2015年2月10日 星期二

[設計理念]互動式敘事:《Brothers》製作人新創立工作室的首要目標



原作者:Phill Cameron  於Jan, 23, 2015

Interactive storytelling a top priority at new studio from  Brothers  designer
註:《Brothers》的製作人新成立的工作室HAZELIGHT

  在Josef Fares開始遊戲製作之前,他是位拿過獎的電影導演,但從起步製作第一款遊戲後,不過短短數年,他已親自帶領起自己的工作室。

  在2013年上市的《Brothers: A Tale of Two Sons》達成了將遊戲主題與遊戲機制融洽結合的繁複任務,遊戲中玩家透過左右類比搖桿各自操控其中一名兄弟,在遊歷世間的路途上幫助彼此。遊戲運作得像本小說一樣,特別是在Fares和他在Starbreeze的團隊巧手下,把遊戲機制和遊戲敘事交織在一起。

  在《Brothers》取得重大商業成功後,Hazelight乘勢創立。Fares得獲EA奧援,且團隊正在進行一項尚未公諸於世的計畫,旨在重現《Brothers》如此動人的情感迴響,並以完全不同的方式呈現。

  我和Fares進行過訪談,提及了Hazelight的事情有什麼名堂,還有當初要說服別人讓他進行《Brothers》的製作時有多困難,並論及在2015年互動式敘事的處境如何。


註:《Brothers》是一個不用言語就能表達千言萬語的作品

你能說明一下離開Starbreeze後Hazelight是如何組成的嗎?還有與EA之間的合作?

  我在Starbreeze那當過雇員。我平常工作是做電影導演,但我在那兒的時候是從早到晚都忙著製作《Brothers》。然而我並沒有留在Starbreeze的打算。所以製作完《Brothers》後,我覺得自己想要再去做個新遊戲。而在《Brothers》之後很多機會找上門來,發行商問我要不要再做另一款,但我計畫先拍個電影,然後再來做別的遊戲。但因為《Brothers》的成功,我幾乎是這麼跟所有來找我談的發行商說:「如果我們來做另一款遊戲的話,那它的方向會是如此。」對我來說有一件事十分重要,那就是我必須在創作上百分百地掌控,而這也是我現在與EA合作的狀態。他們完全不能干預;百分之一百都在Hazelight的掌握中。

  製作《Brothers》後,幾乎整組團隊都離開了Starbreeze,星散各地。有人在Machine Games,有的則跑到Dice去──大夥都散了。但我們一直都保持聯繫,所以當我說我有件大事要做的時候,他們馬上就跳槽了,因為我們真的很喜歡一起共事。那是我最在意的頭號大事。再來我們和一些其他發行商談過,我說,「事情就是這樣了,如果你們沒興趣的話,我也沒那個意思。」我之所以能如此是因為我並不仰賴他們。我確實對製作遊戲充滿熱情,但若不照特定的路子走的話,我就沒興趣做了。

對Starbreeze這樣出大作聞名的工作室來說,推出《Brothers》並不在預期之內,它感覺上根本就像獨立製作遊戲了。

  事實上還真的可以算獨立製作遊戲。Starbreeze裡有一個小團隊,但我想只有兩位成員真正來自Starbreeze本身,而我則是外來者,有著和Starbreeze截然不同的著眼點。某方面來說還真像一場實驗。如果你是正宗Starbreeze愛好者,那你應該玩玩《德軍總部:新秩序》(Wolfenstein: New Order),因為Machine Games可以說就是Starbreeze──他們其實是Starbreeze的班底。

你可曾想過留在Starbreeze來做下一款遊戲?

  不,不會的。他們走的是另一條路線,專心在《劫薪日》(Payday)和那類遊戲上。他們也說過對《Brothers》感到相當自豪,但真的不是他們想做的類型。在Hazelight這兒,我們想要專心做其他東西。

你覺得從Starbreeze的角度來看《Brothers》稱不上實驗成功嗎?

  我不能代表他們發言,不過我倒是從媒體得知他們不想做情感渲染類的遊戲,而那是我們在Hazelight想要做的。

不在工作室底下做事,現在你在創作上有全面的控制,這樣的體驗如何?

