2016年1月31日 星期日

[製作檢討]Planetary Annihilation:Kickstarter之旅

原作者:John Comes on Dec/22/15




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  那是在2012年的事,我們Uber Entertainment 當時在尋找新的收益來源好讓我們能夠開發下一款遊戲。我們的創辦人兼技術長Jon Mavor早已花費無數心思在製作像橫掃千軍(Total Annihilation)那種類型的的即時戰略(RTS)遊戲。他和我以及許多其他人在五年前已經發行過了最高指揮官(Supreme Commander)。另一個前橫掃千軍的開發者Steve Thompson同意這類型遊戲的市場很棒。Steve也熱愛炸爛機器人,所以這是個雙贏的局面。他們相信我們能夠激發出在即時戰略這個類型中從來沒有看過的技術力。而Planetary Annihilation (以下簡稱PA)就是這些願望的集大成。


為何要用Kickstarter?

  Uber一直都在盡可能地保持獨立製作,能避開發行商的介入就避開。遊戲產業在2012年見證了第一個超過100萬美金的Kickstarter募資案。我們在Double Fine Adventure開啟了群眾募資的狂潮之後也決定加入戰局。我們相信Kickstarter讓我們有足夠的創意空間來發想遊戲並且能有完全的掌控。回頭來看這是有點天真啦。我們學到了很多關於如此公開收錢的事情,正面和負面都有。
  最一開始的計劃是募到90萬美金好讓遊戲開始製作。若必要的話,我們是可以用那樣的資金做出點東西。因為某些感性的緣故,我們避免將目標訂在100萬美金。若目標似乎無法達成的話粉絲們可能就不會支持這專案。這道六個零的神奇屏障是我們希望在之後的籌款募捐中能超越的目標,若我們有取得資助的話。那真的是一段又嚇人又壓力龐大的日子。我們的前一款作品Super Monday Night Club是個重大的成功,但卻沒有帶進足夠的收入來維持工作室。公司的未來岌岌可危,而我們將一切押注在一個所有人都還沒完全搞清楚的募資形式之上。
  我們相信在Kickstarter上募資最好的方法就是懷舊、高品質的介紹、以及良好的製作團隊。將遊戲以”Annihilation”來做命名是個懷舊的關鍵。我們花了大約兩個月的時間製作介紹影片、撰寫稿子、以及架設網站。每個細節都精心打造來引誘募資者們來資助這款遊戲。

Planetrary Annihilation 在Kickstarter上的影片。這個影片價值2,229,344美金!



Kickstarter的籌款募捐

  在Kickstarter的募款期間會有幾個人力是全職在做這件事的。我們的專案管理人Jon和Steve專注在持續更新、回答問題、和傳播訊息上。團隊的其他成員會幫忙更新影片、實況串流、和有時候寫寫文章。每個人或多或少都有參與到,因為這代表的是為公司的未來打拚。
  在2012年8月29日,Planetary Annihilation達到了90萬美金的募資目標。成功啦!這間公司得以存活,我們可以開始製作這款遊戲了。
  在接下來的兩週,我們繼續更新和訂定延伸目標好讓募款能繼續進來。我們公佈越多目標,就會帶來越多的款項,我們承諾要打造出來的遊戲就會更大。每過一週我們的募款目標就往上一層。我們當時並不知道在募款快結束的時候會有一大批的款項湧入。在結束的前兩天我們坐在辦公室討論說"我們應該想一下兩百萬和兩百一十萬的延伸目標是什麼。隨便什麼都好,反正我們無法達標。"...然後我們就達標了!
  2012年9月14日,募款停止時有44,162個資助者贊助的2,229,244美金。在眾多原因下你會失去大概10%的數字,然後我們拿到了大概是一百九十萬又多一點點。那時真是Uber Entertainment的好時光。你在影片中看到的Uberites(編註:Uber員工的自稱)臉上的笑容都是真誠的。這個月在我們內心所經歷的雲宵飛車之旅就以和我們的支持者辦個線上慶祝成功派對來做個收尾。那真是美好的時光。
  然後現實就來敲門了...我們必須要製作這款遊戲!



通往Alpha之路

  早在通過最初的募資目標後我們就開始建立引擎了。PA的一大賣點就是能夠將星球們互相撞擊。我們必須打造一個能實現此目標的引擎。我們同時也想要添加"計時鏡頭(ChronoCam)"功能。計時鏡頭的功能就是能在遊戲進行的同時回溯時間。我們要做出一個能掌控這些強大功能的引擎,任何市面販售的引擎都無法應付。
  在10個月之後,Uber的人手增加了一倍以應付這個新引擎所帶來的工作量。當PA的基本架構架好後,Super MNCToy Rush的遊戲內容組就轉移過來幫忙。這是遊戲開發中很典型的alpha前期製作,而我們對此再習慣不過了。Jon和其他人花了很多時間在論壇上讓資助者及粉絲們能有最新消息。他們的不懈和熱情的價值是無法衡量的。我們在辦公室的每一天都能真實地感受到和社群的連結,以及他們的興奮之情。




