2015年3月3日 星期二

[遊戲設計]教學模式的藝術:知所進退

原作者:Alex Wawro  於Feb, 3, 2015


以下文章內容,除經另行註明,係由Gamasutra社群的成員所著。 其中表達的想法與意見為該作者所有,並不代表Gamasutra以及其母公司。


  在這個月初,我的Twitter上因為一篇抱怨現在遊戲裡強迫性的教學模式的留言而燃起了戰火。雖然這件事件很快就退燒了,但這件事激起了一些有趣的問題:教學模式到底是為誰設計的?

  開發者們是如何改變設計教學模式的方法,使得像是Minecraft、黑暗靈魂(Dark Souls)和DayZ這樣子幾乎是讓玩家自行摸索的遊戲,對整個產業產生巨大的影響?

  或許對開發者們來說最重要的是,如果你要用教學模式來作為你遊戲給玩家的熱切歡迎的話,要怎麼設計才會深得人心?

  這件事最近一直在我腦海中揮之不去,所以我去聯絡了一群來自業界四面八方的開發老手們,對於要如何能夠在第一時間讓玩家輕鬆自在地玩你的遊戲一事,徵詢他們的見解。



編按:何時該放開手讓玩家自行去探索也是一門學問。




如果你要用漸進式教學法的話,請確保這是專門為你的遊戲所設計




  資深遊戲設計師Brenda Romero(註:毀滅戰士Doom創造者之一John Romero的配偶)認為沒有能一招打天下的方法,甚至就算你會降龍十八掌也沒辦法應用在所有的狀況上。「這得取決於遊戲、目標客群,有時還得視發行商而定。」她如是說。「客群的範圍越廣,年紀越輕,那漸進式教學速度就要越緩。」

  Romero承認這當然有些例外,並說明Super Hexagon和Minecraft是個極端的特例,因為它們的上手難度極高但卻廣受歡迎。

  「以Minecraft來說,它直接把玩家丟到遊戲世界之中。這也是我愛這款遊戲的原因,」Romero如是說。「因為它並沒有給予玩家任何形式的『歡迎引導』和『握著你的手教你玩』的設計,這反而開創了一個龐大網路社群好讓玩家彼此互助。它讓我可以照我自已的意思去探索和發現這個世界。」



編按:電腦版一開始幾乎沒有任何的教學反而讓玩家自行熱烈地討論了起來。


  這位資深設計師和教師(註:她目前和她先生在美國加州大學Santa Cruz分校的Games and Playable Media學程中擔任主導人)提醒各位遊戲製作者,如果漸進式教學過程過於緩慢的話會有風險,那些對於遊戲很熟的玩家可能會因此感到厭煩。她並指出Insomniac工作室(註:近期作品為落日飆神Sunset Overdrive)對於漸進式教學設計相當有一手。「我認為,他們可謂創造出業界中最棒的遊戲歡迎引導。」


不要讓玩家們發現你在引導他們




  Hyper Light Drifter的遊戲設計兼軟體工程師 Teddy Diefenbach 也認同對玩家最佳的歡迎引導是全然由您自已作主,但他補充說,他有看過兩種理想的方法,以便開發者在教學模式中不至於讓玩家萌生退意。

  「首先是全力避免『教學模式化』,將玩家在摸索遊戲系統的同時對他們來說也是遊戲的一部份,」Diefenbach說。以此種哲學來打造Hyper Light Drifter的原因是「我們相信玩家們會自行實驗,最終發現我們的奮鬥有何獨到之處。」

  Diefenbach說,如此做的話可以讓玩家有所發現的時候得到成就感。這種感覺只有在開發者給玩家足夠的自由度才有可能獲得。

  如果這種方式在你的遊戲中不合用的話,Diefenbach建議可以用一種「分散式」的方法來做教學設計,也就是當玩家需要新技巧的時候才給予玩家。

  「一次一次地將不同按鈕的功能給解鎖,在玩家需要的時候才去一一介紹遊玩機制,」這位設計師如是說。「遊戲會馬上就進入狀況,而遊戲設計師會在你需要相關資訊的時候即刻送上提示。」

