2015年2月8日 星期日

[遊戲設計]A Numbers Game -- 數字遊戲

原文出處:tombattery.com A Numbers Game

原作者:Tom Battery  一月. 20. 2015

  人類喜歡看到數字往上提昇。仔細想想看,我們做的事情大都在想辦法讓數字往上加。我們的經濟是以擴張為基礎──數字上昇代表日子不錯,數字不變代表經濟停滯,數字下降則是經濟衰退。衰退是件很糟的事──我想現今我們絕大多數人的認識皆是如此。數字必須要往上升!



  寫下這篇的時間是在一月初,亦即當下大家仍在從慶祝新年的心情中平復,在這一年中大家聚在一起慶祝數字增加的時刻。現在,大多數的人都重返工作崗位,一處我們用來讓自己銀行戶頭數字持續增加的地方(或說很不幸地,大多是維持數字不往下掉)。



收集到全部的神奇寶貝就會成為至高無上的神!





  人類基因裡編寫著對提升數字的熱衷。我們生性會去繁殖、去擴張、去增加在世上與我們有關的人的數量──或許,這也是為何我們連休閒娛樂時都還對於數字增加如此著迷的原因吧。


  目前我同時在遊玩四款遊戲,因為如果我沒有野心的話我什麼也不是。這幾個遊戲分別是神奇寶貝-終極紅寶石(Pokemon Omega Ruby)、女神異聞錄-黃金版(Persona 4 Golden)、闇龍紀元:異端審判(Dragon Age Inquisition)和天命(Destiny)。他們全都是在各自的形式上和數字提昇有關的遊戲。遊戲中的大多數內容都在於讓數字提昇的行動,像是分數、關卡數、擊殺數等等。數字代表的本質不重要,只要他會往上增加就好。


  神奇寶貝可能是蒐集類遊戲的終極型態了,其下廣泛佈有各種不同的數字,而且全部的數字都是在玩家能力範圍內可以提昇的。遊戲一開始就只有一隻神奇寶貝,憑著堅定意志,玩家得以逐步收服全部718隻神奇寶貝。



Bulbasaur
好吧,又抓到了一隻…你剛剛說這些玩意總共有幾隻來著??




  這718隻小傢伙個個都有一整套完整的屬性數字,若玩家想要的話,每一項數字都可以提升。然後,遊戲中還有一拖拉庫不同的道具可以蒐集、不同的訓練師要打倒、不同的特技要學…神奇寶貝若非一款使人著迷的夢幻神作,就是一場最糟糕的夢魘,全取決於玩家們是否願意犧牲自已的生活、只為追求數字的增加(不可否認的是,這些數字都包裝得漂漂亮亮)。


  玩家應當要嗤之以鼻,因為系列作22款遊戲每一款的改良幅度都極低,然而玩家竟然不這麼覺得。任天堂的魅力佔了一大部份原因,他們每次都有能力把實質上是一紙龐大試算表的東西,弄得給人感覺像是童年回憶中的奇幻冒險。神奇寶貝系列目前對我來說就像是吃慣了的食物一樣,每年都會因懷舊而想去嚐試一下,然後又夠有吸引力能讓我無法自拔。神奇寶貝就像是上了彩色糖衣的資本烏托邦幻想一樣,只要你願意把精力投入其中去擊敗所有的對手,你就可以累積無法比擬的財富(也就是遊戲中上百個神奇寶貝)並且成就桂冠。除了你自身以外,沒有東西可以阻止你成為至高無上的神。




This guy is basically like a Lamborghini or something.
這傢伙基本上就是藍寶堅尼之類的存在



  人生並不像神奇寶貝世界那樣運作。這再明顯不過。沒有人真的可以得嘗所望,不論投入了多少時間和心力,而且也不是每個人都可以取得一隻精美的噴火龍(或是現實生活中其他和噴火龍同樣精美的東西,例如說,Minecraft創作者剛買的那間比佛利山莊上最貴的那間房?)。


  女神異聞錄四和神奇寶很類似,但是在這個結合了高校生活劇、神秘謀殺案和迷宮探索的世界中,最重要的數字和你的主人翁與同學及盟友之間的交情息息相關。你的社交連結主導了你和你盟友在戰鬥中的效率,所以遊戲大部份時間會專注在和其他型型色色的角色閒聊互動,希望藉此能提高代表你們關係的數值。




Okay, so I am THIS much friends with the weird bear guy...
呃…所以我和這個怪熊大概有這麼麻吉(等級五的程度)…



