2015年12月6日 星期日

[製作檢討]從大型工作室轉向小型獨立製作




原作者:James Buckle於 2015年10月29日



以下文章內容,除經另行註明,係由Gamasutra社群的成員所著。
其中表達的想法與意見為該作者所有,並不代表Gamasutra以及其母公司。

  我才剛將我的遊戲Captain Kaon放到Greenlight上面(按這投票,你知道你想要投給我),而這似乎是個好時機來說說我的狀況。到目前為止已經有超過兩年又多一點點的時間從不間斷地一直工作,而我的生活和我在為大型工作室打拚時有著非常大的不同。
  就我的經驗來看,很多的開發者喜歡成為獨立開發者並製作自己的遊戲,每個人都有自己想要完成的小小企劃。但跨出這一步卻令人生畏。希望寫下我所學到且能在事情一開始知道就好了的這些東西,能夠給其他想要跨出這一步的人有所幫助。希望這些文字不只是成堆的無腦埋怨而已(或太長直接end)

在家裡工作



  我很常被問的問題是我是如何掌控在家工作這件事。因為人們害怕他們只會坐著收看Netflix(編註:美國的網路電視),或是被網路這無限的深淵中的任何事所干擾。當你坐在辦公桌前會很直覺想到情況將會是這樣,但我大致上發現這不是問題所在。我們做遊戲是因為我們喜歡做遊戲。在家中,你處在一個更為舒適的環境裡,讓人更放鬆,較沒有壓力和緊繃感。要保持專注並將自身投入在你享受的事物上反而更容易。
  人們同時也認為他們會落得一路睡到中午的下場。這確實在一開始對我來說有點困難,我比較像是夜貓子而非早起的鳥兒。我一直試著要在9點鐘起床並工作,每一次我睡過頭我都會倍感壓力。我接著會工作到更晚好完成工作,而這又會導致更晚睡。惡性循環的結果就是失去控制,直到我在中午起床然後在3點時睡覺,這讓我感到挫折和擔心以及睡眠障礙。
  然後我發現朝九晚五是某種被企業環境所嚴格推行的慣例,而這在目前的環境並不存在。我何時開始或何時結束並不重要,重要的是我每一天的工作量。只要我維持住進度並且工作8小時,我何時上工並不重要。
  因為我用的是Gamemaker來做我的遊戲,Steam會幫我追蹤使用時數。有了這個,我就可以估量我每週工作40個小時。當然,如果我在Photoshop上製作美術作品或是建構網頁的話,這些時數就不會被紀錄,所以真實的數據可能還要再高。雖然每一天的時數可能都不一樣,且有可能是拆散零碎的,不過仍然是個工作量完成的有力數據。當我看透這件事時,我覺得鬆了一口氣。
  我同時也瞭解到過去兩年的時間我很有效率地在進行"輕度加班期(Light Crunch)",而我一點也不自知。我沒有感受到任何加班期通常會碰到的壓力和挫折。
  這些高工時仍然會帶來壞處,當我在很短的時間內要做一拖拉庫的事情時並沒有任何緩衝。我在那個當下是無法工作更多的時數。如果我有期限而我的進度已落後,我就束手無策了。

每件事都要自己來

  大型工作室中有著天賦異稟的人;這些人可以在特定的工作上發揮高超的技巧。大型工作室中有一組組的工程師專門負責AI, UI, 或圖像。小型工作室可能只會有技能較為廣泛的人們。他們會需要解決遊戲中不同領域的事情。每個人都是機器中相互合作的一個零件。
  每件事我都要自己來,我就是所有的零件,而其中有很多事和雜耍表演差不多。我不能只專注在我擅長的事物上然後將遊戲中那個部份做得很棒。我同時要去做我不擅長的事,理由很單純的是因為沒有其他人。
  你必須要讓你的設計夠靈巧並且發揮所長。我對2D點陣圖並較擅長且不太熟3D物件的材質, 所以2D遊戲是個明顯的選項。但是,這也只能引領你到此。很快地,你需要做些你討厭的或是新的事物,你不需要專精此道但是你的能力要達到某種程度才可以。
  我過去這幾年必須學習動畫,這很有趣。我必須學習如何製作音樂和特效,而這很費力。
  我很幸運,因為我對於學習製作遊戲的每個面向一直都有興趣,而且我花了許多年的時間學習及練習。如果你想要成為獨立開發者,你必須學習如何有彈性。增廣你的技能組,每一個你學到的東西都能讓你變得更好。

