2015年7月26日 星期日

[製作檢討]電玩遊戲的乳房是如何製作的?(以及為何它們會做錯)


原作者: Patricia Hernandez Feb 24, 2015




How Video Game Breasts Are Made (And Why They Can Go Wrong)

  乳房晃啊晃。它們會下垂。它們會撞來撞去。它們會。這些年來,許多遊戲試著要模擬乳房的行為。甚至還為此取了個專有名詞:"乳房物理"

  如果你曾玩過含有乳房物理的遊戲,你大概已經知道要在遊戲中表現出現乳房應該有的正常行為——一袋受重力影響的脂肪——是有多麼難得了吧。取而代之的是,遊戲更常將乳房描繪成擁有自我意識的氦氣球。某些遊戲因為在呈現真實的乳房上大錯特錯,錯到某些人似乎相信做壞了的乳房物理是性別歧視的產物,或者是這個產業喜於物化女性的結果。我曾看過針對開發者們是否有和現實的乳房互動過這樣不公平的猜疑。我也看過人們暗指開發者們只是單純不知道要如何妥適地描繪遊戲中的女性角色,以及遊戲中一海票不真實的乳房是因為太少女性開發者的關係。

  我在想這些指控中有任何一項是真的嗎?許多人都在推論為什麼遊戲採用的乳房物理通常都很爛,然而產業中關於創造真實乳房過程的數據資料卻很少。在稍微研究了一下之後,我發現許多業餘開發者在他們的遊戲中處理乳房物理時似乎有著根本上的問題。在網路上人們討論著要做出良好乳房物理最好的方法為何,這樣的討論串和教學文章有著令人驚訝的數量。甚至有個人寫了一篇分做四份的簡報報告,叫做"Unity的乳搖大探索"。甚至還有人開發了特別的工具來讓其他開發者使用,來幫忙解開"乳房到底是怎麼運作的"這樣的謎團。同時,資深遊戲開發者在尋找乳房運作的方式上已經瞎搞將近二十年了。

為免造成不必要的麻煩...在辦公室時請勿往下捲! (註:老婆老媽和女友在附近時也請注意XD)

1992:萬惡淵藪

  在1992年,一款叫做餓狼傳說2(Fatal Fury 2)的格鬥遊戲發售了。某些人將其描述為"公然抄襲"快打旋風2,餓狼傳說2確實自有幾個值得一提的特色:它當時旳畫面很華麗,讓玩家在血條快沒時能施展出"絕命一擊"的大絕,還有讓玩家有機會能快速逃離危險的跳躍換線機制。

  不過我們坦白說吧。餓狼傳說2對業界最大的貢獻就是它是第一款推出角色會自行乳搖的遊戲。

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(來源: TheInnocentSinful1)

  以不知火舞聞名於世,這名角色因為有著非常...嗯...活躍的乳房而聲名遠播。雖然餓狼傳說在現今可能不是個重量級的系列,它的精神傳承則長存於世:許多知名的格鬥遊戲都包含類似的晃動效果:

快打旋風4 (Street Fighter 4)
How Video Game Breasts Are Made (And Why They Can Go Wrong)
(來源: CeruleanNight)
劍魂(Soul Calibur)
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(來源: Thegamerwalkthroughs)
骷髏少女(Skullgirls)
  當然,這些年來並不只有格鬥遊戲在乳房物理上有所爭議。

古墓奇兵(Tomb Raider)
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(來源: sys2074)
惡靈古堡 (Resident Evil)



特攻神諜 (Metal Gear Solid  編註:我不接受潛龍諜影這名稱XD)
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(來源: Saladtoser69)
羅馬之子(Ryse)




  當開發者並沒有將乳房物理納入遊戲裡時,精明的玩家們越俎代庖來製作模組也就不足為奇了。在無界天際(Skyrim)中有一個很受歡迎的模組將最生動的乳房物理添加到了這個奇幻遊戲之中。

上古捲軸:無界天際(The Elder Scroll: Skyrim)
How Video Game Breasts Are Made (And Why They Can Go Wrong)
(來源:Marek Iwanowicz)

