2016年2月14日 星期日

深究遊戲設計:解鎖《Shovel Knight》的箱中人

原作者:David D'Angelo on 10/03/14 08:29:00 pm



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來者何人:David D’Angelo,Yacht Club Games的開發者

  Yacht Club Games是一間獨立工作室,位於陽光普照的加州,日前才剛推出我們的第一款遊戲─《Shovel Knight》!我在YCG主要擔綱遊戲引擎和遊戲機制的程設,但畢竟我們只有六個人,從經營與行銷到遊戲設計與實裝的所有大小事我們都有份。部份我過去曾開發過的遊戲包括《Double Dragon Neon》,《BloodRayne Betrayal》,《Mighty Milky Way》,《Thor: God of Thunder》,《DuckTales: Remastered》,以及《A Boy and His Blob》。

所為何事:《Shovel Knight》的武器解鎖系統

  在《Shovel Knight》中,箱中人(Chester)是一名你可以在每一關(的箱子裡)和在鎮上找到的角色。他向你兜售各式古物(relics)─即遊戲中的副屬武器。在鎮上,他會以原價賣你古物;不過在每一關裡,如果你能找到他躲藏的箱子的話,他就會跳出來以半價賣給你該關卡的古物。




創造箱中人

(商人) 
(歡迎,陌生人!就在你位處西班牙荒郊野外附近也沒有WalMart的時候。)
你不用在Google Image上花太多功夫就能找到這傢伙
  在關卡途中有個商人賣你東西並不是個嶄新的概念。即便有像是《惡靈古堡4(Resident Evil 4)》的商人這樣著名的例子,我們在一開始的時候還是沒有考慮以此法做為設計上的方向。這個有點搞笑又有點耍蠢的關卡中有商人的想法在惡靈古堡4裡頭行得通,但在這麼多其他的遊戲裡就感覺格格不入了。

  箱中人肇始的有趣之處就在於他根本不是規畫好的角色;創造他出來是為了解決先前由於我們採用的系統所衍生的設計問題。

從寶箱開始

  我們老早就決定要有比照《惡魔城(Castlevania)》系列的副武器,所以下一步就是釐清玩家應當如何取得這些東西。儘管惡魔城的驚喜成份以及鼓勵各位尋找自己喜愛的暫時性副武器這一個要素可能可以為我們的遊戲所用,我們還是覺得需要一個永久的武器解鎖架構來為每一場遭遇戰提供更多變化,並給予一種更為浩大的關卡進度感。我們遊戲的架構和關卡設計有很大程度是基於《洛克人(Mega Man)》來著,所以從大部份旁觀者的角度來看這遊戲的話,很顯然就是要選擇在擊倒魔王後的關卡結尾處來永久解鎖副武器。但是在製作紅白機(NES)風格的遊戲時,主要的設計目標就是要避免參考或致敬其他遊戲。我們想要遊戲感覺起來是既新穎又普及:一款要是在紅白機年代推出的話也會感覺起來很特別的遊戲,意即要避開那些依賴著過往知識來讓遊戲好玩的的懷舊陷阱。除此之外,我們也知道自己的關卡架構會和《洛克人》有很大的不同之處;我們會強烈著重於探索和發掘秘密。這兩點合起來使得我們相信應當要把古物藏在寶箱裡。

  接下來的影片顯示了我們在《Shovel Knight》的Kickstarter展示影片中首次進行寶箱的實裝。

為何單單只做寶箱的話是失敗的設計呢?


  我們在《Shovel Knight》裡時常碰上的問題是要如何讓各位所追尋的這些秘密要素是值得且有所回報的。我們的情況是沒有很多稀有物品,解鎖物品,或是蒐集型的東西可以藏在關卡之中;各位翻遍上上下下所蒐集到的東西大多都是黃金(gold)。所以真正的問題就變成了:我們可以用什麼方式讓你找到的錢財實際感覺起來是有價值的?