沒人能夠激發靈感,沒人能夠解決問題。

  當你撞牆時周遭人們立即的回應或幫助,是工作室相當實用之處。任何時候你有個想法時你可以對身邊的人們來回討論。每一次你在尋找答案碰到瓶頸時你可以尋求某人協助。如果你加了個新的功能而且你想知道它運作得如何,總會有人可以幫你做。就算是在個很小的團隊中,還是有幾雙不同的眼睛能夠幫你找出你漏看的問題。
  當你身處在一人團隊中就是要完全仰賴你自己。當我獨自坐在家中時發生過好多次這種情況,我剛完成了一個關卡或功能然後我需要有人來幫我做遊玩測試。我需要觀察某人遊玩然後看他們怎麼做,但這裡只有我。
  我很幸運我本身QA的背景讓我比大多人更能夠發現問題,但這對於解決問題不是那麼有幫助。如果要說我發現了什麼可以幫助你的東西,那就是給你自己時間。當你有了想法,將它寫下來。我一直都有個平板能順手寫下想法或留下”待做”清單。在寫下東西的幾天後,回頭再看看它,試著保持客觀,然後問問你自己是否覺得這還是個好煮藝。
  同理也可以套用在問題上。休息一下並喝杯茶,或是花幾天的時間做別的事。通常來說答案會自動在我腦中突然迸出,我連想都沒有想。有時候會發生在凌晨兩點當我試著要睡覺時。這永遠都比乾瞪著問題並讓自己感到挫折要來得好。
  身為一個獨立製作人,你必須找到回應的來源。網路上有許多論壇可以使用,TIGforums 不錯用,但你要有人能和你坐下來好好觀察。
  我想盡辦法讓Android版的最新遊戲版本能在我的手機上跑。我很幸運能和很多開發者和玩家來往,如此一來我永遠都有人能夠展示遊戲並且得到些回饋。你無時無刻都需要尋找最重要的問題的答案,你的遊戲好玩嗎?
  我的某些朋友找到這個問題的另一個解決方案,就是組成布萊頓獨立開發者集會(Brighton Indie Collective)


行銷的確切運作方式?

