的一個物件。


Braid中你顛覆了英雄救美的觀念。你在The Witness中有要顛覆任何東西嗎?
  這和顛覆是相反的。在遊戲中的世界有許多秘密,像是開啟門後會跑到另一個地點這樣。我們做到這種程度使它和其它遊戲有所不同。我不能再說更多了,但這遊戲的那一關真的棒透了,因為我們花了很多時間在上面。遊戲裡有很多東西,互相建構在彼此之上。

你可以告訴我們在Braid之後你的感受性和風格有什麼改變嗎?
  我不是一個非常偏重視覺的人。當我閉上眼睛並且開始想像的時候,並不會有任何的圖像——只有想法在飄盪。所以在我設計遊戲時,一開始就只有想法。我有個概念但要怎麼將之轉換成視覺化的東西,我還不確定要怎麼做到。
  最初的幾年是在將基本的東西安排定位。當你有了個世界可以到處閒晃以及做些遊戲預期可以做的基本內容後,我們就開始很認真地研究視覺的東西。我對美術的走向有著很高標準的想法,就像在Braid那樣。我會以高標準的想法做為起點:我想要這個世界讓人感覺是不定且在改變的,然後我想要讓遊戲感覺起來是明亮且樂觀的——特別是在遊戲一開始的時候——然後再轉換成沒那麼明亮。遊戲世界透過簡單且飽合的顏色及高對比的形狀,讓它有點理想化的感覺。遊戲中沒有太多的視覺雜訊。如果你看到一個樹對著背景的話,那顆樹會是明顯的,而背景也會是明顯的,特別是當那顆樹上有謎題的時候。
  很多的電玩遊戲利用將地表刮壞或是到處擺放垃圾方式來讓畫面好看,特別是射擊。我們並不允許自己這樣做。遊戲中都是乾淨的美術,就算是在東西應該要看起來很老舊或飽受風霜的情況,而這是個很有趣的挑戰。

你對獨立製作的現況的想法是什麼?
  當Braid推出的那段時間,對獨立開發者真的是一段很好的時機。我告訴人們要在還來得及之前享受這段時光。現在呢,已經到了一個製作玩家也許會想要玩的合理遊戲已經不夠的時間點了,因為有太多遊戲了。媒體被想要獲得注意力的人轟炸。那正是對開發者的挑戰——你要如何讓人們感興趣?

揮灑了這麼多的時間到這款遊戲是什麼感覺?還有,砸入了這麼多個人資產是什麼感覺?
  時間感對我來說有點怪,因為我幾乎沒辦法想起來在做這款遊戲之前的生活是什麼樣子。2008和現在非常不同。我有個不變的地方就是這整段時間我都投入在這個案子上。七年的時間還不到我人生的百分之二十但也差不多了,這真的很瘋狂。當你專注在一個有如此野心的案子上,並且牽扯到這麼多面向,這真的可以塑造出你的自我。我自己是甚麼樣的人有很大的一部份是因為我這段時間所花在這事上所奠定下來的。

  我不太算是那種為金錢所驅動的人。燒光現金以及要小心控管預算讓你的工作可以如期發售產品這類的事情讓人退卻。我寧願不要去處理那些東西。但我的野心從來就不是賺大錢後生活在一個島上無所事事。我喜歡動手做東西及瞭解事物。


  金錢就是有好到能幫助我做那些事。若我沒有做出Braid的話我就不可能製作這款遊戲。現在,就讓我們來看看這款遊戲能為我們帶來什麼。


翻譯:XDorz87
校訂:MilkReaver

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