2015年4月10日 星期五

[設計理念]傑洛特會怎麼做?《巫師2》處理選擇和決斷的方法

原文轉載自:Gamasutra(Gamasutra:What Would Geralt Do? Witcher 2's Approach to Choice and Decision)
原作者:Christian Nutt 於 Oct. 29, 2012

  巫師(Witcher)系列遊戲是以波蘭作家安傑‧薩普科夫斯基(Andrzej Sapkowski)的作品為底打造出來的──其中沒有一款是直接照著小說來做,但遊戲之所以成形的一切全數以此為基礎,從任務和故事,到主角傑洛特皆然。

  這款電腦遊戲已從薩普科夫斯基故鄉波蘭境內的局部狂熱現象(cult phenomenon),演變為橫跨全球的重大商業成功案例。隨著巫師二:王國刺客稍早於今年推出Xbox360版,代表開發團隊正從主機市場中尋找新的客群。

  首席遊戲性設計師Maciej Szcześnik和遊戲性製作人Marek Ziemak兩人都在開發團隊CD Projekt RED工作。在此,他們要分享他們對於如何做出巫師系列作品的見解──為何薩普科夫斯基的小說是遊戲的泉源,為何有一個已設定好的主角很重要,以及為何敘事是系列作中最重要的一環。


  關於巫師二,我發現最有趣的地方其一是那個將故事分成兩條不同路線的選擇,而這大概如同字面意義,使得工作和內容也隨之加倍。

  Maciej Szcześnik:我想,這有點嚇人,但…

  Marek Ziemak:很冒險,那當然。

  MS:很冒險沒錯,但我們確實是照著計畫行事,至少我們確信那會是很新穎的東西。

  MZ:而大家遲早會欣賞的。

  MS:結果的確如此,所以到頭來,那是個好決定。

  MZ:但我想主要原因是我們想嘗試在遊戲中實行這個抉擇與後果系統。

  MS:所以如果在巫師一裡有,當然巫師二也要,而且我們想要更進一步。

  MZ:我們想要稍微多操弄一下情感層面的東西,而我們開始想:「我們能給予玩家什麼?我們能根據他們的決定,從中取走什麼?」而這東西似乎滿酷的──那樣他們就得要做出他們自己的決定,他們想要看見什麼,並為他們做出的決定付出代價。



  看來認真地做出決定對遊戲來說越來越重要了。第一個面相是道德系統,玩家拿到善良點數或邪惡點數。那並不是你們在巫師裡所做的。

  MZ:其實那也是我們比較核心的特點之一。我們試著弄得越灰暗越好。我們從來不曾做過在善與惡之間的選項。

  MS:更像是灰暗色調

  MZ:正是如此。那就是薩普科夫斯基在小說中打造出來的手法,也是小說裡我們真的很喜歡並欣賞的地方。

  MS:對啊,很顯然這樣更寫實,但也更有趣。這就是我們之所以採用那個系統的主要原因。

  我覺得這樣的系統會碰到問題,就是大家是因為想要那個他們在光明面技能樹末端看到的酷炫能力才做出決定,而不是因為他們真的在乎道德上的判斷。

註:這位是Maciej Szcześnik。

  MS:沒錯那是道德系統的問題,我覺得。

  MZ:而我們其中一位朋友,也在CDP當設計師,他經常說在過去如果選擇當壞人角色的話,遊戲總是會比較短,或是有些無趣,因為玩家通常一開場就把人殺光了。所以我們也要避免這點。

  先想到的是哪一個:是小說的灰暗色調然後想要改編之,還是你們本有興趣要做出一個有灰色地帶的作品?

  MS:我想我們其實是對引進這些機制更有興趣…就是這些做出選擇的玩意兒。當然啦,那在小說裡就有了,但我覺得真正的原因是想要更進一步,不要使用道德系統。

  MZ:對,這些機制,我想,是先出現在我們腦子裡的,然後我們看出這些真的和世界觀很搭。我們相信我們是在推出非常新穎的東西。那是一種新的敘事手法,在許多地方上也是一種新的遊戲體驗,所以我們希望事情能有最好的結果。

  你說到「一種新的敘事手法」,你覺得那只有遊戲才辦得到嗎?