  在2009年,曾經有個第二人生(Second Life)的模組讓玩家在角色身上增添乳房物理。這模組變得很受歡迎,導致遊戲本身最後結合了這項功能——現在玩家開始會互相建議該如何微調數字以得到最佳的效果。

第二人生(Second Life)




How Video Game Breasts Are Made (And Why They Can Go Wrong)
(來源: BlakOpalDesigns)

  甚至是我的世界(Minecraft 編註:微軟買下後統一改為此名)的玩家也開始想辦法在他們的遊戲中加進乳房物理。再一次地,我的世界玩家們可以說是已經把所有東西都加進遊戲中了,不是嗎?
我的世界(Minecraft)

在這些例子之中最著名的乳房物理

  當提到乳房物理時,其中最惡名昭彰的的遊戲非生死格鬥(Dead or Alive)莫屬。乳房物理在以上我提到的遊戲中可能只是項小小的”特色”而已,對生死格鬥來說乳房物理可以說和遊戲本體密不可分了。這樣強調乳房可能讓遊戲的名聲不是很好,如同Mike Fahey在他的文章中為生死格鬥做的辯解,因為粉絲們對於遊戲玩法有許多的愛,而且其中有些和乳房一點關係都沒有。縱使如此,你仍然沒有辦法將生死格鬥從乳房物理做切割。

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(來源: Thegamerwalkthroughs)


  "當我在做生死格鬥時,我想要做一些可以吸引人們的東西,"板垣伴信在2004年接受Game Informer採訪時如是說。"當然,生死格鬥以乳搖聞名於世...當我將乳房物理應用在3D遊戲中時,這對人們來說好像有點太過了。"至少以市場行銷的觀點來看,系列最新作最大的賣點其一,就是可以讓玩家們調整角色身上乳房物理的新引擎。

  "我們將這個用於增進皮膚和乳房物理,使其更接近真實的科技稱為'柔軟引擎',"生死格鬥5 Last Round的製作人早矢仕洋介這麼告訴法米通。"當你在新的主機上看過成效後,你就回不去了。"

  他們要說的是:感謝科技的力量,開發團隊已經瞭解更複雜的乳房物理了。科技實力和人類性慾是個很有趣的聯姻...當然,任何一個看了生死格鬥遊戲片段的人都知道這個系列才不在乎真實的物理,一點也不。取而代之的,遊戲一向是以古怪的物理性質為主打,不管是在乳房或是違反地心引力的格鬥技上。先不管人們對於乳房真實性有何疑慮,這種強烈的物理性質似乎是為了實現特定的藝術美感而精挑細選出來的。

  我們也可以對其他的遊戲這樣解釋嗎?過去幾個月來我試著和開發者們討論乳房物理。要讓人們去談論這件事還真是令人訝異的困難——比起問人們為什麼要在遊戲中如此描繪乳房,我在試探人們關於高度機密且未公開遊戲的細節時還比較容易問到東西。儘管我和為數不少的開發者討論了這個話題,但只有幾個願意公開內容。很幸運的是,我已理出了乳房物理的基本運作方式。

電玩遊戲的乳房物理是如何運作


  基本上,在有3D圖像的現代遊戲中,每一名角色都會有個模組。在如同皮膚般的素材包覆之下,這些模組是由可以透過操作好讓角色動起來的"骨頭"所構成。一個角色能有多少骨頭是以遊戲的繪圖引擎所決定;某些引擎允許放置更多的骨頭。一個角色能擁有的骨頭數量同時也要依據在任一時刻總計有多少角色要同時處理計算而定——越多角色在場,對於處理運算遊戲的硬體負荷就越大,因此每個角色所能有的骨頭數就可能越少。(好險現實生活不搞這套!)

