2015年7月17日 星期五

[理論基礎]第一次設計就上手之三:樂趣的結構




原文轉載自:Gamasutra (The Structure of Fun)
原作者:Dan Felder 05/29/2015


以下文章內容,除經另行註明,係由Gamasutra社群的成員所著。
其中表達的想法與意見為該作者所有,並不代表Gamasutra以及其母公司。

歡迎!!




  歡迎回到第一次設計就上手。上次我們談論了遊戲設計史上最具爭議性的話題之一,複雜度和深度。如果你錯過了先前任何一個主題的話,你可以在此文的最底找到連結。

今天我們要講的是一個很常被忽略掉的基礎概念,事件結構。要打造一個強而有力的玩家體驗,關鍵就在於精通此一概念。許多遊戲因為缺乏結構的整體性而一敗塗地。要說的東西很多,那麼我們開始吧。

開場


  你是一個好萊塢的導演。你正坐在辦公室裡,此時一個大電影製作人走了進來。"我有一個超棒的點子。"他說,"你知道星際大戰:曙光乍現(Star Wars: A New Hope)吧?我們做了一些撥號測試(Dial Testing 註一),而結果顯示死星的最後一戰是最刺激的部份。想想看如果整部電影高潮不斷的話會有多讚!我們把所有其他東西都砍掉,然後就讓電影從X-Wing戰機起飛的部份開始如何?"
  這段對話將會是一場煎熬。
(註一:這個我找了好久,好像沒有臺灣有人在做這個?有的話麻煩再告知我們。就我查到國外的資料是用個儀器來記錄受測者在一整段連續的時間內的情緒起伏。)

問題所在



  人類感受的體驗是由一連串的事件所組成的。當某人告訴你週末發生了什麼事時,他們所描述的是他們經歷過的多個事件。"我去爬了沙丘而且我好死不死地選了較長的路線。我只帶了一罐水去,所以我很快就沒水了。我花了快五個小時才瞭解到發生了什麼事,然後找到了回去的路。提醒我不要報名真的探險行程,我可能撐不了一天。"


  這在遊戲中的狀況也是一樣,當然,故事也是。如果故事是我們經由其他角色轉承給我們的冒險的話,遊戲就是我們親身經歷的冒險了。故事和遊戲是由一系列緊密相連的事件組成,以此創造出的整體體驗。我們將其稱為事件結構(Event Structure)。

  你開始向這個出於善意的製作人解釋,之所以會有高潮是因為前面的推波助瀾。電影裡的每一刻都在為這場最終決戰製造氣氛。除了缺乏情緒的累積之外,用精采的戰鬥當作電影開頭可能會讓接下來的每場打鬥相較之下顯得不足。這樣做對於良好的事件結構是不利的。


"好吧,"他酸酸地回說,"那怎樣才會有好的事件結構?"
這時你就可以搬出那張圖表了。

那張圖表

.




這就是一個好遊戲應有的模樣。每個頂峰和谷底代表著不同的事件。爬升代表正面的事件,下滑是負面的事件。你同時也會注意到正面和負面的改變幅度越來越大。

  我應該強調遊戲其實可以從正面和負面事件當做開頭,只要它會不停交替就行了。你事件結構的結尾最終決定了這是什麼樣的體驗。正面的收尾代表了最終的勝利。負面的結局事件可能以悲劇收場。

  這好像具體到聽起來怪怪的。為何一個好的遊戲可以被簡化為這樣隨便的結構?

  因為這其實一點也不隨便。


  你要輪替正面和負面事件的原因是因為人類能夠快速適應新的規範。就像住在佛羅里達州(註:美國最東南的一州)的人會很習慣高溫,重覆的正面或負面事件會快速減緩他們情緒上的衝擊。如同Robert Mckee(編註:人稱好萊塢編劇教父)所說,"悲劇初次發生時我們會哭,第二次時我們會啜泣,第三次時我們會笑。"

重覆的正面事件會變成一灘死水。每一次玩遊戲都贏會讓勝利的爽感快速消散。勝利變成意料中之事,並且失去了情緒上的衝擊。如果你想要創造出強而有力的玩家體驗,重覆相同的做法只會讓回饋逐漸消失。

 解決之道就是讓正面和負面事件交替。前一個負面事件會讓接下來的正面事件增添對比,並讓每個事件的衝擊更鉅。落水狗到最後一刻逆轉勝的爽感,會比一路屌打對手並且在結束哨聲響起前再多進一球的感覺還要大得多。

  但這樣的設計卻有風險。不斷輪替正面和負面事件可能會讓人感到原地踏步。這會營造出一種僵局的感覺,就像是故事或遊戲沒有任何進展一樣。沒有人喜歡往前走一步,只為再被後推一步。那我們要怎麼解決這個問題呢?


