2017年2月6日 星期一

[遊戲設計]意義和選擇,亦或如何設計出讓人進退兩難的抉擇




原作者:Kuba Stokalski 於 1月19日,2017
原文轉載自:Gamasutra (Meaning and choice, or how to design decisions that feel intimately difficult)



以下文章內容,除經另行註明,係由Gamasutra社群的成員所著。

其中表達的想法與意見為該作者所有,並不代表Gamasutra及其母公司。




  我們身為遊戲設計師,一直都在努力將有趣的選擇加進自己的遊戲中。其中最有震憾力的方式之一就是讓選擇更有意義:動容的價值觀、情感流動、人們關切的概念。有些人經由敘事的藝術創造出精緻、堪稱肅穆的情節。但對更多的人來說,他們要追尋的聖盃則在設計出一個系統,透過遊戲機制自然而然導出有意義的選擇。

  我們製作的遊戲我的這場戰爭(This War of Mine)因為這點而受人讚賞。為什麼這遊戲的選擇在情感上會如此有意義呢?你或許會說是因為背景設定 -- 戰時的平民百姓 --某種程度上你說對了。但這麼一概而論的說法對於增進遊戲設計的功力是沒有什麼幫助。我希望透過這篇文章來探索我的這場戰爭中許多選擇的核心衝突所在 -- 並且看看在其他的世界觀中要如何運用。





玩家動機

  我們要先思考的是玩家動機。我們用不同工具讓玩家在遊戲過程中推進。除了讓他們體驗遊戲機制本質上的趣味(也被稱為玩具the toy)之外,我們通常必須提供一個玩家動機的結構:繼續往下破的關卡、要探索的地圖、得蒐集的收藏品、待解的謎團、衝排行榜分數、看完所有劇情。這有很多種形式,但以上所有都代表著給予玩家一個外部的目標:「把遊戲破關」。這是個外部動機。
  雖然所有的遊戲都有著這樣的結構,但很多遊戲不會僅限於此。我們有時候會用豐富的故事、打造玩家想在其中遨遊的世界、讓他們沉浸在他們覺得很棒的角色之中,藉此來包裝系統和機制。研究指出,能讓玩家扮演「理想的自我」的遊戲會比其他遊戲更能激發動機。角色扮演自然是如此,其他類型的遊戲也是這樣。理想的自我可以在質量效應(Mass Effect)絕地要塞(Team Fortress)中充份展現 -- 透過遊戲機制所能提供的玩法風格和角色投入。這是內部動機,出自於自我意識,而不是像獎勵系統這樣的外部結構。
  外部結構的許多目標在遊戲機制進行的過程中,是藉由做出理想的選擇而達成的。假設你在玩一款生存遊戲:最理想的生存方式是囤積越多道具越好,然後盡早發展出工具以應付遊戲對你拋出的挑戰。
  而遊戲敘事產生的同調性並不是做出理想的選擇。人們會為了維持故事的真實性而犧牲效率。舉例來說,玩家們在大型線上多人遊戲中會在主城裡到處閒晃,這以遊戲進展的角度來看是全然的浪費時間。但如果你的動機告訴你行為要和敘事保持一致的話,這就是你必須做的事。