Alpha階段

  2013年六月六日,我們在Steam上稱為搶先體驗的新功能釋出了PA的Alpha版。我們再一次地發現身處於另一個全新募資機制的先行軍中。這就是我們在Kickstarter上學到的第一門主修課。你可能會身陷於一個全盤皆輸的局面。我們需要開始販售遊戲以換取現金。遊戲製作起來是很貴的;PA的總製作費比我們從Kickstarter所募來資金的四倍還要多。
  我們一開始以90美金的價格來賣PA的搶先體驗版本。基於Kickstarter上想要體驗alpha版募資者要支付90美金。而我們讓這些募資者能比任何人都早兩週玩到alpha版。所以對我們來說向新玩家收取同樣的費用才是合理的。在我們看來,貶低募資者是有壞處的。而某些粉絲們並不接受這種作法。超過1000條的留言串灌爆了Steam的論壇。說我們貪婪和悖離遊戲的文章向我們襲來。就連某些知名的YouTube人物都對此有強烈的負評。這是個艱難的抉擇。我們惹惱了相信我們的Kickstarter募資者或是那些想參與的新玩家?社群管理和客戶服務變成了全職的工作。我們必須雇用人來處理這個新的局面。Alpha是個苦樂參半的經驗,因為它帶來了讓我們繼續製作所需的資金,但卻讓我們的公關留下難以抹滅的污點。
  在幾個月後,我們Beta的售價像拋物線一樣直落至60美金。而這和Kickstarter上的募資資格是一樣的。我們仍然相信眨低募資者是有壞處的。



Beta

  次年,我們找到了一個進行Beta版本的好時機。我們當時在主要功能上下了一或兩個月的功夫,然後在Steam促銷時釋出。我們持續地收到玩家們關於遊戲的回饋,他們喜歡什麼以及他們討厭什麼。我們利用那些回饋來幫助管理我們的準則和規格表。在接近正式釋出的Beta階段的十個月內,我們釋出了數個主要的更新。
  這似乎成為了一種傳統,我們又試了另一個募資的方式。在一個發行商夥伴的幫助下,我們在歐洲發行了盒裝的搶先體驗版本。我們因此遭受到那些最活躍的粉絲更多的負評。我們不清楚這東西是怎麼銷售的,也不清楚搶先體驗和銷量有什麼關聯。在2014年時沒有多少的電腦玩家仍然會去購買盒裝遊戲。
  在2014年的六月,Planetary Annihilation在Steam夏日特賣會的名單裡。Uber度過了在世六年以來最棒的一個月。玩家似乎愛上這款遊戲!PA的枝末細節在這個時間點都裝置好了。這個特賣會讓我們覺得這遊戲會紅。我們真的相信我們在下半年真的要抓穏起飛了。我們絕對想要募資者們在此時能夠為我們感到驕傲,很多人都這樣想。我們覺得目標觸手可及。

Something is about to explode.


正式上線
  當你將"Beta"改為"正式上線"時會發生一件很有趣的事。這件事發生在2014年的9月5日。遊戲有可能在一兩天之內中是完全一樣的,但玩家的反應卻會極度不同。某一天粉絲對於他們最愛的功能將會被放到遊戲裡感到滿懷期望。而隔了一天後他們會因為不是每一個說好的功能都有被加進去而感到憤怒。
  我必須說這是我製作遊戲的第14個年頭:
  Planetary Annihilation的正式上線版本,是我到目前為止以來做過的遊戲中最接近原始點子的遊戲。
  回去看看Kickstarter的影片再看看這遊戲。遊戲的最終成品永遠會和原始點子大相徑庭。PA相較之下幾乎沒變。
  群眾募資讓你在一開始能掌握創意主導,因為你得以簡報你想做的東西。群眾募資在最後會拿走你的創意主導,因為你不能更改任何東西。募資者已經將心裡的想法卡死在你最初簡報中所做的承諾。就算某些功能已經不再適合遊戲了他們還是會想要。在紙上談兵階段看起來很好的想法卻在實作上是死水一灘的東西還是要留存。你一個東西都不能砍。
  我承認,我們對於每個人或多或少都瞭解遊戲開發是怎麼一回事的想法有點太天真了。他們應該瞭解1.0版只是個開發階段,對吧?我們會將之前提到的東西更新上去。像是離線伺服器和在岩漿星球的地熱發電廠。他們會瞭解的...對吧?
  社群網路上爆發出的憤怒讓我們嚇了一跳。它從論壇波及到遊戲網站再到YouTube上。對我們來說,這只是1.0版。我們都有了數十年這樣幹的經驗了。為何這會造成如此的反彈?每一個被刪掉或延後的東西都是開發中典型的副產品而已。我們的支持者卻不這麼看。


2015年夏天的專案時程規劃

  我們當時的目標是讓我們的募資者和粉絲們能對此遊戲感到滿意。我們接下來的一年持續更新Planetary Annihilation。我們做了所有粉絲要求的主要功能。在2015年的夏天,我相信我們做到了。雖然我仍確信還是有粉絲不這麼認為。