  這也是為什麼每個事件的改變會比前一次都來得大。這會創造出一種動量和進度感。你同時進一步地放大了逐漸昇溫的事件之間的對比。你的事件結構會變成往前走一步,往後退兩步,往前走三步,往後退四步,直到你抵達山頂或墜於懸崖之下。


  這樣才爽。
  
  讓我們看看實例吧。


結構的大師





 爐石戰記(Hearthstone)透過它的核心機制營造出一個理想的事件結構。你的每一回合都是一個正面的事件。你會抽一張牌,增加一點法力水晶然後出牌以實現你的策略目標。同樣地,對手的每一回合對你來說是負面事件。正負面事件立即產生了交替。當你輸了這一局,那就是悲劇事件結構。當你獲勝時,就是勝利事件結構。

  此外,爐石戰記採用了類似於魔法風雲會(Magic: The Gathering)的漸進式資源系統。每一回合你會增加一個法力水晶,做為可重覆使用的資源。到第十回合時你會有十顆法力。這代表每一回合你有機會打出更大的牌,這為你提供了更巨大的正面事件以及給對手更巨大的負面事件。這是事件結構最純粹的型態。

  星海爭霸(Starcraft)的遊戲進度有著差不多的感覺。當你在遊戲中慢慢發展茁壯時,你會造出較大隻的單位來應付昇溫的戰況,直到遊戲在巔峰之戰中劃下句點。

  在英雄聯盟(League of Legends)之中,玩家等級提昇會加強他們的能力。遊戲一開始他們會去虐小怪以及和敵方玩家互相抓癢。待遊戲繼續發展下去時他們的勝利規模會擴大,從擊殺其他玩家到推倒塔、打破水晶、殺掉史詩級的怪物,最後終於摧毀敵方最大的建築物:他們的核心。


  在任天堂明星大亂鬥中(Super Smash Bros),你受到的傷害越多,打在你身上的每一擊會讓你飛得更遠。每次的衝擊感都會比上一次都來得大,直到你終於被打飛出螢幕之外。

  傳送門(Portal)初期的關卡又快又簡單。稍後的關卡應該會花上你更多的時間來完成。後面的關卡在你前往出口閥的路上導入了更多謎題,故完成每一道關卡後會因為感受到關卡規模的提升而造成更大的滿足感。


 傳送門的設計師們大可輕易地將每個謎題拆散到不同的關卡之中,就像他們在初期關卡所做的那樣。藉由增加每個關卡中的謎題數量,他們也增加了破解那些關卡時的情感衝擊。此外,每個新關卡一關始的謎題會比上個關卡最後的謎題還簡單。和前一個關卡的感受對比之下,這道簡單的謎題在玩家心中創造了自信的正面感受。這幫助他們重新整理心靈能量和情緒。

  但幾乎沒有遊戲能在這一點上,做得比某個動作角色扮演遊戲的開頭還要好。讓我們聊聊黑暗靈魂(Dark Souls)吧。


黑暗靈魂 大師級





  你從創建角色和挑選你喜歡的外觀做起頭。接著你的自由和外觀會被剝奪,然後你發現你身處在牢籠中不成人形。這個外觀的損失形成了第一個事件,由一個小型的負面事件做為開端。

  當你面對第一個敵人的時候情勢就轉趨正向。你曾被告知這個遊戲極度困難,所以你有點慬慎。然而,你發現那些骷髏可以輕易破壞掉,然後突然覺得自信滿滿。你在一款困難到令人難以置信的遊戲中過關斬將。