  其實還是一樣。當我還在那裡時我一樣能一手掌控創作。我是那種對於遊戲該有什麼樣子很有清楚概念的人,而我也很會說服他人。我不是那種會放棄主張的人,我很明白我們要做的是什麼,還有該往何處前進。我一點也不覺得有何不同。我只是真的很開心能再和團隊重聚,並打造出全新的體驗。我超興奮的。

"I know it sounds cocky, but it's really something that hasn't been tried before."
「我知道聽起來很跩,但這真的是前無古人的創舉。」


  有時人們問我:「你有因為《Brothers》的成功而備感壓力嗎?」而我就說:「不會啊。還會做得更棒呢。」我超級有信心。每當我談到新遊戲的想法和概念時,大家會說:「哇靠,這棒呆啦。」我知道聽起來很跩,但這真的是前無古人的創舉。我保證絕對獨一無二。當然你會從其他遊戲認出影子,但到頭來等玩過整個遊戲後就會明白一點都不像。

你說你不會因為《Brothers》的成功而備感壓力,但你會因為要再現同樣的小說式主題和操控機制而感到壓力嗎?會因為對於要一直想出故事的點子而感到壓力?

  容我這麼說:我記得當那靈感飛至的時候是怎樣的情形。我整晚無法入眠,我等不及要見到團隊並告訴他們這有多酷。那對我來說是個「靈機一動」的重大時刻──我當下超級興奮。但新遊戲又是另外一回事了;它會探討其他議題,不一樣的情感。我不能談論它──我希望我能──不過答案是不,我一點也不覺得有壓力。它將會是個很不一樣的遊戲,在設定和類型上都很不一樣,還有遊戲風格也是。要做這遊戲很難,但也得到了莫大的援助,EA真的對我很好很好。

註:藍色窗簾之一,抽煙 = 成人題材
我們現在只有新遊戲的前導影片,但很明顯比起《Brothers》題材是更偏往成人取向。是什麼讓你們決定要從過去遊戲較偏兒童路線的主題轉向?

  我想唯一能和《Brothers》做比較的,如前所述,是遊戲專注在創造玩家情感這點上。前導片是三個星期內湊出來的,真的不代表什麼,只不過是拿來宣傳用。我們自十一月中以來一直在搞這個新遊戲,真的才剛起步。但類似的地方確實是情感方面。

  雖然前面也說過,電玩裡面有太多東西可以挖掘。當人們問我,未來和科技的什麼最令我感到興奮,我會說最令我有所感的莫過於創意敘事。我認為那將會改變甚巨。

"The biggest thing I'm excited about is creative storytelling. That's the biggest thing I think will change."
「最令我有所感的莫過於創意敘事。我認為那將會改變甚巨。」


  因為現下,當然我是有點誇張啦,我們幾乎都在玩同樣類型的遊戲。即便是次世代遊戲,看起來漂亮好看,但面紗之下仍舊是同樣的機制,不過是只有一丁點新概念的遊戲。那就是我覺得會改變最大的地方,也是我對未來最期盼之處──嶄新的說故事方法。我全然相信以互動媒介來說故事會非常震撼,我認為甚至能勝過電影。

  現在它有什麼能耐來影響人們,仍被過份低估。而那就是Hazelight的使命,嘗試在玩家的心中創造出玩家這樣的情感。如前所述,我隱約有個想法,對於下一款遊戲要怎麼做,而它將會和我們現在所做的完完全全不一樣,再說一次。我對於做續集和搞前傳不怎麼有興趣。我寧可每次都做些不一樣的,迎來新的挑戰,以及新的方式來探討如何訴說故事,那才真正激勵著我。

我們在過去一、兩年內的遊戲看到了許多新的敘事手法和嘗試,像是《陰屍路》(The Walking Dead)80 DaysThe Banner Saga。他們都表現得像小說一樣,以非常有趣的方法來敘說故事。對此你可有關注?

  這個自然。我曾和一位寫過《陰屍路》其中一章的編劇進行訪談。然而當時我這麼說:我真的很欣賞《陰屍路》,但遊戲裡我大多時間都把搖桿丟在桌上,只拿來按按鈕過選項。我喜歡遊戲的部份在於互動,而《陰屍路》我雖然真的很喜歡,但它還是比較像是觀影體驗,而非遊戲體驗。我對互動在意多了。它是款很有趣的遊戲,但你問我的話,我真的不覺得它是遊戲的未來。

註:利用機制來當作劇情的轉折讓《Brothers》獨樹一格
我很好奇:看起來你是刻意決定讓《Brothers》沒有太多對話,裡頭有的是非英文的語言。其帶來的效果就是,在遊戲中你所能感受的都來自於周遭環境和事件。那是你刻意如此限制的嗎? 