How Video Game Breasts Are Made (And Why They Can Go Wrong)

  這些骨頭要經由一個叫做"上骨架(Rigging)"的過程來讓它們準備好動起來。骨架讓開發者們可以決定模組能動到何種程度,以及如何動起來。乳房大致上不會依自已的意志移動,它們會依其他東西的移動而作出反應,就像是頭髮和衣服那樣。如果開發者想要乳房會動的話,那麼他們可能會要對角色的胸腔部位"上骨架"。乳房會如何動作要看裡頭有多少根骨頭;當兩個乳房很整齊畫一地移動時,那很可能是因為模組的胸腔只用了單一結點的關係。若兩乳會獨立各自動作,那胸腔至少有一對骨頭做為骨架。
  
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(來源: Maya Learning Channel)

  "在機制上,乳房雖然位於胸大肌上但有和肩膀的肌肉連在一起,所以當鎖骨移動的時候它們就會被往後拉,"一位曾經製作過像是黑色洛城(LA Noire)的獨立開發者Tim Dawson這麼告訴我。

  當乳房上骨架後,開發者有幾種方式來添加乳房物理。乳房的運動可能會受控於一種讓開發者們在乳房裡放入”彈簧”的模擬系統而移動。這些彈簧會承受動作,然後從中來決定某些東西在之後要動多少,舉例來說,在一個角色上下跳動之後。就算角色停下了動作,彈簧還是能讓乳房繼續移動。若一個角色有兩個彈簧,一個可能會用來定義乳房和胸骨的距離可以多遠,而第二個會用來控制乳房和初始點可以偏離多少。接著,除此之外,開發者還可以添加抑制效果來決定胸部要多久才會停下來。

  "想像一下當角色站起來時,"Dawson說道。"突發的動作可能會讓胸部的骨頭向下傾斜。然後角色達到他們站立時的高度,骨頭會跟上,並會往上傾一點,然後又往下掉一點後再回到原位。這有可能是乳房彈跳和定位的流程。剩下的就是看我們怎麼想了:(乳房)份量該要有多少?它們被支撐到什麼程度?"

為什麼開發者們會做壞掉

  我被告知說有很多的遊戲使用這種系統。問題是,單一個彈簧系統對於創造出真實的物理性是不夠有效的,但它被視為一種添加乳房物理時既便宜又簡單的方式。某些引擎甚至內建此種系統。彈簧系統本意是用來幫助處理一種稱為"剛體物理學"的東西,然而,這個嘛,乳房並不僵硬。要做出擬真的乳房,你需要某種叫做"柔軟身體物理模擬"的東西,而這對電腦計算所造成的負擔大上非常多。

  另一個加入乳房物理的方法就是手工製作乳房的動畫,也就是說,乳房會和其他主要的身體部位一樣處置,像是手和腳那樣。在這種情況之下,乳房物理就不會是模擬系統的事了,而是由動畫師依照不同的情形去決定要怎麼移動。我聽聞手工動畫的乳房比模擬系統的數量還要稀少,因為這非常花時間。也就是說,要讓乳房動起來還真夠讓人手忙腳亂的(抱歉) (編註:這裡用了個雙關語Handful)。

  雖然這些不是讓乳房動起來的唯一方法,但它們有助於解釋一些事情。為何在格鬥遊戲中如此流行獨特的乳房物理?舉例來說:當你在任一時刻只需要擔心螢幕中兩個角色時,開發者們當然可以增添諸如乳房物理這樣的細節。格鬥遊戲角色們比起一般遊戲的角色,可能可以有更多的骨頭。打造乳房物理的困難度或許也可以解釋為什麼這麼多遊戲有著看起來很詭異的乳房:有興趣增加這種細節的開發者在財務上也沒辦法為此做辯解,所以他們會盡可能取巧省事。
How Video Game Breasts Are Made (And Why They Can Go Wrong)
(來源: Huy Tran)

  但是,若說不真實的乳房物理只是單純因為科技不足的話那只是不切實際。乳房物理是一種選擇,畢竟並不是每個遊戲都會用到。

  一位因為不想要本名被認出所以我會稱之為Alex的開發者告訴我一種乳房會出錯的狀況——而且不是因為科技的限制所造成的。Alex告訴我他們的工作室非常在意對乳房的描繪。即便如此,開發過程充滿了波折。

  "(當工作室開始)製作乳房動畫時我第一件注意到的事就是,我會盯著它們看,而它們的動作甚至連自然的邊都談不上,"Alex說。"我記得和一個美術師說,'這乳房動得不對'。而我記得我直接問他,'你有看過乳房怎麼動的嗎?你有真的看過乳房是怎麼動的嗎?'"

