2015年7月23日 星期四

[遊戲設計]爐石戰記:一款行動免費遊戲的變革之作?



原文轉載自:Gamasutra (Hearthstone: A Game Changer for Mobile F2P?)
原作者:Ed Biden 06/08/2015

以下文章內容,除經另行註明,係由Gamasutra社群的成員所著。
其中表達的想法與意見為該作者所有,並不代表Gamasutra以及其母公司。

 暴雪(Blizzard)的爐石戰記(Hearthstone)在過去一年定義了行動裝置上的蒐集類卡牌遊戲(Collectable Card Games: CCGs),最近在iOSAndroid上釋出智慧型手機版本後,行動裝置的營收就飛升了快要七倍。爐石戰記是款值得去研究的有趣遊戲,因為它打破了許多行動免費遊戲的傳統:
  • 它沒有能量系統
  • 它只販賣永久性的物品
  • 它是高技巧性的遊戲
  • 它主要的內容是即時的玩家對玩家(PvP)戰鬥



  因此,這款遊戲吸引了許多自視甚高且覺得其他行動遊戲都不值一提的玩家們。這篇關於此遊戲的條列式報告會探討其主要特色,並且討論他們是怎麼做出了這麼棒的遊戲,以及這裡頭是否有對行動免費遊戲產業來說更加重大的意涵。

核心迴圈



  爐石戰記的核心迴圈是不可置信地簡單:



  裡頭有兩種主要的遊戲模式:排名模式和競技場。
  排名模式可以被視為基礎遊戲模式,在此模式中玩家要即時和另一個玩家決鬥,並在每個月的天梯排行中往上爬。玩家利用他們蒐集的永久卡牌中建構牌組。這是免費遊玩的,而玩家在配對中獲勝和完成每天會出現的任務時會贏得金幣。
  競技場可以被視為第二種遊戲模式,但它對於排名模式極為重要並且補足了其不足之處。在此模式中玩家同樣要和另一個玩家即時對戰,但必須付入場費——不是金幣就是真錢。玩家在進入競技場時要組一套牌組,每一次會從三張牌中選出一張,直到他們有了完整的牌組。獎勵是依據玩家的表現而定,但是有機會獲得相較於入場費大方許多的獎勵。
  這兩個模式間的平衡是很重要的,因為它讓付費玩家和非付費玩家以及技巧不同的玩家有事可做。在遊戲初期,排名模式可能在玩家學會湊出主打特定組合技的牌組後就覺得變簡單了。而在之後他們會發現競技場有著要在隨機的情況下湊出一套牌組的挑戰性,因而覺得更為有趣,而且所有的玩家都有同樣的機率獲得傳說卡片。

步調




  任務在爐石戰記中扮演掌控步調的系統,但因為它被包裝得很好,所以很多玩家看不出來。與其限制玩家在一定時間內可以遊玩的場數,取而代之的是由任務來限制玩家可以賺取的金幣數量。玩家每一天都會獲得一個新的任務,並且在任何時間有三個任務總數的上限。玩家在排行模式打贏時可以賺到少量的金幣(310金幣),但和這些對戰場次所花費的時間(平均大概在30分鐘以上)來相比,以及和從任務獲取的金幣(每個任務40100個金幣)這兩方面來看,這個數量是很少的。
  當玩家從任務而非對戰中賺到大部份的金幣時,爐石戰記就不需要去限制玩家可以遊玩的時間。玩家可以(而且他們會如此做)將時間投注在爬天梯,同時不會破壞遊戲內經濟體系,因為在開頭的幾場遊戲之後他們可以賺到的金幣近乎於零。這是一個簡單但有效的功能,而我很訝異竟然沒有什麼免費遊戲複製這一點——能量系統是目前為止最被痛恨,但卻也是免費遊戲系統的基本款。
單一貨幣,單一資源
  我將爐石戰記中的金幣視為單一貨幣,而魔塵為單一資源。爐石戰記並沒有一種所有人都可以取得的軟性貨幣以及給付費玩家的硬性貨幣。這樣的結果就是遊戲中沒有任何只能夠經由硬性貨幣購買的道具。在遊戲中可以購買的東西可經由金幣或是真錢買到。魔塵是專門留待合成特定卡牌用的。
  事實上,非付費玩家可以在遊戲中取得所有的東西,而且你可以用合理的速率賺取金幣,這樣有助於創造出一個看似公平的環境,並且同時吸引付費和非付費玩家。雖然遊戲過程中會持續地讓你想要丟真錢去買幾個卡牌包,但卻從來不會讓人覺得其他人是因為在遊戲中花了錢才打敗你的。
永久性的購買

  爐石戰記中卡牌的稀有度同樣維持了對公平性的感受。每張卡牌必為四種稀有度的其中一種:普通、精良、史詩、和傳說。然而,和其他行動卡牌蒐集遊戲相比起來,爐石戰記的卡牌無法升級或融合。這代表購買卡牌會永久性地增加你的牌庫,不管你是直接買還是利用合成模式取得。
  如同其他卡牌蒐集遊戲一樣,遊戲中必須要有一些功能來處理重複卡牌,以維持開卡包時的隨機性。爐石戰記僅讓玩家能在牌庫中擁有兩張一樣的卡牌(傳說級卡牌只能有一張)。超過這數字的重複卡牌可以拆解成爐石戰記中的主要資源:魔塵,這種資源可以用來合成爐石戰記中任何一張卡牌。轉換率很明顯地不是很優——卡牌在拆解時只會產出其合成價值的25%,而且累算下來越罕見的卡牌會變得越昂貴。你需要拆解320張普通卡牌才能合成出一張傳說卡牌。但這個系統的意義在於,就算玩家們只能從隨機開啟的卡包中取得重複的卡牌,他們還是可以朝著組出特定牌組所需的指定卡牌邁進。
  因為購買永久性的道具是無法從玩家身上移除的這一點,讓道具變得更有吸引力。玩家知道如果他們得到傳說卡牌的話他們會永久擁有它,而它的功用是恆久的。玩家仍然可能在遊戲上花費大把的鈔票,因為裡頭有這麼多的卡牌可以蒐集,而且獲得傳說卡牌的機率是如此低。許多Reddit上的討論串指出每張傳說卡的成本大概是12~24美金,所以要集滿目前總計67張傳說卡牌的話,玩家會很輕易地花上超過1000美金來取得。要集滿史詩和精良的卡牌會要花上更多的錢,而玩家若要取得黃金卡牌——純粹外觀上有差異——的話要花上四倍的價錢
購買體驗