  喔對,絕對是。某方面來說,當你碰到不懂的語言,就必須仰賴肢體語言,於是玩家就得要更專心更注意。那樣比起你所熟知的東西,會稍微再多一些互動。關於《Brothers》的有趣地方在這,因為它真的是一個很簡單的故事。你根本不需要聽懂他們說的任一個字,但人們還是能對故事有所回應,那是《Brothers》最酷的地方之一:當人們一個字都不明白時,才真正參與了故事。

我想我們看到這麼多人試著以不同方式來敘事的原因,乃是因為小型開發團隊所擁有的機會和其受限之處所導致。我們有一大堆引擎可以讓人放手去做,但若是小型團隊的話則無法如此,舉例像是,一大堆配音要錄製。所以你在Hazelight這兒也是如此嗎,沒有輕鬆搞定的法子?

  我們在新遊戲上的野心可高得多了,而我真的不能透露太多,但它真的在各個層面都會完全不同。那支我們釋出的前導片真的不代表什麼。不過就是支前導片,一幅遠景而已。希望今年我們有什麼可以透露的時候,我們可以談論更多。我是可以只用一句來解釋遊戲,然後你就會「哇喔,這個酷喔。」是有一些和《Brothers》相似之處,那就是能夠很清楚闡述出遊戲的重點是什麼。我們不會白白坐著問說,我們今天要幹麻。我們明白我們要做的事,而我覺得那其實滿重要的,就是你必須要對遊戲有清楚的想法,我想最棒的遊戲皆如此。
 
"It took me about three years before someone accepted me. I went to everyone; I went to DICE, but everyone questioned me."
「花上了約三年時間,才終於有人肯接受我。我找過每一個人;我去過DICE,但大家都質疑我。」


你說過你來自影視領域。是什麼讓你想製作《Brothers》、踏進遊戲圈? 

  我一直都是重度玩家,我也一直熱愛遊戲,而那也是我一直以來的夢想。媒體為我電影進行專訪時,我總是談遊戲談個沒完,剛好我有個朋友在遊戲公司上班,他問我要不要花六周時間來做出一個遊戲原型,那時我想到了《Brothers》的點子。


你想到的《Brothers》概念就只是關於兄弟倆的主題嗎?還是一根類比搖桿各自操控一位?

  我想到搖桿各自一位,還有遊戲會怎麼結束。其中一位會死去,而你必須親手埋葬你的兄弟。其實在我有機會到Starbreeze工作前,我做了兩份遊戲範本。所以是花上了約三年時間,才終於有人肯接受我。我找過每一個人;我去過DICE,但大家都質疑我。他們覺得我來自電影圈,我搞不清楚狀況,這時提出一些很不一樣的東西的話,人們不會知道你到底想幹麻。我的情況是,我對遊戲機制有很多瞭解,而那正是我喜歡遊戲的地方。我是真的覺得找個電影編劇或導演來做遊戲不太妥當,因為兩媒體之間差異太大。
 
註:藍色窗簾之二,你們倆也是兄弟來著?
過去也發生過習慣寫線性電影和電視節目腳本的人,碰上非線性遊戲敘事的時候綁手綁腳的問題,因為玩家有控制的媒介。

  在遊戲裡說故事是非常不一樣的。這裡是由玩家控制步調,電影裡才是導演和編劇控制。所以確實會如此,玩家只要停下腳步,你就失掉了所有事物的流動。

透過《Brothers》,你似乎對玩家深具信心,讓他們隨心所欲,只在非常少數的情況才強迫玩家以你要求的速度通過某區域。做出那樣的決定很困難嗎?是否有些事情你很想做卻不行,否則便會干擾到玩家?

  在製作前,我碰過許多人質疑,說這樣不會有用的。我們送過模擬評比,結果表現糟透了,而當我得知後,我不禁覺得這些公司滿糟的。人們告訴你說這才是遊戲設計該有的樣子,嗯,那就再見請回吧。我不想聽。遊戲業才發展這麼丁點時間,要說遊戲就是要怎樣怎樣做還太早。我們什麼都還不知道呢。他們當時不瞭解《Brothers》,現在不一樣了,它上市了而且也很成功。我一直想對人們說,你得完全玩過《Brothers》才能好好體會。


  想想《旅途》(Journey)完成前的樣子──不就一個人在沙漠走啊走,誰在乎啊?《Brothers》也是一樣,關於它的一切有:世界觀,音樂,情感。要全部湊在一起,才能明白遊戲的意圖。我一直試著跳出框架思考,看出不同的見地。不論做什麼我們都自問「要怎樣才能做出不同?要怎麼做才能更有效果?」而透過這遊戲,我們已經知道我們目標何在,所以每一個抉擇都是為了那個目標。某方面來說,這讓事情簡單多了。



翻譯:Milkreaver
校正:XDorz87

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