  然後庇護所惡魔現身了。一個超大的高聳巨獸,手拿一只看起來比你還要大隻的殘暴巨棒。遊戲文字出現了,並且將這個巨大的怪物標記為僅僅第級一的敵人。我的媽呀。

 如果你試著要去和那名惡魔戰鬥,你大概會一直被幹掉,因為你那可悲的攻擊只能勉強在惡魔的生命條上抓抓癢。這是一個顯著的負面事件並抵消了你一開始湧現的自信。大多數的人終究會被迫逃離這隻怪物。

 在逃脫之後,你得到了一些更好的裝備和更強的武器。這個正面事件馬上就會遭受挑戰,因為你突然得要面對狡滑的陷阱和敵人,這些比起大多數遊戲的主要內容都還要狠毒,更不用說那些遊戲還有開場教學了。在慢慢習慣了遊戲的模式和控制後,你最終會磨過這些挑戰的。

  繼續探索下去,你會很快發現你站在庇護所惡魔上方的一個窗台。你並不只是拿著新武器回來和宿敵作戰,情勢逆轉了。現在是你在睥睨敵人。這頭惡魔實際上就是在你之下。

  高潮的時刻到了。你從窗台往下跳並施展跳砍,一刀就把惡魔的血條直接砍半。曾經看起來無敵的怪物在你的全新力量之下已然半殘。戰火點燃了!

  當征服惡魔之後螢幕上閃爍著宣告你獲勝的文字。你過去可恥的失敗已被風水輪流轉的勝利給蓋過去了。

  太完美了。


例外(證明了事件結構是設計工具)

 瞭解"規則"和"設計工具"之間有所差異是很重要的。規則是你必須導循的。而工具則是運作的東西。事件結構是個設計工具,因為它能穩定產生特定的體驗。如果你找到了另一個可以創造出相同體驗的方法,那也很不錯。

  舉例來說,有個方法是讓正面事件(或是負面事件)接踵而來。若第二個正面事件比第一個龐大的多,相較之下就讓第一個看起來無足輕重了,那你仍然會感受到強烈的情感衝擊。你的小孩在指考上考得不錯是個正面事件。如果你的孩子受到哈佛的全額獎學金邀請的話,那就是另一種等級的爽感了。

  很不幸地,這個策略無法長久。你無法在整個遊戲過程中讓正面和負面事件一直呈現等比級數成長,你會有一個極限。這個策略應該被保守使用,只要能讓玩家感到驚喜就足夠了。如果你的玩家認為你的正面和負面事件結構是理所當然的話,就會讓每一個事件在過程中的衝擊減緩。


總結



  一個很棒的事件結構能幫忙打造出一款很棒的遊戲。同樣的,企劃文件上面看起來最酷的遊戲也會因為事件結構的失敗而崩壞。

  如果你在魔法風雲會中從來沒有抽到足夠數量的地牌(編註:玩家每回合的法力來源),而導致你無法獲得逐漸提升的正面事件,那麼你就是碰到失敗的結構了。如果你曾經在很長的一段時間內都覺得某個遊戲太簡單了,那麼你就是碰到失敗的結構。如果你曾經和朋友在格鬥遊戲中對戰然後連輸了十場後怒退,那你可能身陷於結構的殘磚破瓦之中了。

 永遠要記住,你的工作並不只是設計一個好玩並不斷迴圈的30秒遊戲過程。遊戲過程的迴圈對遊戲體驗來說是非常重要的,就像優良的對白和描述對寫書來說很重要。然而,你必須確保遊玩過程的每一刻都在為玩家的完整體驗建立起令人滿足的事件結構。

 在黑暗靈魂中和怪物戰鬥是很有趣的。開場整體過程所建立的刺激感是無價的。想像一下,如果你和庇護所惡魔的初次戰鬥就是從窗臺往下看,而且輕輕鬆鬆解決,沒有一開始被打爆的強烈負面感。

  那可能就像星際大戰以最終的死星戰役為開場一樣,毫無意義。


  我們下次再見。
延伸閱讀:

[理論基礎]第一次設計就上手之一:設計目標

[理論基礎]第一次設計就上手之二:複雜度和深度


翻譯:XDorz87
校訂:MilkReaver


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