2015年3月5日 星期四

[遊戲與生活應用]模擬城市vs.郊區延伸

原文轉載至:TESTED (Tested:Simcity vs. The Suburban Sprawl)
作者:Norman Chan 於Jan. 28, 2013 -12:30 p.m.

來把現實世界的城市規劃概念運用到新的城市模擬器上吧。

  美商藝電(EA)在這週末進行了模擬城市(Simcity)的封閉公眾測試(closed beta),讓持有測試碼的玩家得以遊玩新一代的模擬城市遊戲,每次為期一小時(只要驗證伺服器有在運作)。如果此篇推特可信的話,測試版成功挑起了我們對這款重開機的城市建造模擬器的胃口,那可是自2007年中《模擬城市:夢之都(SimCity Societies)》推出後的第一款系列作重開機。測試版出現的同時,我正好在Houzz上讀到了John Hill寫的這篇有趣文章,他是一位老練的建築設計師,對於都市和城郊規畫有著濃厚的興趣。Hill在多種不同型態的郊區建房模式上的剖析,似乎十分適合這款新的模擬城市──我不禁想要在這款遊戲裡用上其中關於郊區細部設計的教導。





  模擬城市中影響最為重大的數值就是人口。人口數越高,代表玩家越成功。然而比起此前系列中的每一作(至少在這次的測試版中),人口受到道路設計和放置的影響更大。也因此這是頭一遭模擬城市不僅讓玩家得以建造許多不同種類的道路(從泥巴小路到寬敞大道),還能在原有的直線鋪法外蓋出彎的道路。限定在住宅區域上的房舍,只能延著道路兩旁蓋,意味著理論上玩家的目標應該是要將街道附近的邊緣空間,以及道路之間的空間最大化。玩家城市規模受限於一固定尺寸的正方區塊內,此一事實代表著每一畝土地都很寶貴。在我的實驗中選用了三種常見的街區歸畫:長方疊格(rectangular grid),圓輻延伸(circular sprawl),以及死路隔絕(cul-de-sac segregation)。

郊區-都市方格


  都市方格是我們最常於大城市中見到的鄰區規畫,起源可追溯至18世紀湯馬士‧傑佛遜所(Thomas Jefferson)提出的「棋盤式城鎮(checkerboard town)」規畫。Hill認為方格規畫有利於達到最高人口密度──也就是每畝可容納的房屋數,而且只消一瞥,便不難看出為何會是如此。藉由長方形蓋屋,玩家可以延著長街道堆疊起一整排緊鄰的房子,幾乎不會有丁點空間浪費。最容易用模擬城市道路工具來帶入的也正是此種規畫(遊戲小技巧:按住shift鍵並拖曳來畫出直線)。


  實際操作起來,有好幾次我在測試版內嘗試使用直線長方區塊佈局,我的城市卻遲遲無法在一小時長的遊戲過程內突破一萬五人口。我發現雖然方格規畫可以辦到每畝住宅建物的高密度,但同時也造成道路高密度──亦即佔據了不少空間。沒錯,方格能夠做出一大堆交叉路口──得以大幅縮減交通堵塞──但可能超出了遊戲中有效交通管理所需的數量。

  另一個問題是我設計方格街區是為在遊戲開局蓋出緊密相鄰的房子,殊不知這些簡陋的小屋需要空間才能「升級」成更大的房產,甚或當人口和財產成長時升級成公寓建築。還有在部份街道上,一整排屋子會擴建為宅邸,使得該區另一端沒有足夠的空間來升級。



輻狀延伸





  分散延伸的發展近年來招致了強烈的負面印象,儘管原先設計是要回應都市生活的極限壓縮需求。輻狀延伸具有衝擊力十足的外觀,設計上也是有些許邏輯可言──以中央的商販和服務中心為錨點,螺旋狀的街道形塑出層層莢區,由少許大道相連並切分出住宅弧區。中美的延伸格局是以開闊空間為考量,有著適於分散蓋屋的寬廣弧形街道。以每座模擬城市皆受限於尺寸來看,我預料此種規畫無法迎向高人口的目標。


  而大出我意料之外的是,我發現模擬城市其實還挺吃這一套鳥瞰起來像是一幅幅麥田圖案的輻狀延伸鄰區。環帶鄰區建起來相當便宜(遊戲中是花錢蓋道路,而非房屋),而且將商業區放在這些莢區中央的構想於遊戲初期十分管用。我可以造出數個不同半徑的莢區,用大道連接起來──同時此處也是消防局,學校,以及警察局這些城市服務的完美落點。我很輕易地達到一萬五人口,但如我預期,空間再次很快就用完了,無法蓋新路。此外,雖說輻狀延伸規畫對住宅區有用,但高交通量的工業區和商販區在這些環狀街道可就不那麼順遂了。



死路隔離




  在法文中,cul-de-sac的字面意義是「袋子底端」。而這些切分出的小區段被現代城市設計師當做笑話看待。根據密西根大學(University of Michigan)的城市與地區規劃教授Matthew Lassite所言,這些捲曲的死胡同街道設計的考量在於五歲幼童。也就是說,街巷是刻意和主要街道斷絕,以提供安全區域給家庭和兒童玩耍。回想一下電影《外星人(E.T)》,死胡同巷弄裡的小鬼們騎著腳踏車戲耍聯邦探員的情景。而就我從播客(podcast)的這一篇影音「99% Invisible」中所知,死路在交通上的缺點是確實可以一一列出來的。就拿垃圾車來說吧,車子得要在每一條死路底端多轉幾個冤枉彎,才能服務到該街區裡的每一戶人家;然而在方格佈局,只需要右轉就行了。而以社會學角度來看,死路將家家戶戶孤立起來,並限制了社區交流──後院僅一道籬笆之隔的兩棟房子,走馬路卻可能有半哩之遠。另外從上方俯視起來也不是很美觀。


  不過模擬城市顯然才不在乎這些。死路規畫在我試驗過的佈局中最為成功,讓我只花了半小時玩就達到兩萬人口。死路街巷之間的充足空間讓房舍得以快速升級為中等和大型房屋,雖然從來沒有在我玩的時候轉變成林立的公寓群。如同其他規劃方式,我在一小時到期前便已用光了空間,且還發現在不破壞太多死胡同的前題下,想要一次鏟除並重新設置街道實在難多了。若想在此種佈局增設休閒公園和噴泉也是困難重重,因為比起這些曲折巷弄所能提供的空間,部份設施需要的可大多了。



  模擬城市也許只是個遊戲,但觀察這個模擬器是如何反應真實世界的城郊規劃方案倒也挺有趣的。玩家得要尋思平衡,為使「遊戲系統」達成最適情況之餘,不忘蓋出美觀悅目的東西,並與自己心裡想要的遊戲情節符合。我等不及要看模擬城市高手們會端出什麼樣的佈局規劃來逼出人口密度極限了,雖說我不期待會在短期內看到什麼六百萬人口的Magnasanti城蓋法。

衛星圖像來自Google Maps,遊戲截圖為模擬城市。


譯者:Milkreaver
校訂:XDorz87

沒有留言:

張貼留言