  同為獨立遊戲設計師的Adrian Chmielarz(註:代表作為獵魔者Painkiller)也同意這種方式,但必須要小心這種『邊玩邊學』的方式可能會因為在短時間內將太多的複雜資訊塞給玩家而擦槍走火。

  他以靚影特務(Mirror’s Edge)中的第一個關卡作為主要範例並指出,「當這個遊戲很快地從『利用左類比搖桿來進行移動』進行到『利用這瘋狂的按鍵和搖桿組合來做三連翻轉和跳躍』時,我就把遊戲丟到一旁並再也沒有回來玩過。」



編按:雖然我沒玩過這款遊戲,但其複雜的控制方式倒是聽過不少人提過。


  如果你對於你的玩家是否會被教學的速度和內容給壓得喘不過氣來的話,Chmielarz建議可以參考「滿足需求的玩家體驗的動機模組(PENS: Player Experience of Need Satisfaction motivationalmodel)」──這是由Chmielarz和他在The Astronauts工作室中的工作伙伴們於開發The Vanishing of Ethan Carter這款遊戲時研討出來的──並且試者在你自已的遊戲中做運用。

  「PENS指出一個成功的遊戲會讓玩家感到『足擔大任』和『自食其力』,並且能夠和其他人『產生連結』,」Chmielarz說道。The Astronauts將這個想法牢記在心,並將Ethan Carter遊戲中的所有和教學有關的部分都砍掉。這遊戲一開頭就開章明義的說「不會有任何引導」。因為玩家必須要自已去解決碰到的難題,因此更能感到足擔大任和自食其力。

  「因為沒有教學的存在,我們才有可能讓玩家從心靈認為不但這款遊戲使他們覺得足擔大任和自食其力,實際上遊戲本身也如此要求他們,」Chmielarz說。「這提高了他們對氛圍和敘事的感受,而這在體驗過程中是很重要的一環。」


留點空間讓玩家自行去發掘新事物




  對Mohawk Games的共同創辦人Soren Johnson(註:文明帝國Civilization 3和4的AI設計師)而言,讓玩家初玩你的遊戲時能感到熱切歡迎的竅門,既非直截了當的教學,也不是全然捨棄,而是隱含(但得要完整)在遊戲過程中。

  「我認為留些空間讓玩家自行去遊戲中發掘是很重要的,」Johnson如此說著。「強制性地把所有東西灌輸給玩家的教學模式會把這種探索感奪走。」

  以Johnson曾擔任策略遊戲設計師的經驗(之前做過文明帝國,而現在在研發Mohawk即將推出的新遊戲Offworld Trading Company 『外星貿易公司(暫譯)』),他將偏好提示框勝過教學模式的喜好發揚光大。

  「我會偏好把所有的東西放在遊戲中滑鼠遊標提示上,也就是所有東西都會有個彈出式提示框,而非引導式的教學,」Johnson向Gamasutra表示,並提到其它的遊戲設計師都應該參考文明帝國五(Civilization V )這個優良典範,看它是如何運用這種巧妙的遊戲指南。



編按:我在玩這款精神時光屋時其實從來沒有仔細看過提示的文字卻也玩得非常流暢。



  「舉例來說,它只在你打開科技樹時告訴你這要怎麼用,」Johnson說。「文明帝國五在提供合乎遊戲現況的『即時性』教學上做得非常好。」

  Johnson同時也對植物大戰殭屍(Plants Vs. Zombies)的設計師George Fan所做的教學設計讚譽有佳,他的呈現方式讓更廣大的客群貼近策略塔防遊戲,這其中包含了他的母親(註:也包含了譯者的老婆XD)。

  在2012年的遊戲開發者大會(Game Developers Conference 2012)上,Fan將以下這段歷久不衰的教學模式設計建議提供給所有開發者同好們:在玩家不知情的情況下來進行教學。

  「奇怪的是,遊戲其實某種程度上都和學習有關,」Fan這樣說道。「人類愛好學習新知,而學習本身就是件好玩的事。但大多數的人都知道他們喜歡學習,而這也是為什麼我們要耍點小把戲。」

翻譯:XDorz87
校正:Milkreaver

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