遊戲目標和自我意志的不一致

  當這兩項動機結合起來創造出緊張感時,衝突就此發生。需要注意的是,玩家動機之間的衝突是關鍵所在,而不在於遊戲的層次。遊戲層次間的衝突 -- 遊玩機制和遊戲敘事 --被稱為「機制和敘事的不協調(Ludonarrative Dissonance)」,這通常不是件好事。奈森·德瑞克這位憤怒殺人魔(編註:秘境探險Uncharted系列的主角)可以作證。
  我的這場戰爭裡面充份利用了動機之間的衝突。這遊戲「理想」的遊玩方式是儘量蒐集越多的資源,因為這是一款生存遊戲,資源管理就是遊戲的核心機制。但遊戲中的故事到處都是道德上的困境:我真的要從這對無法還手的老夫妻家裡偷走醫療用品嗎?以狂熱玩家角度來看,目標導向的動機叫你動手,而敘事動機要你別這樣做。大多數的人都希望他們在嚴酷的狀況下還能夠保持高道德標準,而這遊戲挑戰了你的自我意志,創造出了有意義且艱難的選擇。
  相同的原則適用在許多其他遊戲和遊戲類型:你真的要為了遊戲中最好的一把劍而去殺一隻無辜的生物?你會為了達到次要目標而去摧毀無辜路人的資產嗎?這類型的選項對玩家來說很難去下決定,因為玩家理想中的自我遭受嚴峻考驗,而不是只有在遊戲魔法圈(編註:Magic Circle意指遊戲中的世界會和現實有個明確的分界)中才有意義的空想策略。
  當狂熱玩家的遊玩方式可以被引導至自我意志一致性的衝突時,神奇的事就發生了。選了其中一邊,另一邊就沒辦法達到最好了。這是在效率和自我幻滅之間的取捨。


角色

  當然了,整件事並不侷限在玩家動機而已。畢竟,即使是在我的這場戰爭中對於偷拿藥品會煩惱的玩家,也會樂於在決勝時刻(Call of Duty)的最新作中大開殺戒。這是為什麼?
  答案就在扮演的角色。我們自願栽入魔法圈之中,將「現實世界」中某些限制拋諸腦後。因此,玩家角色的動機對於有意義的選擇來說就同等重要了。我們的自我意識不再單純地想著「我們在那個狀況下會怎麼做」,而是「如果我是那個扮演的角色」那我會怎麼做。
  如果遊戲讓我們扮演一位超級士兵,我們會樂於去殺幾打「壞蛋」,因為那是超級士兵的工作。但話又說回來,在決勝時刻:現代戰爭2(Call of Duty: Modern Warfare 2)那惡名昭彰的「No Russian 不准說俄語」關卡中,不知怎麼搞的有些玩家會在整關中靜靜地走路並不開任何一槍,或是故意射歪。這全是因為玩家延伸到士兵身上的自我意識並不包括對無辜百姓開槍。此外,你還掀起了大量爭議。

風險

  這些方法有許多可能造成反效果。玩家會玩遊戲是為了體驗某種正面的情感 -- 即使那是透過眼淚宣洩的正面情感。如果你提供的選擇是「效率和自我意識」,那你最好確保沒有一個選項會造成較差的遊戲體驗。冤罪殺機(Dishonored)雖然是個優秀的作品,但它會因為你利用遊戲提供給你的工具遊玩而在敘事上懲罰你。如果你自我意識是想要當「好人」的話,濫用遊戲中流暢、有深度、和令人滿足的戰鬥系統會將遊戲中的世界變成你不想要的樣子。這是一個完美的兩難困境 -- 身為一個「好人」你不能發狂似地到處割人喉嚨並任憑老鼠吃掉人們。問題在於另一種玩法 -- 匿蹤走向 -- 會被認為是相較之下較不爽快的玩法。因此,「目標和敘事的不協調」會導向一種讓人不滿意的體驗,而不是有意義的選擇。

總結

  雖然自我意識和狂熱玩家的遊戲玩法之間的衝突無法適用於所有的遊戲中,但我仍鼓勵你們將這觀念牢記在心中,尤其是你想要替自己的遊戲設計有意義的選項以及涉及重大議題題材的話。畢竟,人生就是在「好玩、有效率、簡易」以及「值得去做」的事之間選擇。以這樣的衝突感做出的遊戲會真的有所不同。


感謝

謝謝Artur Ganszyniec (@garnek) 和 Marta Fijak (@YerisTR) 在這篇文章上給我的意見回饋。願原力與你同在!


有興趣的話可以聯繫我@qoubah


翻譯:XDorz87

校訂:MilkReaver