2016年1月17日 星期日

[製作管理](暫且先)不要捨棄正職

原文轉載自:Gamasutra(Gamasutra:Don't give up the day job (yet))
原作者:Casper Bodewitz on 08/01/13 05:46:00 pm

以下文章內容,除經另行註明,係由Gamasutra社群的成員所著。 
其中表達的想法與意見為該作者所有,並不代表Gamasutra及其母公司。

前言
  遊戲製作是一門創意事業。正如大多數開發者所知,創意的部份很難界定和捉摸。我相信獨立開發者尤其會感到事業的部份也很難捉摸和界定,怎麼做才能以你的遊戲做出一番事業。

把資金計畫料理出來
  生涯花了許多時間投入在與遊戲無關的資訊科技產業、如今身為自己遊戲工作室的業主,我知道經營事業不是變魔術,反倒是像在做料理。有食譜存在,有陪襯的調味,以及就是沒路用和沒道理的東西。

  一份常見於隨便哪個軟體製作的食譜為:


  1. 檢視你擁有的資源:時間,技術等級,金錢,工具,團隊
  2. 為你的遊戲設定範疇(概念)並將之切分為各項功能。
  3. 評估每一項功能各需要多少資源。
  4. 匹配你的資源與評估並找出缺口。
  5. 資補缺口


  正如各位所見,在這份食譜中沒有什麼與遊戲業界特別有關的東西。並不是說遊戲業界有什麼非常獨特的成份是需要加進來的。在會計應用程式中,樂趣的重要性並不比在遊戲裡的程度。然而此二者的過程,或說製作產品所涉及的步驟是非常相似的。

  若將遊戲開發看做是商業行為,即便各位是在開發獨立遊戲,還是可以引用一般的商業觀念和產品開發規則。所以說到資金一事,請務必試著從一開始時就以商業角度來看待之。這樣就能避免常見的困境,像是把錢燒光、陷入債務,或是沒能做到承諾而趕跑你的粉絲或金主。

  使用商業角度的好處是當你開口要錢時,便可有一個清楚的故事講明你要試著用這筆錢成就什麼。各位可以解釋你是怎麼以有助於完成遊戲的方式來花錢,以及道理何在。與其講「如果你給我們更多錢,我們可以做得更好玩」,各位可以說「我們發現我們這種類型的遊戲可以從區網(LAN)多人連線上獲益良多,而我們需要找個人來寫網路連線的程式碼。」

《Tenshu General》的食譜 
  當我們於今年八月推出首款作品《Tenshu General》之時,早從2008年便已開展的概念終於開花結果。我倒不是說我們搞這遊戲搞了5年,而是說5年前我打算要認真製作一款遊戲。在那當下我已有在資訊科技咨詢領域的數年工作經驗並於當地大學的資訊科技部門待過兩年,我相當瞭解軟體開發。我坐下來開始為我目前學到的各式食譜分門別類,試著搞出製作遊戲的食譜。我想出了這份我先前所述的基本食譜,並試著將之應用於遊戲開發。

一)資源

  這份清單是2008年時我擁有的資源和受限之處;


  • 每週40小時的全職工作
  • 40天有薪假(我知道這很沒天理)
  • 有一項抵押貸款要還
  • 女朋友全職在拚博士學位,薪水普普
  • 親家住在地球另一端,我們想要能夠一年拜訪一次,待個兩三天以上
  • 有兩隻貓要餵(其中一隻和我一樣很愛吃)
  • 專家級的Java技巧,還有一打我相當熟稔的其他語言和技術
  • 在大企業體系底下的4年工作與開發經驗
  • 一款極具野心的多人地城遊戲(MUD)試驗失敗之作,其於2005年左右的狀態保存在此,供有興趣的人瞧瞧
  • 同樣對打造遊戲和玩遊戲有興趣的朋友
  • 顯然只有我覺得很不賴和「怪到自成一格」的圖像技巧
  • 有一大票關於遊戲的「酷炫」點子
  • 沒有一個我可以開始著手動工的完整遊戲概念

二)範疇

  我和朋友坐下來好好討論了製作一款遊戲會需要什麼東西。我們一同想出了至少感覺上能夠造就一款好遊戲的常見素材:


  • 遊戲的概念。這聽起來比實際上還簡單。那得要是一份涵蓋遊戲種類、遊戲機制、美術風格和「樂趣」這個帶有神秘魔力字眼,並且脈絡分明的計畫
  • 有遊戲樣品的經驗。你必須至少試著做出那些遊戲點子的原型,你必須找出什麼東西可用,以及將它做出來需要什麼。
  • 技術。每款遊戲都需要設計,美術,程設,製作,行銷,發行和相關支援
  • 收入。我們過活就要花錢,而且沒錢就拉倒。每個人都有自己生活上的財務限制,因此各有收入的需求。
  • 時間表。有些人花上一輩子時間致力於一個專案。我(還)不是那些人的一份子。為了要能夠進行管理,我定下了一年內要將遊戲做完的目標。
  • 膽識。改變生涯目標並冒險犯難,需要你無懼於失敗,不怕跌個滿頭包。

