2015年2月6日 星期五

[遊戲設計]Crossy Road 是如何利用影片式廣告賺進了一百萬美金?


原作者:Alex Wawro  一月. 29. 2015


以下文章內容,除經另行註明,係由Gamasutra社群的成員所著。 其中表達的想法與意見為該作者所有,並不代表Gamasutra以及其母公司。




  「這個案子本來只是一場試驗,」Crossy Road 的共同製作者Andrew Sum 這麼告訴我。「我們當時完全不知道這個遊戲會有什麼樣的表現。」

  從各方面來看,這場試驗最終成就不凡。

  Sum和他的好夥伴,超潮鯨魚(Hipster Whale)的共同創辦人 Ben Weatherall 和Matt Hall 在2014年十一月底於蘋果的App Store上發表了Crossy Road在;20天後,這款免費遊玩的”無止盡的青蛙過街(Frogger)"遊戲已經被下載超過一百萬次,並透過遊戲內由Unity Ads提供的影片式廣告獲得了超過一百萬美金的純益收入



非常簡單的青蛙過街玩法在經過完美包裝後還是能獲得玩家的青睞




  「我們遠遠超越了所訂下的所有財務目標」Sum說道。「我們原先僅將目標設在獲取足夠的資金來挹注我們日後開發新作。」如今這個遊戲發售數月前才成立的團隊,已經整裝待發要大展身手了。

  從遊戲開發者的角度來看,他們的成功案例中特別有趣的一點是,Crossy Road中產生極高營收的影片式廣告(Video Ads)在設計上是盡可能地不干擾到遊戲過程──玩家可以選擇收看一段影片廣告以換取小額的遊戲內貨幣,或是索性不看。


  那些貨幣(亦可從遊玩過程中取得、等候幾個小時、或是花點小錢)可以用在遊戲裡的轉蛋機中抽出隨機的新角色,其中有些還會改變遊戲的視覺呈現。




「我們的目標是設計出每一個人都會喜歡的東西,
而不是只有一小部份人願意投入的機制」





  「Matt和我並不喜歡遊戲中的消耗品機制,所以我們想要把我們的遊戲內購買機制給透明化」,Sum說道。這對搭擋想要做出一個親切的付費機制,讓那些只想花一塊錢的玩家可以就只花一塊錢──他們不願冒著嚇跑玩家的風險,轉而使用(已證實可行的)免費遊戲模式,例如可以透過遊戲內小額付費(IAP: In-App Purchase)去避開的強制性廣告或能量系統。

  「我們的目標是設計出每一個人都會喜歡的東西,而不是只有一小部份人願意投入的機制」,Sum說道。「Matt在其他遊戲中看過影片式廣告,」尤其是Milkbag Games和NimbleBit所做的 Disco Zoo,「所以我們腦力激盪了一會兒,想看看這個要怎麼在我們遊戲中執行。」



Crossy Road 從Dota 2 中學到了什麼?






  超潮鯨魚也向其他成功的免費遊戲開發者們看齊,以求如何聰明地去建立Crossy Road金流的想法,尤其是Valve。

  「像是Dota 2這樣的遊戲也啟發了我們,這種你把真的錢投入到遊戲裡卻對遊戲體驗本身完全沒有影響的方式,」Sum說道。超潮鯨魚想要他們的初試啼聲之作讓越多的人玩到越好,Sum同時也說他們所有的設計抉擇都在這個念頭上打轉。


  Crossy Road的創造者們很直率地說他們遊戲設計是參考了Skylanders、神廟逃亡(Temple Run)和其他成功的作品,但是Sum說:「啟發到我們甚巨的是Flappy Bird和它所引起的"再來一次"的感覺。」


  開發團隊「把所有會阻礙到這個核心價值的東西都踢除掉」,以期確保遊戲能夠勾住越多玩家越好的目標,而且這看起來似乎是生效了。

  「我們當時沒想過我們會賺大錢,」Sum說。「但看來玩家樂於支持這個遊戲,所以我們的實驗看來是成功了。」

  受到成功的鼓舞,Sum建議他的遊戲開發者同路人們,在設計他們的遊戲金流時要時時刻刻的想到他們的玩家。


  「尊重你的玩家,」Sum說。「做出一款人們會想要分享,並且讓他們明天會想再來玩的遊戲。」


翻譯:XDorz87
校正:Milkreaver

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