  被我問的動畫師有很大的機會曾經看過真的乳房。而要記住的事是,要記住乳房是怎麼動的還真他媽的難。身為一個有照的乳房擁有者,就連我也必須檢查我的乳房是如何動的,之後才能正確衡量遊戲中的乳房。當然,解決這個問題是動畫師的工作。"我認為(人們)對乳房的記憶充滿幻想,就像是我們記憶中的嘴唇比現實更紅,以及我們是如何看待腰(比實際上的還小)。"Alex解釋。

  "如果你在工作中的動畫師附近的話,你通常會看到他們站起來,或是他們會詢問和他們一起工作的人——他們在試著觀察動作,他們會將自已的那些動作錄影下來。很有趣的是,我從來沒有和任何一個女性動畫師合作過。"
  "不論如何,當我們在做這些事時,(動畫師可能會)甩動他們的手,然後試著從中獲得想法,他們在觀察動作看起來應該是怎樣,而我覺得...乳房物理在遊戲中通常會很突兀,特別是當造成這樣突兀的動作不存在時。(編註:就是乳房的動作和前置動作不一致時會特別突兀)。"




"人們對乳房的記憶充滿幻想。"





  不過呢,突兀的乳房物理並非每次都是無意造成的。有幾名開發者對我述說了幾個人們刻意將乳房物理玩得太過的狀況,因為若他們投入了心力要讓乳房動起來,那他們可能就會想要人們確實注意到這件事。這個現象並不只會發生在乳房上。如果開發者將心力投入到遊戲中的細節上,他們很可能想要玩家注意到。這就是為什麼我們在看幕後花絮時會提到遊戲中是如何處理風,或是角色的斗蓬是如何擺動:這些並不是那種真正會決定遊戲品質的東西,但它們卻是一般常人會想要投注時間實現的事物。

  "當開發者在調整乳房動作時出了錯,那很可能是某人很急切想要看它們運作得如何,"Dawson告訴我。"所以,如果你不小心的話,乳房會因為極小的動作提示而造成彈跳和晃動。想像一下工作室的老闆走了進來,然後想要知道為什麼角色在說話時他看不到任何乳搖。這個效應會一直增強,直到她的乳房會因為她對話動作的胸腔移動而做出反應,但這下當角色跑上跑下或做些動作時就會看起來很可笑。但將這玩意實裝的人被告知說不用理會,因為某某人覺得這樣才酷。"

  "到頭來,我有點懷疑當開發者沒有讓乳房物理看起來正確,那是因為,為了不管什麼原因,都會有某人想要它們看起來就像那樣子,"Dawson說。很明顯的,Dawson不能代表那些他沒賣命過的工作室所下的決策說話,但是他所說的還滿有道理。舉例來說,劍魂的開發者對於他們讓遊戲中整個系統在描繪乳房上打轉的這件事一向是滿開明的:
  
How Video Game Breasts Are Made (And Why They Can Go Wrong)

  毫無疑問地他們非常想要乳房看上去且運作起來如他們所想的一樣。但並不因為他們是有意如此就能被廣為接受。

  "這宇宙中的每一位女性都會有點退避三舍,你知道嗎?'奶子才不會那樣動哩。那一點都不自然'"Alex說。Alex可能知道在她工作室中每個模組都是經過焦點測試(Focus Testing)過的。開發者實際上會收到女性看過遊戲後的回饋。雖然這對於大多數的工作室來說可能不是典型的做法,但在這個案例中,這樣的研究會被進行的原因是開發團隊中並沒有太多的女性開發者能夠衡量這個議題。