註:而這位是Marek Ziemak。

  MZ:不,絕對不是。書本早就做到了。書本是如何創造出一個世界,以及書本嘗試要做到的事情──將那些情感傳達給讀者──我想,早在電腦遊戲之前就做到了。我們有機會讓玩家真正參與做出抉擇,所以我們可以將之帶進下一個層次。但我覺得我們不是開創如此敘事手法的人。很明顯早有先例。

  你將敘事手法視為遊戲性嗎?在你的考量中那和遊戲其他部份處在同等的地位嗎?

  MS:對。其實就我們來說,劇情是我們在巫師裡最重要的東西。

  MZ:那一直都是基礎。那是遊戲的脊柱。通常呢,先從劇情開始動工,然後再加入其他元素。

  MS:其他元素每一個都得要有助於劇情。沒辦法的話,該元素就不適合我們的遊戲。

  你覺得劇情敘事和其他種類的遊戲性之間有衝突嗎?因為很顯然地像遊戲這種媒體一向對此感到棘手。

  MZ:對,我們確實看得出問題,對此也很常討論。舉例來說,之前我們在設計戰鬥系統,或是類似的東西的時候,我們一定得要忠實呈現小說中的所有事物。我們不想要破壞那些對小說嫻熟於胸的玩家們的興緻。而我們還是要保有同樣的感覺,如同讀過書的人們那般。我不確定我說得夠不夠清楚──我們想要延續這股風潮。遊戲性是和劇情完全連繫的,乃至於整個世界觀。

  MS:事實上我們想要由劇情和任務來驅動玩家,所以舉例來說,我們很少做隨機遭遇戰,或是像那樣的東西。我們試圖將每一場戰鬥和劇情連結起來,如果可能的話啦。

  那樣的衝突很有可能在RPG類遊戲裡發生,我想尤其是因為故事劇情可能會很沉重,然而遊戲體驗卻可能會很出戲,時常有這樣的事。你覺得在RPG中以系統般的層級來刻畫遊戲體驗是否很重要?

  MS:那很重要,但我想不適用於所有種類的玩家。這是我個人的意見。所以有的話固然很好,但讓玩家能跳過那些東西之類的,也是明智之舉,不然就只掺進一小部份,而那就是我們在巫師中所做的。基本上玩家可以選擇不同的難度。所以很明顯;那很常見。

  MZ:對啊,所以如果你選擇了簡單難度,你就只能爽爽玩。

  MS:好好享受故事。

  MZ:好好享受故事,沒錯。

  MS:不用費心發展你的角色。

  MZ:但你若選擇了普通或困難,你就得要很會打架,還要發展你的角色,以及其他東西。

  MS:所以這就是我們的方式。這招稀鬆平常,但已證明了很有效。

  一直以來遊戲因為沒能達到小說的故事深度而飽受批評。你覺得你們已經做到與原著小說等同的深度了嗎?還是你覺得你們還有好一段路要走,在某些方面而言…

  MS:我想我們很接近了,而且我們想要以我們的新遊戲來更上層樓,所以希望我們最終可以辦到。

  MZ:沒錯,我完全同意。

  那是攸關於呈現方式,抑或實地牽扯到敘事手法的設計?

  MS:我覺得兩者皆有。我們用上了非常緊湊的視覺元素──我們使用很多的過場,諸如此類的東西,所以我們在那方面真的很緊湊。所以呈現方式對我們很重要。我們想要盡可能地貼近電影和影劇。

  但劇情的設計亦是非常,非常,非常重要──因為如果你發現到任何無關連的解法,任何突兀且不符合現行故事的東西,你就會失去代入感了。

  MZ:但遊戲同時也完完全全是一種,當然了,獨特的媒體,對吧?與玩家之間的互動,玩家有能力創造屬於自己故事的可能性,通常能夠,或說至少能對遊戲世界裡的局勢產生一些影響。

  而我想真正的巧妙之處,或說挑戰,在於一方面給予玩家自由,但另一方面卻要限制他們的可能性,如此他們才不會去破壞他們自己的代入感。所以那就是我們持續嘗試改進之處──別限制玩家太過,但另一方面,也別給他們全然自由,因為那會把故事給搞砸。要做出有緊湊故事的沙盒遊戲(sandbox)實在太難了,我覺得。


  你們的遊戲有很鮮明的主角。很多RPG沒有,對吧?他們有自創角色──舉例來說像是無界天際(Skyrim)那樣。你覺得故事劇情的存在是至關重大的嗎?還有,比起創造自己的角色,有一個設定好的角色對玩家會產生什麼影響?