  購買的永久性再加上遊戲整體之洗練創造出了一種令人驚嘆的正向購買體驗。當然你對Blizzard的期待絕不會少,但是卡包開啟的過程令人嘆為觀止,特別是和許多行動免費遊戲中跳過計時器或添加更多資源時單調的體驗相比。購買東西讓人覺得很爽,這個細節太常被忽視了。
技術流和臺幣戰士


  大多數行動免費遊戲會避免太多的技巧成份。技巧讓遊戲變得更難平衡,因為玩家們對同樣的遊戲內容會有天差地遠的體驗。此外,含有高技巧性的遊戲很難持續給予玩家一種有所進展的感覺,因為他們的技巧程度通常在一開始的學習階段過後就會停滯不前。當大多數的行動免費遊戲所販售的是進度過程時,它們必須維持住那種以農為本的遊戲所提供的進度感,如此才能確保大部份的玩家在各憑運氣的公平遊戲中有著大抵相同的體驗。
  相較之下,爐石戰記需要高度的技巧——這遊戲有著令人印象深刻的競賽和活動數量,而且Blizzard去年還在暴雪嘉年華(Blizzcon)主辦了總獎金達25萬美金的世界冠軍賽。YoutubeTwitch充斥著爐石戰記的對戰,而且高手玩家們開始利用這遊戲建立起他們的名聲和財富。這很明顯地和部落戰爭(Clash of Clans)及戰爭遊戲(Game of War)這類將成功建立在玩家需要大量消磨時間(或金錢)農東西的遊戲來說相距甚遠。
  也就是說,在排名模式中,當你排名越高的時候往上爬就會變得越困難,這並不只是因為你碰到技巧更熟稔的對手。任一個玩家都會說你需要拿到對的卡片來組成正確的牌組以打出正確的連鎖,同時也要有能力在遊玩過程中改變你的牌組。在你爬天梯的過程中因為遊戲鬥智過程也隨之多變,這種靈活性就顯得相當關鍵。在某段時間中,快攻牌組可能在20~15級時無人能擋,但卻會在等級10以上會被爽虐。
  隨時都要有對的史詩和傳說卡牌來齊備你的牌組是必不可少的,但是你不太會需要很多這種卡牌來組成一套優良牌組。牌組的壓力是建立在要有種類夠多的卡牌,而不是全然由非常稀少的卡所組成。這營造了一種玩家確實需要花錢才能爬到最高點的動力,就像是英雄聯盟(League of Legend)的玩家需要練習所有不同的英雄,而非單單只玩當週免費開放的英雄一樣。同時,每張個別的卡牌都以其耗費的法力來做平衡,而花很多錢取得大量不同卡牌的玩家有可能會被只花少少錢但碰巧在那場決鬥中有正確卡牌的玩家擊敗。玩家大抵上要花費才能有進展,但在對戰中讓人感覺不出來是臺幣戰士才會贏。

即時的玩家對戰
  爐石戰記是唯一一個成功以即時玩家對戰為遊戲核心體驗的行動遊戲。最終榮耀(Vainglory)及其他遊戲已發起過這種挑戰,但除了另一款有著重量級桌上型電腦遊戲商標當後盾的遊戲——戰車世界:閃擊戰(World of Tanks Blitz)——之外,沒有一款遊戲成功過。爐石戰記在PC上公測了九個月才移植到iPad,並且在App Store上架之前已有50萬次的下載數。這段必不可少的期間給予了他們所需的群聚效應(critical mass),得以將等級相近的玩家配對起來。沒有了這點,玩家可能每一場都會面對很長的配對時間,或是和不同技巧等級的對手對戰——不論哪種結果都很有可能破壞遊戲體驗。
  Blizzard將這個新遊戲推廣到這個程度證明了他們在發售這個全新的即時對戰遊戲的實力,但這個經驗是其他開發者絕對沒辧法肖想去參照的。若沒有了Blizzard現有的魔獸世界(World of Warcraft)商標、已建立的粉絲基數、投入的社群管理、以及公關,這個遊戲可能在建立群聚效應所需的社群時會面臨更加艱難的前景。我不認為在近期能夠看到一款即時對戰遊戲在沒有PC版本的支援下取得成功。
總結
  爐石戰記的成功,加上它和許多其他行動免費遊戲不同的做法,不禁讓你期望它可能會對目前產業中主流的設計方式造成巨大的衝擊。特別是步調系統似乎比目前其他遊戲中盛行的能量系統還來得更好。然而,爐石戰記是先有著重量級的魔獸世界品牌背書下於PC推出,這項事實讓一大票行動免費遊戲開發商沒辦法仿效爐石戰記的諸多不同之處。
  若要討論的話請在Twitter上找我:@edbiden
翻譯:XDorz87
校訂:MilkReaver

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