2015年4月16日 星期四

[遊戲設計]黑暗靈魂的多人連線機制是如何地入侵其它的遊戲世界?

原作者:Alex Wawro 03/24/2015
  對於黑暗靈魂(Dark Souls)中有完全不熟的人入侵自己的世界時,我們會感到最原始的恐懼。

  當這第一次發生在我身上的時候,我差點就放棄這遊戲了。我後頸上的汗毛因為有另一個人類在我的遊戲中而感到刺痛,而且在某處的他們不知何故地絞盡腦汁要把我幹掉。



  在經過一段時間後我對於被追殺的顫慄感開始覺得玩味,而且似乎不只我如此。From Software靈魂系列(註:惡魔靈魂和黑暗靈魂)讓玩家互相侵入遊戲這樣的想法流行了起來,啟發了產業裡的開發者們去想出更多有趣的新點子來模糊單人遊戲和多人遊戲之間的界線。

  從2014年像是看門狗(Watch Dogs)這樣的大製作,到更符合現代製作流程,像是垂死之光(Dying Light)這樣的遊戲,開發者們似乎很興奮地要將From Software提出的想法拿去用在他們自己的作品上,看看可不可以注入相同等級的緊張感和不確定感。

  但我們需要先回答一個非常關鍵的問題:靈魂系列是如何將玩家入侵做得如此迷人,以及你該如何套用到其他的世界觀去?

無法保證

  "每件事都是經由間接的溝通方式得來的,"From Software的厚生吉村(Atsuo Yoshimura)說道。"這就是讓黑暗靈魂系列如此獨特的原因。"

  吉村在最近推出的黑暗靈魂二:原罪哲人(Dark Souls II: Scholar of the First Sin)中擔任全球製作人一職,此作是黑暗靈魂二的昇級版並且擁有(與其他東西相比)更豐富的多人系統。在和Gamasutra最近的一次活動訪談中,吉村解釋說他相信玩家入侵會如此受到歡迎是因為他們在遊戲裡添加了神秘的元素。"入侵者,還是合作夥伴玩家無法確定到底是誰在玩,誰在控制,"吉村說。"因為沒有辦法保證他們是在幫助你還是怎樣,這讓遊戲性變得非常獨特。"


  但這個特殊魅力帶來的是全新的遊戲設計挑戰,而且每個開發者都要找出他們自已的方法將類似的懸疑氣氛注入到他們的作品之中。首先,要克服的是純粹的技術上的挑戰,要做出一個能讓玩家們無縫地互相轉換進出彼此世界的遊戲。

  當Ubisoft試著要在他們的開放性世界遊戲看門狗中做出合適的入侵性統時,資深製作人Dominic Guay回想起當時最難搞的就是P2P(peer-to-peer 對等網路)同步技術。"我們的軟體工程師團隊必須確保我們的沙盒(sandbox)能夠在不同的用戶間同步就我們在遊戲中要模擬的要素的數量來說這是一大挑戰。"Guay如此說道。"此外,我們不能讓模擬的品質受到顯著的影響,因為這過程必須要無縫接軌。"

  但是Guay說這些技術上的障礙,和要讓玩家開始入侵彼此的遊戲時所帶來更複雜的遊戲設計問題相比來說只是小菜一碟而已。舉例來說,當入侵開始時你要讓每個玩家對於現況的瞭解有多深?神秘和挫折只有一線之隔:惡魔靈魂(Demon’s Souls)和它精神上的續作們可以很簡單地用遊戲中的道具來入侵彼此的遊戲之中,但是玩家們會轉變成一個發光的深紅色鬼魅,以及被入侵者螢幕上會有一個很大的警告提示。

"它創造出了一種妄想的感覺。而這是一個加分"

  但是在看門狗中,玩家經由接任務來進入另一個(願意如此的)玩家的遊戲中,然後看是要直接的駭入他的系統或是在不被發現的狀態尾隨他。被入侵的玩家不會每次都知道是什麼時候被入侵的——他們只有在要開始執行任務時或是入侵者犯錯時會被告知——而要讓雙方玩家們知道什麼樣的訊息,已證明對Ubisoft來說是一件很棘手的事情。

  "當我們開始測試的時候,某些玩家並不相信有其他的玩家在自已的遊戲世界中,甚至當我們親口和他說那真的發生了時也是如此,"Guay說。

  Ubisoft最後覺得和From Software靈魂系列遊戲相比,更直接去引導玩家的預期心理是很重要的;因此,看門狗先解釋了他的駭客入侵和尾隨的多人遊戲模式規則(並讓玩家可以中途離開)同時為了保留神秘的氣氛而不會每次都告知玩家們什麼時候被入侵了。