  MS:我覺得那有助於打造出更有趣的故事,因為已經有了設定好的角色,就不會做出給隨便哪種角色都行的故事劇情。

  MZ:那些是特製的,精細的,直接切合你的角色──你的玩家。那還滿酷的。

  MS:以NPC來當例子,這再明顯不過,NPC可能見識過你的角色,他們知道這號人物,諸如此類。所以我覺得那有助於建造故事的基底。

  MZ:但那當然只是眾多方式中的其一,因為以無界天際為例,對吧,他們用了完全不同的手法。

  MS:那也是很酷的遊戲。

  MZ:我不會斬釘截鐵地說我們的方式比較好。我覺得就只是手法不同。我很享受無界天際這款遊戲,有時候我只想「砰」的一聲跑進這個廣闊的世界,創作我的角色,然後來給它玩一下。

  MS:只是享點樂子。

  MZ:對,只為享點樂子。而我覺得那和玩巫師時比起來是有些不同的體驗,後者真的是故事緊湊的遊戲,而你已經有了你的角色。你無法改變太多。

  MS:那其實是故事導向。

  MZ:對,那是不同的方法。

  玩遊戲的人會把他們操控的人物當做自己看待嗎,還是他們將其看成那名角色?或說界線在哪裡呢?你有想過界線嗎?

  MS:是。我想你必須要喜歡你所扮演的角色。很明顯地如果你無法感受到該名角色所感,那就沒戲唱了,我覺得。但以我們的意見看來,傑洛特是個很強悍的傢伙,而且還滿獨特的,你一定會喜歡他。在某些情況下許多人想要和他一樣,對吧?所以那樣很有助益,而我覺得這某種程度上回答了你的問題。

  先前已有許多討論,關於當今世代遊戲角色要能夠吸引人的看法。他們是玩家會想要仿傚的人物,但我個人真的不太吃那套。你所談論的感同身受,以及想要成為別的人、或是將某人理想化,這中間是有所不同的。

  MS:我覺得這種偶像之類的東西不會有用的。其實我想那主要是感同身受的同題。就像看電影,對吧?如果你能與主角有共同感受,你就能感覺到主角的情緒,便能明白他的動機,而最終你就可以瞭解劇情,你就能夠喜歡上這些。而你若無法與主角有共同感受的話,基本上你就只是在看一個東西

  MZ:我想在巫師裡也是一樣的事。人們經常會,在面臨抉擇的情況下,人們經常會自問…

  MS:傑洛特會怎麼做?

  MZ:對。什麼才和我當下扮演的角色類型契合,所以傑洛特會怎麼做?而讓我們相當自豪之處在於一部份玩家說他可能會選這邊,而另一派則說他會選另一邊。所以我們交出了兩個選擇。

  MS:所以他們為這名角色進行闡釋。他們也在闡釋他們自己的傑洛特。

  MZ:正是如此。問題是如此的深沉而…那並不模糊,但解法都符合你所扮演的角色類型,而那抉擇是真的真的很艱澀。

  我對於制定多種合適選項的過程感到興趣。就像你所說的,並非提供光明面的選項和黑暗面的選項,而是提供兩種可行的選項而且兩者看起來都像是主角會做的事。這精巧程度完全高出一個檔次。

  MZ:沒錯,那真的很難,實際上。

  你們有從故事層面掌控全局的人嗎?

  MZ:有的。有首席劇情和對話設計師Sebastian Stępień,一定的。我想劇情主管是其中一個通曉遊戲裡所有劇情的傢伙。他和其他劇情設計師一起合作。

  MS:還有任務團隊的Mateusz Kanik,他監管任務事宜。所以基本上他們彼此之間討論很多,讓遊戲維持一致。

  MZ:他們的責任就是要確保遊戲內容一致,沒錯。

  如果這一切都和傑洛特會怎麼做有關的話,那你們有必看的聖經,或維基之類的東西?