附加的傷害

  這陣憤怒跟隨了Uber一段時間。在2014年10月3日,Uber的另一個團隊在Kickstarter上開始了一個稱為"人力資源Human Resources"的類"克蘇魯大戰天網"即時戰略遊戲。人們對於概念和美術風格都給予正面意見。不爽的Planetary Annihilation粉絲們降臨到論壇上並留言,抨擊我們說上一個專案是怎樣處理的。兩週之後,我們取消了這個案子並被迫縮編員工。
  在這麼多人前面建立一個專案會有另一個有趣的副作用。玩家早期就會參與,形成一種建議並且不會改變。我們仍然會看到那些關於PA要價90美金的評論和推特,縱使早在兩年半之前就不是這個價錢了。推特還在傳言說那些早就實裝超過一年的功能被遺忘了。
  在大型的Kickstarter專案中社群管理不應該被低估。它會影響你公司整體的一舉一動,不是僅僅單一專案而已。





資料片—泰坦 (Titans)

  在2015年初,一個從PA拆出去的小團隊著手進行資料片。Planetary Annihilation:Titans將會是玩家對於PA要求的所有東西、卻在Kickstarter期間沒有做到的內容。我們添加了巨型泰坦單位、新地圖、新的軌道繞行玩法、新的遊戲模式、以及新的戰鬥單位。我們在2015年8月18日釋出了這個獨立運行的資料片。
  讓泰坦成為獨立運行並且包含主程式版PA解決了許多邏輯上的問題。我們想要確保某人一買到泰坦時就能馬上開始遊戲。將PA包在裡面使這個想法得以成真。
  我們免費贈送給我們最初的每一位募資者一套泰坦。這是我們對每一位支持我們的人表達謝意的方式。其他已擁有泰坦的人直到今天都還能以大幅度的折扣購買泰坦
  Kickstarter募資者的回覆讓人覺得聖光降臨。似乎我們已經學到要如何好好地待他們的方式了!但是,某些已購買搶先體驗的活躍粉絲就沒那麼開心了。既使他們能以低於15美金的價格買到泰坦,他們還是覺得他們應該要免費取得一套。我們當然願意這麼做,但我們要先確認"公司還能繼續運營"。



籌款獎勵

  我們提供了很多階層的籌款目標,希望能獲得越多的募資者越好。畢竟,這是要為了保持公司的運營。實體獎勵成為了可怕的工作。小模型、盒裝版、大型塑像、自訂指揮官、美術集、海報、衣服、和USD硬碟這些東西全部都要設計、製作、和運送。
  成品、包裝、和運輸的成本對Kickstarter募來的資金來說是個不小的壓力。我們所承諾給贊助1000美金募資者的"自訂指揮官"所花出的成本超出了募資的金額。我們低估了這些成本以及要完成這些所需投入的時間和勞力。整個Uber團隊甚至為了籌款獎勵而花了兩天的時間在超過5,300個東西上簽名。
  當我在寫這些文字時,我們仍然在想辦法將這些獎勵交給募資者們。某些東西送出去後又被送回來、有些大型物件還沒有準備好寄出、而有些問卷還在慢慢回流中。


重點經驗

  • 復古、有品質的介紹、以及受過考驗的團隊似乎是成功於Kickstarter介紹遊戲的關鍵。
  • 籌款募資期間會有幾個人要全職來處理。
  • 確保延伸目標的資金能夠應付獎勵的成本。
  • 在募資專案中,創意的自由在一開始是存在的,但都後期會消失殆盡。
  • 不要低估獎勵的成本。實體的成品和特殊獎勵會花上時間和金錢。規劃你費用中10~15%的金額給募資獎勵,可能還要根據你所要提供的東西來增加金額。
  • 社群的參與會是你用來搞定或搞爛專案的最佳工具。確保某個人是全職在做這件事並且管理好你的社群。
  • 一般大眾不明白製作遊戲要付出的代價。不要期望他們會學到什麼。
  • 你會花掉籌款募資中約10%的錢,5%要給Kickstarter。2~5%要付給金流以及一些沒有扣到款的募資。
  • 如同遊戲開發,在募資期間對你的承諾進行範疇管理。
  • 募資關卡目標需要小心考慮。你不能要求太多或是太少。祝你好運。
  • Kickstarter的5%比大多數其他平台的30%要好得太多了。在籌款募資期間盡可能地賣越多套越好。Alpha的玩家們會想要被當做募資者一樣對待,而不是反過來。
  • 隨著Steam的促銷活動,每兩到三個月就更新改版一次。這樣的節奏能夠讓你的營收維持熱度。



最後的想法

  Planetary Annihilation 的Kickstarter專案真他媽的像在坐雲宵飛車。它讓我歷經了生涯的最高峰和最低峰。它讓我們在粉絲前面做出一款很讚的遊戲。它教導我們許多事情並且留下了傷疤做為證明。
  若再給我們一次機會,會再試一次嗎?當然。
  我們會做另一個案子嗎?或許。
翻譯:XDorz87
校訂:MilkReaver