  "整體來說,(女性的反應)並不算是中立的回應,它是個負面的回應,"Alex說道。很奇怪的是,負面的反應在物理行為不真實和被關掉時都會產生。這看起來似乎在論及乳房物理時有條正道可走:乳房不可能在太誇張或是太沒反應時不被人們感覺到有哪裡怪怪的。你可以將之想像成乳房版的恐怖谷理論(Uncanny Valley 編註:沒聽過的話請看這)。

我們就喜歡它那個樣子



  經由焦點測試,使用優良的參考素材和關於人體構造的誠摰對談後,Alex的工作室才能夠改進他們的乳房物理。但是,當我說"改進",並不完全是指"做得更真實。"

  "許多遊戲都充斥著誇張化的(男性)體態,"Alex說。"我們並不會指著那些東西然後說,哈!那看起來一點都不真實。那當然一點也不真實!他看起來像有超能力,而且我們喜歡如此。同樣的東西可以類推到乳房上。"

  Tim Dawson似乎同意這說法。對他來說,開發者傾向於包含不真實的乳房,因為誇張化的身體對遊戲這樣的媒體來說已經根深蒂固。

  "開發者可能不太在乎人體構造,像是乳房太大或是和角色動作沒有關連,又或是它們的形狀不自然,"Dawwon說。"我曾經收到一名女性敵人的模組,看起來像是有汽球從軀幹上突出來,然後我怎麼樣也無法說服藝術總監去修正它。"

  "但就算模組做得很好,若一名有著西瓜大小乳房的角色穿著金屬製的線式比基尼在用大車輪攻擊敵人時,要讓乳房物理看起來寫實是很困難的,因為這整個場景都很不寫實,"他說。

  "人們喜歡乳房的動作,那已被深深烙印在我們的腦中"Alex說。"所以,對某些人來說,誇張化後的淨值是正的。我認為(乳房物理)在遊戲中是為了這個原因。"

給遊戲開發者們的一些想法

  不管工作室是否要往真實美或數位美的方向走,市面上仍然有乳房看起來很正常以及很荒謬的電玩。遊戲開發者們可以做些事情讓天秤往前者的方向倒。

  "只要秀給幾個人看,把那些動畫秀給幾個人看,"Alex說。Alex對我強調這對於沒有很多女性的工作室特別重要。

  決定遊戲中出現的是哪種樣式的乳房也是一件值得考慮的事。Alex指出天然乳房和整過的乳房是有差異的。每個人特有的體態也會影響乳房的動作。有些人比其他人的還要大,而這會影響他們的乳房動作。有些人的乳房會在胸腔上不同的高度位置。有些人的乳房較他人堅挺。簇繁不及備載。"就算是渾然天成的天然乳房也會有點下垂。"Alex說。如果開發者們有興趣做出更好的乳房物理,那去思考這些事是很重要的。

  另一項Alex的建議是開發工作室要好好利用色情物品,特別是老派的香艷裸露雜誌。說真的。那很明顯是超棒的參考素材。

  "(它們讓你)有很好的機會去瞭解,'奶頭是長在哪?胸腔上的線應該在哪?底下的曲線長怎樣?'"

 "我不認為乳房在遊戲中要寫實,除非那是(開發者)要力行的目標...但是(開發者)應該留意到若乳房以怪異的方式移動,那它就變成女性版的恐怖谷了。"

  當腦中有這些想法後,或許遊戲會變得更擅長描繪乳房。而且當這發生後,或許遊戲產業可以開始去解決另一個謎題...老二物理。

  "如果我要做一個裸男走路的動畫,說真的我完全沒有概念蛋蛋會怎麼動,"Alex說笑道"我不知道!"

圖片由Jim Cooke製作

要聯絡這篇文章的作者,請寫信到patricia@kotaku.com或在Twitter 上找她@xpatriciah.


翻譯:XDorz87

校訂:MilkReaver

因為這篇文太多人看了,所以額外補充一個小知識再讓大家幻想破滅一下:
問:目前遊戲史上用乳房技術做出來的最大的東西是什麼?
答:快打旋風4 Rufus的肚子
請看影片: