2015年4月7日 星期二

[設計理念]殺人學園:打造出乎玩家意料的《槍彈辯駁》


原文轉載自:Gamasutra(Gamasutra: Murder school: Crafting Danganronpa to surprise players)
原作者:Christian Nut 於 三月13, 2015

  各位現在應該都聽過槍彈辯駁(Danganronpa)了──儘管它是款日式重度文字冒險遊戲的系列作,且在西方只有推出PSV(PlayStation Vita)版。那是因為這系列引起了廣大的好評和關注;Gamasutra並不是唯一一個在2014年底給予認同的網站。

  這到底是什麼樣的遊戲?它既可怕卻又搞笑;驚世駭俗並且超脫道德;怪誕卻能引起共鳴。首款遊戲是說一群高中生,個個獨一無二,卻被扔進一所封閉校園自相殘殺──一切皆由一隻玩偶熊一手策劃。第二款也是同樣的事件,但這一次是在一座熱帶小島上──還對於重覆使用前作設定一事自嘲一番。

  在今年的GDC(Game Developers Conference,遊戲開發者大會)中,該系列的作者/編劇Kazutaka Kodaka和我們談到了他的手法,是怎麼創造出屬於自己的難忘故事和人物群像。他先從一系列人物特徵開始,接著選出一個範本,最後形成一位有趣的角色──以靈巧的心思專注在混搭上,求得最大的情感衝擊。結果如何已毋須多言。

  在接下來於GDC會期間進行的問答中,我們探究了他的做法,人物角色,以及他想要以創意的方式來達成什麼事情──並深入黑白熊(Monokuma),這位系列反吉祥物的內心。

  注意:因涉及此系列的編劇和研發部份之故,本篇訪談包含了《槍彈辯駁》系列首兩款遊戲的重大情節透露,且不另行標注。



  槍彈辯駁的中心思想似乎就是做出一些讓人吃驚的事。你能談談一開始這種想法是打哪來的,以及你是怎麼處理這個想法?

  Kazutaka Kodaka:我認為你是可以說日式懸疑作品的代表特點之一就是它有很多的劇情轉折,拐彎,以及出人意料。我其實是懸疑作品的大粉絲。我在想,這個嘛,如果你想做出一款懸疑風格的遊戲──一款懸疑遊戲而非小說的話?那就是槍彈辯駁了。

  就我所想,美式的「懸疑」比較像是懸而未決的戲劇,而我覺得在日本這個類別代表著要令讀者大吃一驚。

  在第一款遊戲裡,你很快就讓女主角掛點──就在第一起事件中。這就有點像在昭告玩家:「事情可不是如你所預期。」你能談談你的選擇,以及為什麼這樣做很重要?

  KK:那個啊…當時槍彈辯駁還很新。那是系列第一作,我覺得必須要弄點搞頭才能抓住玩家的目光,這樣他們就會想要玩並一直玩下去。所以我想最棒的方式之一就是讓舞園沙耶香(Sayaka Maizono)這個角色英年早逝。

  不只咧,她還想誣陷主角於罪──那是轉折最大的部份。

  KK:如你所說,沒錯,你說得對。這個見解很棒。這麼做部份是要推動主角苗木(Makoto Naegi)的成長。那有點像是在說沙耶香很顯然地有她自己的感覺,也許她這麼做是為了給他一個訊息,或說留給他訊息。很明顯也許她這麼做是為了活下去。也許她這麼做是為了什麼理由都好。

  事情的重點是藉由這個想法,最後加速了苗木做為一個角色的成長。殺害她的兇手,桑田憐恩(Leon Kuwata)也是同樣的。結果苗木背負著這兩位的死,繼續活下去,某種程度上是如此。結果那真的是很棒的動力,為我推動角色向前並行動。

 
「那部份就只是我想要在裡頭來點震撼和驚嚇效果。但話說回來,如果只是如此的話,到頭來就白白浪費掉一次機會了。」
 

  你是說當你在遊戲裡做出一個情景時,光只有娛樂效果還不夠,還得要能推動故事前進,或是讓人物向前行?

  KK:對。那部份就只是我想要在裡頭來點震撼和驚嚇效果。但話說回來,如果只是如此的話,到頭來就白白浪費掉一次機會了。

  所以我力圖確保吃驚的元素和出乎意料的場景也要和人物有所關連,並讓故事能往前推進。我確實在裡頭想了很多,確保那些意外之處會產生結果,並與情節本身以及人物產生連結。

Kodaka在GDC裡秀出的舞園沙耶香投影片。在此他分享了她的角色特質以及形塑出她故事走向的事件。

  在此給你一個關於我是怎麼做的實際例子,我們回到沙耶香的案例吧。如你所說,讓人吃驚是因為她是犯人。某方面來說,主角苗木,遭到她背叛。她外在呈現的是一個樣,回過頭卻做出這件恐怖的事情。

  還有,如果她這名角色只是單單被殺害,玩家也許會和苗木一樣為她感到不捨。而你對她唯一感受到的就是同情。那樣的話就沒有真正的成長了;也沒有辦法從中向前邁進。那樣就只會是:「喔,好悲傷喔。」然而令她成為犯人的話,一下子苗木心裡的這個衝突就出來了。當然,他為她感到哀傷,因為他很關心她。但在此同時,她也做出了不對的事。所以玩家被迫和以苗木同樣的方式來看待這件事,帶著這種感覺:「這個嘛,一方面來說是這樣,但另一方面又是這樣。」他必須要面對這兩件事帶來的感情衝突,才能繼續往前。而玩家也是同樣的。那就是我試著寫出全部劇情的方式。


  我想請教關於拋開疑惑(suspension of disbelief)的問題。這兩款遊戲的故事裡頭有許多元素相當不尋常,然而身為玩家,你還是可以接受。你是怎麼將玩家留在故事當中?

  KK:我覺得我的作法大概像是科幻作品的手法──不論設定有多奇特超常,不變的是你一定要讓人物展現出真實且誠摯的感情,這樣人們才能感同身受。

  那樣做的話,不管朝他們拋過去的是什麼樣的設定,玩家大多能接受。因為那些角色本身是真實的,是誠摯的,有著真正的情感,如此得以讓玩家投入遊戲,並感到相當自然。
 

  但那樣的話,部份角色很難讓人體會。你是怎麼寫出像狛枝凪斗(Nagito Komaeda)那樣的角色並如此成功?

  KK:你說得沒錯。他真的是一個很瘋狂的角色,而那是故意設計的。我處理角色的方式是用屬性表來著手:舉例來說,元氣女孩,類似這樣的,或是逆來順受的單純男子之類的東西。但在此同時,那些只是我用來造出角色的工具。因為那就是我的做法──在心中照著屬性表──弄出狛枝的方式其實是「無法歸類」。對此,我的靈感其實就是蝙蝠俠和小丑。

  而我自己真正想用這名角色辦到的,是劃分玩家群:「這傢伙天殺的以為自己在幹三小?」以及另一派想法,「嗯,我多少有些瞭解這傢伙。我多少能明白他所做所為的動機。」那就是我所希望及渴求的,讓人們貼近角色。

Kodaka報告中的投影片,用一些槍彈辯駁為主的例子來討論「屬性表」架構。將這些混搭來得到先前提及的成果(舞園沙耶香),用來創造角色。
  於是,當他死的時候,你不知道該不該相信。我覺得那挺重要的。

  KK:與此直接相關的是,當我給配音員大方向的時候,配音員像是:「這個角色在想什麼我摸不著頭緒!我真的很難做這一幕。」給這名角色下方向是非常非常有挑戰性。


  那個角色的配音員不是緒方惠美(Megumi Ogata)嗎?(編註:緒方最為人知的是扮演新世紀福音戰士(Neon Genesis Evangelion)裡的主角碇真嗣(Shinji Ikari)。)

  KK:對。所以你知道,這個人物──我不知道在英文中能否構成重組字(anagram),但如果你挪動「狛枝凪斗(Nagito komaeda)」的字母,就會是「Naegi Makoto da」。(編註:意思為「是苗木誠」,即第一代主角。)

  主要理由是要使玩家質疑,「等等!這只是同一個人換穿不同衣服吧?」之類的疑問。為此,緒方惠美正是不二人選。那就是我們選她的原因。(註:她也是一代主角苗木誠的配音。)

  所以,這是設計過的。遊戲在日本推出的大概三個月前,我們公佈了配音員以及類似的東西。大家都在網路上猜測。他們就像在說:「喔,這是重組字。是同一個人啦!」而開發室裡我們都在狂笑,因為:「當然啦。這就是我們的陰謀!」

  這遊戲還做到一件在日本和美國的現代媒體都很常見的事,那就是自嘲。它一手指正自己,另一手給你暗示。

  KK:後設作品嗎?只是因為這樣做很有趣的關係。搞個與自身相關的後設玩意還挺有意思。

  對我來說,我認為這特別有趣之處在於當玩家在玩遊戲的時候,他們很顯然地會關切,然後投入其中。此時你拋出一個第四道牆(fourth wall)之類的東西,或一個後設玩笑,他們瞬間就會被抽離開來。遊戲要弄出這種感覺很不容易,我相當喜歡遊戲如此對待玩家。

  你也用上了真的很誇張的橋段,有時候啦。其一是貓丸(Nekomaru)變成了機器人。如此誇張的用意是什麼?

  KK:我嘛,我的寫作風格其實是把我要辦到的目標──我想在故事裡做到的每一件事,都寫進一張清單之中。有時候是很嚴肅的事情,而有時是很搞笑的玩意兒。

  所以特別是在貓丸的部份,我註明了:「我要在這裡有個機器人。」我想如果這傢伙一開始就是機器人,大家可能不太能接受,而且還會覺得頗蠢。但我就是想要有個機器人,所以結果就是這種形式了。

  另外我覺得我個人的注意力集中不久,而我想要在裡頭弄點搞笑來打破一成不變的嚴肅內容。


  所以就有了黑白熊,對吧?首先,大多數日本的東西都要有個吉祥物是嗎?黑白熊是個很扭曲的吉祥物。

  KK:原先黑白熊是如此「黑與白」的角色──有時候它會瘋言瘋語,有時說些認真的,好玩的,諸如此類。

  但當我撰寫這名角色的時候,它其實是掺入了我個人對事物的觀感──那些我想要訴說的東西。每個角色都有關於自己的資料參考表,但黑白熊沒有,因為它有點像是我自己的,個人心裡的想法和思考方式。

  如果我照原先這名「黑與白」角色的設定走,某方面它可能會變得更像吉祥物。但結果它更像是作者表達用的載具,讓我可以暢所欲言。


  作者都會在故事中表達他/她的想法,但不會這麼直接。你能在黑白熊的字句之中投射多少自己的想法?

  KK:還滿原音重現的。一部份是當我寫黑白熊時,我會想像玩家們會說些什麼。就是思考他們怎麼想然後說:「我這麼做是因為我想!我就是要這麼做──遊戲是我寫的!」這裡頭的感覺就是那樣。

  很多時候,黑白熊的臺詞是以如此的觀點來看事情:「此刻大家在玩的時候會說些什麼?如果這些角色是站在旁觀的角度,會怎麼說呢?」然後把這些看法接上它的腦袋,讓它以作者之姿開口:「這真的就是我要做的事。」所以這可以說是我對當下情勢的評語,並且是直接對著玩家說的。


  你為何在一開始選用絕望當做題材?那對娛樂來說很不尋常。


  「當我從那個想法開始動筆時,絕望的題材漫延開來並佔據了一切。」



  KK:這個嘛,原本日文的遊戲標題,字面上翻譯為「絕望學園與希望高中生」。所以原本的想法是這些學生在某些領域是獨一無二的。也因此他們有非常光明的未來──未來有很多的希望,大概如此。接著他們得面對一個非常絕望,無望的處境。

  當我從那個想法開始動筆時,絕望的題材漫延開來並佔據了一切── 接著便成為了遊戲的主題,即便那已不全然是一開始的主題。

  你是怎麼避免於遊戲裡放進太多的?日本有好多遊戲都充滿角。你怎麼不隨之起舞,放更多角到遊戲裡呢?

  KK:我從一開始就不怎麼在乎這些的東西。很顯然的,一大堆圖像小說遊戲都以漂亮的女孩子為基礎──那是一種遊戲類型,漂亮的女孩子和她們小小的麻煩,以及其他什麼的。我真的不太甩那些東西。我不知道要怎麼寫出那樣的遊戲。即便我試了,我大概還是辦不到。我就是真的不想這麼做。


  每次有像那樣的女孩子出現──像是舞園沙耶香──她會很快就掛了。

  KK:對,某方面來說沒錯。

  我真的很喜歡取笑當今潮流。殺必死畫面也是。罪木(Tsumiki)有一個大開腿的場景,就是在嘲笑這整件事。像是第一代的舞園小姐這樣的角色,是在取笑傳統的可愛女生。黑白熊本身則是嘲弄傳統的吉祥物。

  現在我覺得我想做的是,日本非常流行社群遊戲。我也很樂意好好嘲諷一下社群遊戲。


  在二代裡有虛擬寵物,而我沒有清洗牠,結果變成了大便寵物。那是你的點子嗎?

  KK:那個也是以同樣的方式,揶揄一下很久以前發生過的電子寵物熱潮。我是那種看到了什麼東西爆紅,就想要取笑的人。舉例來說,當我看到有人在玩足球,就會想說:「各位,幹麻不用手啊?」我就是那種人。

最新的槍彈辯駁遊戲:絕對絕望少女(Ultra Despair Girls),去年於日本推出並預定今年秋天在西方上市。
  遊戲裡事件規劃得有多嚴謹,寫作是從何時開始,以及你是怎麼處理那些的?

  KK;也許回答這個問題最好的方式是給你看個範例,關於我們如何研發絕對絕望少女(Ultra Despair Girls)。傳統上,你會有關卡設計者製作關卡,遊戲設計師製作遊戲,和編劇進行諮商,看看我們能怎麼將那些部份協調起來。

  但我相反。我寫好劇本然後有點像是指使他們:「他們會去這樣的地方,所以我們要做像這樣的東西。這樣的事情會發生,所以我們遊戲要做成這樣。」那就是事情的經過。槍彈辯駁一也是同樣的。我先從劇情著手並先寫好劇情,從那開始,我會根據劇情和腳本來指點遊戲該做成什麼樣子。

  你先從寫作開始,那你的劇本有多完整?是龐大的臺詞組,還是整個腳本?

  KK:過程是變動的──也許太過變動了。理想劇本是先寫好了劇情,呈交給團隊,然後從那兒開始。但通常發生的都是我先做到某個程度,交出去,接著他們開始做一些東西,然後我會再這樣:「啊,其實是這樣子的,你們能改一下嗎,拜託?我們改成這樣吧。」所以我在寫作的時候,很多事情都變個不停。


  換個話題:盾子(Junko)是怎麼來著?你能說說這名角色是打哪來的,為何她會是這樣的人物?

 
  「玩弄大家的預期是我想要在這個系列裡做到的。」
 

  KK:盾子啊,你也知道,她有多重人格。當我在寫遊戲的時候,已經有了腐川冬子,滅族者翔這樣的角色。簡單來說就是要讓那個角色當最終魔王,大抵如此──最後的敵人,幕後黑手。

  但玩弄大家的預期是我想要在這個系列裡做到的。所以我就說:「不,不,不。我們要加碼。我們來昇華這個多重人格的玩意──要玩這個就要玩很大。」

  此外,我也注意到現在在很多媒體中,最後的敵人,幕後黑手,壞人總是有一些東西──某種創傷,某種過往,某些「我這麼做都是為了正義體制和我的信念,我必須為此而戰。」

  不。我受夠啦。我要寫出為惡而惡的傢伙,只追求著純然的絕望。沒有改邪歸正的本性,為惡而惡。那大概就是那名角色的由來。


  為何她是模特兒?

  KK:比起這名角色的動機,那是非常不同的地方。我不把她當「模特兒」想,我覺得她更像是「可愛」。我喜歡最可愛的變第一個掛點的想法──但陰錯陽差之下,最後她成了幕後黑手。

  另一件我真的很想做的是創作出一個真的真的很可愛很可愛的邪惡角色。還有一個想法,那就是絕對的邪惡同時也是可愛的,難以抗拒的。不管有多惡質,就因為如此強大,如此純然,你還是會被吸引。而我想那麼做的一個辦法就是做出一個真的真的很可愛的角色──外表超級誘人。

  而那所得到的迴響也是我所想要的,因為她成了一名超級受歡迎的角色──特別是在日本。人們真的喜愛這名角色。

  你認為像盾子那樣的角色,以及她內心的邪惡,是真實的嗎?

  KK:我不覺得。不,我不覺得大家會喜歡那樣的存在,但相對來說,如果創造出的角色,像是我說我做了個超壯肌肉猛男,就真的一點都不出人意料或有趣了。另方面來看,有了這名苗條女孩,也許外表看起來柔弱,但她骨子裡有這樣的吸引力,這對我個人來說是非常有趣和有吸引力的,也是我真的很想要探究的想法。


  我覺得正是因為她如此地忠於自我,才為她具有將情勢推動至此的超凡魅力帶來了點可信度,說實在。

  KK:謝了。以角色扮演來說,其實大多玩家都想扮演她。他們只要看看這個角色的臺詞,就會想:「哇喔。她說的東西好恐怖。」但儘管如此,大家還是想扮演她。

  那正是槍彈辯駁本質的絕佳例證:希望與絕望,全合而為一。她是這個系列作一個很好的象徵。

  你一定被問過是否對於本系列的風靡程度感到驚訝,所以我就不再多言了。但我想問你對於在西方和日本都引起風潮的反應,還有你覺得此系列為何會受歡迎。


  「它是我會喜歡,並想要做出來,想要去玩的遊戲。」


  KK:首先,我要說我們公司滿小的。我們沒有巨額預算。我偏好把我們做遊戲的方式想成有點獨立製作風格。所以我們在做遊戲時,就像在想:「去你的傳統。我們要做出我們想要做的遊戲。」想到那點,我覺得我們公司是非常少見且特別的,遊戲也是。

  因此,我們做遊戲的時候,因為我們有這樣的獨立精神,我們沒有想「來做一個我們覺得會大賣的遊戲吧」。市面上有很多遊戲,如果你省視一下,基本上都是做成要大賣的──那些是好遊戲沒錯。

  但反過來說,槍彈辯駁不是如此。它是我覺得很有趣的遊戲。它是我會喜歡,並想要做出來,想要去玩的遊戲。而我想要相信這份感覺,那就是有創意的源頭令人們感同身受,而且是人們之所以會喜歡這個遊戲的原因。

這是槍彈辯駁系列的普普藝術視覺效果。此風格在第一代比較明顯。想知道更多選用此風格的緣故,請看我們的前一篇訪談,有製作人Yoshinori Terasawa和聯合製作人Yusuke Katagata。

  我不知道你是否有注意到,但有人挖出了很多舊東西,是那些遊戲在宣佈前的內容,而且看起來普通很多。你能談談嗎,想到你剛才所說的,為什麼它變得如此?

  KK:如你所說,遊戲本來是很普通的。它本來會落入傳統恐怖遊戲的分類裡,而最後,得要面臨其他類似遊戲的競爭。我有些覺得它拚不過。

  所以我們為了要對抗那一點,要更貼近遊戲,於是增加了這些普普藝術的成份。那就是讓它之所以成為槍彈辯駁的原因,將它分進了它自己的分野,所以就不用和它自己以外的其他東西競爭,只要做自己就好。




譯者:Milkreaver
校定:XDorz87














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