  這是在一開始時我就知道會面臨的一個問題。你要如何行銷遊戲?你要如何讓人們看到它?這也非常重要,我一路走來的經驗就是將你的遊戲做好行銷會比做個好遊戲要來得重要。這樣想吧,你會想要有個沒人玩的好遊戲或是一個超多人玩的"普通"遊戲?
  身為開發者,很容易集中注意力在製作你能力所及最好的遊戲。我們對遊戲有熱情,它是我們生命的原動力。這會讓行銷遊戲這件事看起來像是第二順位,某件晚點再來做或是一件你終究會著手的小事。但它並非如此。
  你應該從初期就有所想法。我聽過而且也同意很多人在批評行銷於設計草創時就參與其中。
  通常來說,當給發行商簡報遊戲時必須要經過一段流程好讓行銷團隊決定他們是否有辦法將遊戲賣出。我一直覺得這有點落伍,當然他們存在的目的是要拿走你製作的好遊戲並且找個方法讓人們購買它。不是在遊戲海中一味專挑對他們來說最方便銷售的作品。那些已經符合市場趨勢的作品。這樣做的結果只會害遊戲產業死氣沉沉,缺乏創意,還有一拖拉庫的最新最熱門遊戲的模仿之作。
  我最近對於為什麼市場會如此運作已經有了更好的認識。如果你的想法不夠引人注目或是夠有趣,你在讓人們投入其中的這一點上會很辛苦。在你的腦海中這個遊戲是很棒的主意,但對別人來說它可能不是。如果我可以回到專案初期的時間點,我可能會想想這個主意有多麼吸引人,或許我會因此做出另一款遊戲,或許我會將Captain Kaon做點小小的改變。
  當我在工作室上班時我身邊一直有行銷的人員,其中許多人是從我底下測試員開始幹起的朋友。從中我到處得到奇怪的想法,這些對於準備好我的遊戲來說遠遠不夠,但是足夠讓我知道我需要再想想並且學習如何行銷遊戲。
  有很多的網站有寫著教學和提示,Pixel Prospector是個好所在,所以我盡我所能地跟著其中一些方向走。但知之和行之是兩件非常不同的事。
  直到你實際跑過這個流程,你很難去描述這過程是多麼困難且花時間。我確實因此對我之前的公關同事們有了全新的看法。促銷Captain Kaon是我要做的事情中最燒腦的事。
  在我必須發展出的最重要的技能當中,其中一個我先前還沒有花太多心思,那就是撰寫關於我的遊戲並且讓它聽起來很有趣。你要能夠寫一篇關於你遊戲的短文然後讓人們上勾。
  站在一個人前面然後對你最新的專案展現熱情是很容易的,你對於充滿熱情的專案所展現的興奮感是會傳染開來。但是要以不浮誇或是強硬的口吻來寫的話是很難的。
  我做了兩件事抓到了此道的竅門,並且產出有用的文句。首先,我拿了一隻筆和一張紙並開始寫,不停地寫關於遊戲以及我為何喜歡它。當你做這件事時你必須將所有的想法都傾洩在紙上,不要間斷,維持十分鐘。不要打草稿,只管傾洩而出。完成後,把有點讓人感興趣的關鍵零碎語句圈出來,就用它們來構成整個描述。
  第二,想想有趣的動詞。你可以用什麼動詞來描述你的遊戲,列個列表。當你有了這個之後你可以瀏覽一下一然後將無聊的換成更有意思的。你不要'跑',你要'衝刺'。你不是'射擊',你是'打爆'。有些動詞能比其它的更能挑動人心,建立一個這樣的詞彙表並用它們來敘述你的遊戲。

錢,錢,錢。

  你最大的問題可能就是要養活自己。從受雇於人到自我雇用的這巨大一步阻擋了許多人成為獨立製作者。你需要在財務上看起來還過得去並且知道你可以資助自己。在規劃預算時你應該將你認為所要花在製作遊戲上的時間加倍。不論你認為你的遊戲是多麼地單純,它會花上你所預想的兩倍時間。
  我已經有兩年沒有任何形式的收入了。我很幸運,我每個月的支出很低而且我能以儲蓄活下去。
  如果你一時興起成為了獨立製作但沒有任何財務規劃,你很快會發現自己破產了。

範疇

  範疇似乎對於任何大小或經驗與否的團隊來說都是個問題。預估專案工作需求一般來說都是很難的,特別是當過程中會不斷迸出隱藏要素的時候。人類的心思在預估東西時幾乎和垃圾沒兩樣,我們對某物的瞭解越少我們對其所要花的時間預估就越少。
  每個人心中都有個小小的夢想專案並真切希望他們能夠著手製作,若他們有時間的話。問題在於這些主意是受限在我們的想像之中,而非現實中有限的資源。如果你計劃成為獨立開發者的話,試著從一個小到你可以動工的專案開始。精鍊成一個簡單、純粹、概念並且執行之。
  你可能覺得這很顯而易見,但是當我坐下來思考第一個專案時我試著讓它夠小。從一個不會花太久時間的東西做起。我以為我做到了,但它並沒有照著走,Captain Kaon到目前為止花了我兩年的時間。每件事會開始越陷越深。在開始時花了我一天的時間來設計和建立一個關卡。接著我開始添加更多遊戲功能,天數開始變成兩天。我體悟到我需要添加點潤飾和細節好讓關卡更出色。然後是遊玩測試和平衡。現在每個關卡要花上我四天的時間。
  不論你的立基點是什麼,你的專案只會變大。如果你一開始就使用很多資源的話,那你會變得很辛苦。
  希望你能夠看到這裡,希望這些對你有所幫助,或至少夠有趣。
  如果你有任何問題,在評論中提問。
  如果你想要支持我的獨立製作之旅,在Greenlight上幫我的遊戲投一票,畢竟,這不會花費你任何東西。


翻譯:XDorz87
校訂:MilkReaver