  "它創造出了一種妄想的感覺,"Guay如此說。"而這對我們在藝術層面的整體遊戲體驗是一個加分。"


  GuayUbisoft對於最佳化玩家入侵機制這方面還有很多需要學習的("我們才剛剛摸索出了點皮毛,看看有什麼可能性,而我們已經從這次經驗中學到了很多"),而這在開放世界遊戲設計的難度上增添了更多有趣的維度。
"它創造了一個擁有陡峭山丘及山谷的起伏地形,而並非從一個單調的操場做為起頭"
  可不只有他一個人如此,垂死之光的執導Adrian CiszewskiTechland(註:垂死之光和死亡之島系列的開發商)在這個開放世界的殭屍生存遊戲中打造了一個叫做"扮演殭屍(Be The Zombie)"的入侵模式,為的是要讓玩家能隨時提高警覺。

  "玩家必須要更加努力才能讓自已設想對手的心態並且預測對手的行動,"他這樣告訴我。"它創造了一個擁有陡峭山丘及山谷的起伏地形,而並非從一個單調的操場做為起頭,這讓玩家們必須學習善加利用自已的優勢。"

  垂死之光中"陡峭的地形"就在於多人合作模式中玩家可以自由加入或離開,除了加入主角的一方外也可以觸發"扮演殭屍"模式來成為有超能力的不死反派角色。

  如同看門狗(而不像是靈魂系列遊戲)提供了玩家們更直接地去控制他們什麼時候可以被入侵,因為這只有在多人遊戲的合作中才會發生。Ciszewski說製作團隊很快地不再擔心入侵是否會變得太煩人("畢竟,誰會不想要一個殭屍突然活過來然後擁有人類等級的智商呢?"),反而在解決一般的設計問題上碰到了一點困難。

  以資源管理為例:垂死之光是個專注在生存上的遊戲,所以像是手電筒的電池這樣的東西會很珍貴,但是它們對於入侵模式來說也是很關鍵的,因為人類玩家可以用它們做為紫外光線手電筒的電源以抽乾玩家控制的超級殭屍的體力。

  所以說在入侵時取消掉這個機制是最好的做法嗎?或是就像黑暗靈磈那樣讓事情自然發展?

  對Techland來說,第一個解法是合適的。"我們並不想要玩家們在和獵人戰鬥時還必須去處理資源管理的事,"Ciszewski說。"所以我們很早就決定要在那過程中暫停大多數資源的消耗,"其中包括那些寶貴的電池。

  他說工作室花了更多的時間在想辦法解決如何讓玩家的入侵不會破壞了玩家在故事上和各個任務的進度。想像一下,他說,如果玩家正在看過場時突然有個入侵者衝了進來把玩家撕爛掉會是什麼樣的情形。


  "要在大型事件中將玩將隔離出來是一件容易的事,但是在不太重要的對話時該怎麼處理?我們要在NPC和玩家對話時封鎖住入侵系統?或是要讓兩者都能夠觸發?"Ciszewski說。"垂死之光中NPC的人工智慧從來沒有針對獵人去做撰寫,所以我們並不想要讓他們有任何接觸的機會,以避免怪異的情況發生,尤其是在安全區域時。"

  最後,Ciszewski說,垂死之光團隊選擇在玩家入侵時關掉商店、戰鬥、和故事劇情相關的人工智慧,然後利用滿滿的紫外線來防止入侵者進入安全區域。

  "這個帶來了玩家會龜在滿是紫外線的安全區域的後續問題,"Ciszewski說。"解決方法就是你只能在有限的時間內躲在裡面,否則你就輸了。"
  以馬後炮來說,Ciszewski和Guay兩位都很欣賞玩家入侵系統為他們的遊戲所帶來的新鮮感和不確定因素。

  "加入了複雜性後,我們讓遊戲更有挑戰性,因此有了更多的獎勵,"Ciszewksi說。Guay則堅定地說這樣的多人遊戲模式"以一種圓滑且神秘的方法開啟了新的同樂方式,這讓玩家們和開發者們都感到興奮,"這呼應了萬代拿姆科(Bandai Namco)的Brian Hong所說的情感。

  "我個人感覺[靈魂系列的創意總監宮崎英高(Hidetaka Miyazaki)的]動機是確保黑暗靈魂...會強制你去和不認識的人互動,"Hong在先前提到的黑暗靈魂2活動中,與吉村一同和Gamasutra訪談時如此表達。

  "確保血跡、訊息、以及你溝通的方法如此地不透明,是非常深思熟慮的做法。如此人們會自行去做出自己的結論。"