  這是一大票電玩遊戲都會落入的陷阱。想想看玩家在玩《薩爾達傳說(Zelda)》時是怎麼因為塞滿的錢包,輕鬆入手又多到哭的錢,不是很想要的升級,或是煩人的冒出訊息而對於蒐集盧比(rupees)感到興致缺缺吧。《眾神的三角神力2(Link Between Worlds)》以租賃系統令所有人驚豔,因為它讓每一個人回想起古早2D薩爾達遊戲的往日時光,各位渴求著每一塊盧比,對於可能可以入手下一個升級或是武器而興奮不已。

  我們一開始在古物藏於寶箱之中的設置所碰上的第一個問題是,古物和經濟體系一點瓜葛都沒有。要是你在遊戲中可以取得的最棒物品(而且真的是少數幾個你可以蒐集到的物品其一)是你沒有辦法買到的話,為什麼各位還會想要出外闖蕩蒐集黃金呢?所以我們馬上就決定應該要改成在鎮上販賣古物。那就是箱中人的首次登場!


  不幸的是,將古物移到鎮上的商店也有其問題。將古物從關卡中拿掉後,就開始感覺沒有驚喜了─著重秘密要素的遊戲方式所帶來的樂趣徹底遭到抹殺。假若各位知道回報永遠都是黃金的話,又為什麼要去打破一道可能藏有秘密的牆壁呢?如果你是個很厲害的玩家,你身上的錢可能已經超過所需了,使得秘密要素一點意思也沒有。在討論過遍佈所有遊戲裡數以百萬的商店與武器解鎖系統,並膠著在這個問題好幾週後,我們瞭解到最簡單的解法就是把兩個想法摻在一起做:商人與寶箱!從那之後,就變成在討論要怎麼把商店實裝至遊戲過程中。最懶且最蠢的想法,也是我們這個團隊最常有的想法,就是讓箱中人從我們已經在關卡裡設置好功能的寶箱中冒出來。我們知道關卡中的販售除了省下一趟回城之旅外還必須要有一些好處,所以各位在關卡中找到武器就能享有大量折扣,那就是我們怎麼決定採行這個想法的由來。當然了,一旦我們的商人是從寶箱中跳出來的,他就要改名叫做箱中人囉!

結果:設計大解放


  新的箱中人效果奇佳無比!事實上還有我們沒有預料到的好處。就在我們將系統實裝並運作一小段時間之後,我們注意到大家在關卡中蒐集黃金的方式有了巨大的改變。在玩家首次於關卡中與箱中人碰面之後,在接下來的關卡裡,大家就盡力翻找出許多秘密要素,以便在找到箱中人的時候能有足夠的錢來買物品。舉例來說,玩家會存一筆錢而非在村子裡花光光,以免他們需要一些額外錢財來跟箱中人交易。這一類行為更加強調了我們的死亡機制,探索機制,以及其他重度倚賴經濟價值重要性的機制。我們也給了箱中人兩項只能在鎮上買到的古物,確保玩家會定期回到村中和箱中人及其他鎮民交談。

  在遊戲機制之外,箱中人也成了很棒的角色。他讓這個世界有了一個很棒的人物。他賦予了些許額外的《地球冒險(Earthbound/Mother)》式惡趣風情,我們覺得那在我們的遊戲裡行得通。由於他以這麼大喇喇耍蠢的形式從寶箱中蹦出來(總是先你一步找到古物),所以避免了我們擔憂像其他遊戲那樣刻意耍寶的感覺。他甚至有他自己大放異彩的冒險時刻!


  這完全是出於意外,中頭目燈籠魚在設計上是偽裝成古老寶箱來出其不意偷襲你,而等你打敗燈籠魚後你的好朋友蹦了出來,搞笑感就此加倍:

箱中人:我又活過來啦!幾百年沒有這樣飆了!我...覺得好想吐...
  但不是所有事情都完美無缺!對一大票玩家而言,我們沒能清楚表達箱中人會在鎮裡以貴上許多的價錢提供該關卡的古物(無論你有沒有找到他)。所以許多人多花了很多時間在關卡中或是重玩各個關卡,以確保他們沒有漏掉古物。我們本可以用更好的溝通方式,或是讓遊戲設計成讓玩家在落入重返關卡的陷阱前先把他們弄回鎮上,藉此避免這個問題,但只有在上市之後這才變得明朗起來。 

  那就是箱中人肇始過程的完整故事。哪怕是最渺小的遊戲設計想法也可能會經歷千山萬水才找到什麼是最適合遊戲的。從小處開始著手,並衡量現有設計的麻煩之處可以將任何一名遊戲開發者帶往創新且有趣的成果。


翻譯:milkreaver
校稿:Xdorz87