三)評估

  那麼下一步就是判斷這些項目各別需要多少資源。這是遊戲開發中極度難學並很難做好的技能。好的評估給予你掌控,冷靜以及空間來改變主意並處理阻礙。在栽進《Tenshu General》的數字之前我先快速講一下費工和耗時。費工我定義為各位真正在進行一個項目所花時間的量,耗時則是你費工在一個項目上的時間有多久。


  我的結論是2008年時根據我所擁有資源的列表以及製作一款遊戲的範疇,我大致上就是個遊戲的菜鳥廚師。這樣說吧,藉由專業經驗我可以清楚找到辦法來改進我在範疇中某些關鍵部份的技能。我最需要的東西能是決定自我生涯走向的自由。所以我開始想方設法得到更多掌控。我想到最好的方式就是成為一名靠著所學資訊科技技能吃飯的獨立接案人士,並在成為遊戲開發者所需的技能上投注時間和金錢發展。這很顯然是有點風險,離開了一份穩定的工作,尤其是在那年後段碰上了危機。但我將之視為一個機會在變動的市場中嘗試新東西。我第一份工作還滿走運的,所以我設下了下列的評估:


  • 接案工作三年存點錢,並投資於訓練,製作原型和研究遊戲產業
  • 存下夠多的錢,相當於一年所得
  • 搞懂要花多久時間在這些事項上:概念發想,遊戲引擎,打造AI,創作美術,等等
  • 在朋友圈中試驗如何處理玩家回饋和執行beta測試


  於2011年末時我感到自己技能的升級已經夠了,也有財務上的緩衝來資助一款真正的遊戲。我得以限制自己的接案工作到每週三天,所以每週就固定有多餘的20小時來開發遊戲。於是我為自己的首次遊戲製作想出了各項評估:


  • 一名進行美術工作的圖像美術師
  • 某個和我一起搞遊戲設計的人
  • 40至60小時想出一個完整的概念
  • 打造一款齁勝的遊戲應該總共600至800小時就夠了
  • 200小時進行行銷,設立公司與所有相關的文書作業
  • 若要有不錯的機會真正完成一款遊戲的話,整個過程應該要在一年內搞定
  • 一個適當的商業架構,以及一筆2.500歐元的投資來弄個令商業成功機會最大化的專業設置
  • 我部份評估可能錯了,所以評估200小時的意外狀況


  在接案的工作中我通常得要帶領一組又一組的開發者,而且也把多種回報方案給摸熟了。雖然我不喜歡經營管理這檔事,不過我已能體會到其能妥善搞定工作的重要性,前提是要使用和執行得當。所以我弄出了一張試算表,將全部的這些評估做出精細的分配。


Snaphost of detailed planning.

   來稍微談一下錢的事情吧。我一開始的評估是2500歐元。這是有所本的猜測,根據的是以下假設。成立公司會需要用掉大多數的錢,這包括公司組成的法務文件和法律要求的經營管理(約略1500歐元)。音樂,音效和開發基礎工具(程式碼/軟硬體的型號版本更迭,網頁寄存等等)是我們決定早期就應該買的,所以我們為此預備了500歐元。最後,我們想要行銷作業在500歐元以內。


四)匹配資源與評估


  在我們弄出《Tenshu General》的概念之前我就設下了個人的高標準評估。我刻意這樣做是因為看著我擁有的資源,我知道我可以自行資助高標準的缺口。然而隨便超出一點就會需要外部投資,並使我對於整個過程的掌控程度變少。

  是有研究外在資助的可能性。當你在企業或諮詢顧問環境中談論遊戲開發時還滿有意思的,人們可能對你的做為很有興趣,即便他們沒有玩遊戲。以專業態度看待遊戲開發,藉此助你一臂之力的這份興趣實屬無價之寶。我很幸運能從一位曾共事過幾年的資訊總監(CIO)那得到一些很棒的建言。他看出了公司計畫中的缺口,做事情的條理,不過最重要的是他強調創意過程和確保商業佈署是否有符合此過程的重要性。他向我提出外部資金的選項,但我們最終得到的結論是真的不需要那麼多財務資源來踏出第一步。

   我還發現受壓迫會激發你的創意並產生專注。看看像是《Colonisation》、《當個創世神(Minecraft)》或是《Flower》這樣的遊戲,其共通之處就在於他們都受限於某些地方,可用的科技、人手、缺乏某一個現有遊戲類別的參考範本。但我想我們可以同意他們都是成功的遊戲,而且各有自己好玩的一套方式。