  系統強迫玩家花時間在這群動畫校園小鬼身上以取得回報,但也許值得一提的是,這樣的系統搬到現實中人際交往可行不通。我曾想過要在牆上貼一張包含我所有朋友在內的圖表,其上會包含些數字,在我覺得人際關係「等級提升」時就可以加上幾筆數字,但我沒多久便瞭解到這樣做根本就是反社會人格。在遊戲中我和角色的關係是個被巧妙構築的數字謎題;在現實中我和我朋友的關係會比這個要再來的複雜點。遊戲可以利用數字去模擬真實生活,但是真實生活永遠會更為複雜,而這(可能)是件好事。


  闇龍紀元:異端審判將整個世界填滿了數字,利用數學的複雜性來創造交織出一個變化多樣且天衣無縫的世界形貌,以及那令人生畏同時引人入勝的豐富故事性。闇龍紀元是那擁有嚇人的20面骰的經典紙筆RPG之後裔。在闇龍紀元中,隨處都可感覺到那些骰子的踪影,從你攻擊敵人時他們頭上飛出來的數字,到你道具欄上那由資料數據組成的華麗巨牆。




Dragon Age Inquisition
要真的享受闇龍紀元,你必須對飛龍和數字條有同等的愛



  Bioware是以數字來建立世界觀的大師,它能夠把你吸入這個世界並讓你覺得你是這個宏偉世界中的一份子。在這樣碩大的世界中,遊戲運作得相當優雅,但是遊戲中的有些時刻會感受到畫面背後的數字太過鮮明。當你檢查你的任務日誌,發現你只蒐集到了10株稀有藥草中的6株、或是造訪了19座地標中的3座,你便瞭解到這個豐富的奇幻世界仍舊是一場虛幻。這是個精心打造且完美交織的系統,好讓數字往上升。

  你可能會想我們應該會對於逃離這些遊戲中乏味的部份感到高興,但是我讀過許多試圖要說服我的部落格文章,宣稱成功的法門就是將我的所有作為拆解成數字列表──將我每一天的例行公事轉換成一系列有夠瑣碎支線任務。這些關於生產力的建議都是胡說八道,當然了;你不會因為將試算表上的東西一一勾掉而成功。若你在收集精靈草根的話就另當別論了。


  Bungie野心勃勃的新作《天命》是一款以宇宙冒險為背景的動態世界多人遊戲。這是有史以來花費成本最高的電玩遊戲之一,結合了第一人稱射擊的要素和大型多人線上角色扮演遊戲的機制,創造出一個跨領域遊戲,其融入了戰役、多人合作和競爭的遊戲模式令人驚豔。

  而這無庸置疑的還是一款想辦法增加數字的遊戲。在天命中,你有著多到嚇死人的數字可以想辦法提升,而且當你玩得越多,你不禁開始私下懷疑這些數字的存在只是單純的讓玩家可以去農它們而已。過了一陣子等新鮮感過後,你會感覺到這些數字有夠雞肋。你瞭解到你只是單純地為了增加數字而去玩,而且不像神奇寶貝那樣,你會開始感到嗤之以鼻。從此開始你要嘛全然接受這個事實、然後在可預見的未來內開始去和朋友們農個沒完,要嘛就是把這遊戲放回盒子並且再也不去碰它。




Destiny Cryptarch
天命玩得夠多你就會開始恨這個灰皮狗



  當天命的農物品的模式在反應真實生活時,有時候實在準確地嚇人。有時你全心全意農了幾個小時,只得到一些平庸等級的裝備,接著再從頭跑一次。而有些時候,當你最不期不待之時,一個酷到不行、完全改變了遊戲體驗的東西憑空冒出。如果這不是人生的話,那什麼才是呢?但只有一件事是真的,就是你沒有辦法去操弄系統本身──你只能參與其中,認份付出,然後祈禱你所付出的會得到回報。再來希望Cryptarch(遊戲中的一個兌獎的角色)今天不要那麼北爛。去你的Cryptarch。


  很明顯地,我沉迷有關數字提升遊戲的程度,就和我舉爛例子的功力一樣深。但這其中所浮現的事實是,數字在遊戲中是有所意含的數字代表了複雜的系統,不論是生態系統、經濟體系或是人際系統。如果你正在設計一個遊戲,請留意那些打造出你遊戲的數字,其中所蘊含的力量。同時,如果你在玩遊戲的話,也請注意那些遊戲中的數字是如何影響著你。小心別讓遊戲將你玩弄於鼓掌。


翻譯:XDorz87
校正:Milkreaver

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