  MS:我們有人是薩普科夫斯基的超鐵桿粉絲。

  MZ:是啊,但小說就是我們的聖經。如果遊戲有一些情境是我們能夠,呃,好吧也許不能複製,因為很明顯地我們的故事是不一樣的,但類似小說中的情境,我們一定就會試著兩相比較,試著搞懂為什麼是這樣設計。所以小說就是我們的聖經。

  有意思,我看得出那樣做的優勢何在。但你們在闡述的是你們自己的故事。所以你們不會跟著小說所披露的故事走。

  MZ:不會。那完全是我們的故事。但那會和小說所闡述的故事相符。我記得只要我們在思考新的解法,或類似東西的時候,我們會很常聽到這些。

  有時某某人會說這樣的話:「那在小說裡永遠不會發生」或是「那就和小說裡的世界觀不一致啦。」而那就像…

  MS:最終裁定。

  MZ:對,最終裁定。那會砍掉些遊戲內容。我們不會容許我們的遊戲和書中所描述的世界差太多。

  MS:我們就是不能抵觸我們所知的。

  那還挺迷人的,因為我覺得小說很難讓人認真看待,而作者卻大可如此:「喔耶,我可以就讓事情這樣發生,這真是太方便啦!」我們一直以來在電影中看到這樣的機器神(deus ex machina),或是你看到裡頭人物的所做所為讓故事從A點進展到B點,而非看到這名角色真的會怎麼做。

  MZ:而你瞧,我覺得我可以從你剛才所說的,以及不使用設定好的主角來玩遊戲這件事之間看出關連。我自己試過好幾次了,我像是在說:「好吧,這次我真的要當惡棍。」

  MS:還有試著闡釋你自己。

  MZ:對啊。在開放世界的遊戲中…我創好了我的角色和其他東西,但卻一直沒有什麼能迫使我當這名惡棍,所以我不斷地失去那些情感,或有時候我做出了抉擇,卻悖離了遊戲一開始時我所試圖扮演的角色。然後,有時對我來說,那會變得無趣,因為我搞砸了自己的遊戲。我沒有試著維持一致…

  MS:你有時候只是做出了比較容易的選擇。

  MZ:對,比較容易的選擇。而在巫師裡,你有了設定好的主角,都為你打點好了。你知道你不想去某個地方。你知道那裡有麻煩,但他可是傑洛特,他會去那裡。你必須動手。你不能說:「下次吧。」不,他就是他。所以有時候他會掌握故事並試著逼出進展。


  我們都玩過遊戲,而我們都明白這點,但我覺得很多時候開發者們沒有面對事實,那就是如果你有可能自行搞爛遊戲的話,就算你明知道亂搞或出爛招會把你自己的遊戲搞爛。

  MS:你還是會搞爛它。

  你這麼做是因為以玩家來說,那是最省事的做法。

  MZ:有時那就像在做弊。

  做弊,或像你知道有個遊戲的戰鬥系統很有深度,但只要連打X鍵也有用,你就只會一直狂按X。

  MS:因為那樣不太需要耗費心力,而我們是一群死懶鬼,和大家一樣。

  MZ:搞砸系統也算是一部分樂趣。

  MS:有時候啦,沒錯。

  MZ:但當你已經知道如何破解系統時,那就會開始無趣了,我想。

  所以我看來是這樣,某方面來說你們認為要用一個鮮明的角色來幫忙掩飾這個人們也許會想要走歪路的問題?

  MZ:我覺得如此,某方面來說。

  MS:是如此沒錯。

  很多奇幻遊戲看起來就很平淡,然而如果你去讀一些更黑暗、有趣的奇幻小說,那些真是栩栩如生。我覺得近來隨著遊戲推出的黑暗奇幻玩意兒,其中有些已經有點刻意表現出:「這屌爆了!」的感覺。

  MS:我們並沒有試著要弄得太黑暗太酷炫,或其他東西,或太壯闊,舉例來說的話。我們就只有試著要真實。

  MZ:當然我們很早就學到那點,我們需要兇殘的戰鬥系統──鮮血,怪物和類似的東西。但我們知道那些不是讓遊戲變得黑暗或陰沉的東西。那些東西就只是在那。那是殘忍的東西,而每一個人早就習以為常。無論何時你看到一顆頭從一個角色身上落下,那不再是件糟糕的事,因為隨處可見。我們嘗試用一些不同的工具來創造出這股灰暗世界的感覺。

  那工具就是敘事導向。

  MZ:對,幾乎如此。還有你的決斷──但你的決斷也是和劇情連在一起,所以,對。

  MS:黑暗成份就像胡椒,對吧?你只該加一點點。如果過量,你的料理就會走味。你只會覺得糟透了。
  



譯者:Milkreaver
校正:XDorz87

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