  回到正題,用我現有的資源來評估匹配之後成為《Tenshu General》的東西。


  首先,我必須找到一位圖像美術師和某個一起共同設計的人。如我一開始提到的,我有對遊戲製作抱持著類似興趣的朋友,並從2008年以來就和他們一同做過專案。Joost Driesens,他從零開始學起圖像技能,一直負責擔綱《Tenshu General》所有的美術。他也利用大學背景研究過一大堆遊戲模型和機制。Eric Wout van der Steen是我嘗試究極多人地城遊戲的冒險隊友兼重度玩家,而我比較像是休閒派。我和他們促膝長談,看他們共赴商場發行遊戲的意願如何。我們三人齊聚便有足夠的技能出航了,但在開始之前我遵循了寶貴的建言,並將之推薦給任何一個人:在你和朋友開始設計並打造一款遊戲賣錢之前,先談一談錢,事業,和責任的事情。各位不這麼做的話,就有機會毀掉友誼。所以我們有了一番,嗯,這麼說,生動的對談並想出了我們都覺得合宜和為之興奮的東西。這個過程效果之好正如預期,因為我們現在有一款幾乎就要發行的遊戲。


  「資助」團隊之餘我轉頭估量我們有多少小時的時間來花在遊戲上頭。我一週能花20小時,Joost一週六小時而Eric Wout擔任顧問並會在稍後的測試中加入,但無法保證時間長短。以總計費工800小時(除去意外)來看這給我們帶來大概42週的耗時,正好在一年52週之內。就我許多資訊科技專案的經驗來看這感覺相當從容,也還留有失足的餘地。而事後看來也好在有這麼做。確實將遊戲帶進完成品階段並從事所有行銷作業和專屬於遊戲的商業活動,這樣一個區塊就被低估了。因為這是我們的初試啼聲,我們算是有預料到這樣的事。


  回過頭看,遊戲的打造與測試評估可說是和目標相當接近,大略符合900小時。還有想出遊戲概念花了我們將近40小時,一如預期。簡單來說,這區塊是在能夠準確評估之前我們就已經先衝下去試驗了。儘管我的商業技能相當成熟,在遊戲開發中還是有一些稅務,商業架構和法務層面的東西花掉了比我評估還來得更多的時間和金錢。最後,耗時從一年變成一年半,費工總量從800變成大概1200,而投資則從2500歐元變成6000歐元左右。這些東西我們全部都能自行資助,藉由有什麼用什麼、事前規劃和應用一般的商業觀念:以有助目標達成,並能夠靠擴大成功規模賺回來的方式來進行投資。


  我們定下的方針是要從專業的角度來經手所有一切,遮蔽風險並按照比例花費功夫以達到預期的成功。這是一項對我們來說非常有效的決定。在我們幾乎無知且與我們的核心事業相距甚遠的領域花錢找來專家幫忙,給了我們遊戲最多的附加價值。這代表在把我們的產品丟進市場前先和稅務顧問與法律專家談過,確保當最有可能的情況發生時,我們準備好了,我們的公司準備好了,我們明白財務上的風險並且不會賠掉房子。

  這項策略的代價和評估相比是增加了,主要由於公司架構起來的形式是訴諸商業夥伴合作且萬一諸事不順的話還能以朋友的身份分道揚鑣。不過音樂、音效和開發工具的成本評估仍維持在我們設下的限額之內。

  我見識到人際關係是絕佳的資助來源,不單財務觀念上是如此,還有你所缺乏的技能,以及對你的事業和專案執行提供不一樣觀點的人們。某些更為寶貴的意見是來自於一位40年來替農民發聲的商業夥伴,他為我解釋了行銷和公關的基礎。我們在過程中碰上的任何問題都有辦法解決,靠的是善用來自我們人際關係人士的關切,同時我們也有辦法取得針對我們遊戲概念的實用回饋。其來自重度玩家,休閒玩家以及不玩遊戲的人。


五)資助缺口


  所以什麼缺口需要資助?並不多。照著一個商業計畫行動並設下困難的限制給予各位掌控力,還會讓樂趣持續下去!!為時間和金錢備感壓力是很難結合像是開發你自己遊戲這樣的創意過程。


結論


  對我來說這個產業棒透了的地方在於有這麼多(新的)方法來資助事業。然而危機就是在各位為自己的事業弄出一份適當的食譜之前先選擇資助的可行方案。

  如果你打算料理Kickstarter,一定要研究一下資助者的期待為何,以及那要如何轉換為你的商業設置和遊戲開發策略。

  假若各位要為自己米其林星等的遊戲弄個創業投資,就要瞭解他們的世界和口味,最終他們會來翻鍋攪盆並打探廚房狀況的。

  銀行是非常獨善其身的機構,他們大多只知道用數字寫下的食譜,要是你沒有實據和一個不賴的商業提案的話,他們不會給你錢的。

  找來親朋好友相助可能會對彼此關係造成壓力,以及會暗示你要改變作品或工作方式。在那之前先談一談吧,有白紙黑字寫下來的話更好。

  在遊戲開發中任一個和按日方式(day to day)結合的資助計畫都是一筆有危險的生意,可能造成一鍋好料走味臭酸的結果。

  最後,我的選擇是留著一份兼職日班工作來資助我的野心。這是為了要照我的方式走並在遊戲製作的藝術上機靈以對。


翻譯:milkreaver
校定:XDorz87

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