2015年1月26日 星期一

[解剖報告] The War Z的上市過程


原文轉載自 (Gamasutra : Postmortem: Launching The War Z ) 
原作者:Sergey Totov Jan,13,2015


以下文章內容,除經另行註明,係由Gamasutra社群的成員所著。
其中表達的想法與意見為該作者所有,並不代表Gamasutra以及其母公司。

  The War Z,現更名為Infestation: Survivor Stories,可能在2012年12月發行之際便擠進了年度最具爭議之遊戲發行過程的名單之一。這段過程同時也是我職涯中最大的教訓,希望其他研發者能從中學到些什麼。


  在此我將以敘事的方式來表述這個製作並發行The War Z的故事,從遊戲的發想到上市及其背後種種。在整個故事中我們做對了什麼,又做錯了什麼都會談及──包括發行前的規劃決策,發行時犯下的錯誤,我們製作並維護遊戲的努力,還有我們獲利模式的演進。

  從2012年11月1日我們發佈第一次公測以來已過了兩年以上,這段期間我們的心情就像坐雲霄飛車,既刺激又害怕。



  當我們決意要製作The War Z那時,有個模組遊戲DayZ相當硬派又好玩,我們因此受到啟發,覺得可以在這類題材上做一個更能廣納玩家的遊戲。我們想要遊戲既平易近人又好玩,想要核心玩家和休閒玩家都會喜歡上並且想要挑戰。我們的路線在某些層面上和Riot Games雷同,就像他們以英雄聯盟(League of Legends)將DOTA模組帶進世界。當然我們的規模根本和Riot沒得比,遊戲也沒英雄聯盟那麼風行,但從The War Z問世的過程看來,我們的目標確實是相當的。只是我們的確做出了一些爛決策,讓原先的良好用意看起來不像是那回事。



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註:僵屍加上末日題材近年來雖氾濫但客群還是很多。



目標客群對,遊戲名稱錯


  2011年12月那時,我們開始的時候是想做一個既能吸引殭屍遊戲愛好者,也能引來一般射擊遊戲玩家的殭屍射擊遊戲。接下來六個月的實務中我們將設計改良,新增了許多在DayZ中也可見到的開放世界生存要素。然而我仍確信這遊戲能更貼近休閒型的一般玩家,系統設計上沒那麼「硬派」,對用戶更加友善。基本上我們想要The War Z能吸引硬派玩家基本群的同時,也能貼近那些過去沒碰過同類型遊戲的玩家,使之輕鬆上手。


  一開始這法子湊效了。遊戲得到的初步關注中來自硬派玩家的比例非常高,並在流行起來後招來了更多一般玩家。至今遊戲已賣出兩百八十萬套,顯示這兩塊客群我們確實都拿到了。對我們這種只靠丁點兒預算工作的小型獨立開發團隊來說,可不算小成小就。兩百八十萬玩家中超過一半玩The War Z五十小時以上。甚至有些到現在已經玩超過了一千小時之多。








  如前所述,糟就糟在我們名稱選用了The War Z,這本來就會招致和DayZ的點評比較。在上市前夕,我們以為打點好了各個公關事項:早期試玩,介紹專訪,例行的特點披露,實機操作預覽等等。即便如此,我們還是鑄下大錯,沒能聽取社群裡少數感到名字很爛的意見。我們若用了另一種方式來處理社群溝通事宜的話,便能驚覺自己正走錯路子,選了一個和我們遊戲的主要競爭對手如此相似的名字。


  之所以不聽社群反應,也是我們對於對外溝通一事太過傲慢之故。我們應當投注更多心力釋疑,特別點出規畫和概念上的差異,說明為何這款遊戲不是DayZ的模仿作,兩者如何不同。與其自顧自地嘀咕「啊算了,會罵的人本來就會罵」,我們實在應該去試著瞭解罵聲的來由並因應之。(稍後這點會談到更多!)

  還是得重述我們原先立意良善。當時我們熱愛(直今仍是)這類題材,想要做出一個遊戲,能夠改善許多人在玩DayZ時碰到的問題。如果我們在溝通交流時對此能更開放、更有效率的話,我想我們就能向遊戲大眾說明我們不是在抄襲,而是在表述一塊我們想要自行摸索的遊戲分類。


  更重要的是,我們真不該忽略那些來自DayZ中最核心愛好者的強烈憤恨,正如他們所述,這些人對於「喜愛的遊戲被亂搞」是非常不滿。我們不該當作沒聽到這些聲音,我們應該更關注於應對批判,而非一頭熱地去做個迎合一般群眾的遊戲。到頭來,這份輕忽之舉狠狠反咬了我們一口。



盛大上市甘苦各半



  在上Steam前,我們先在自己的網站上發佈了The War Z,並在頭兩個月大受歡迎。當時遊戲賣出了七十萬份,一度平均有五萬用戶同時在線。即便只是個小團隊,我們的伺服器挺了過去,遊戲在這樣的急速成長期間內也能穩定運作著。


  我們內部自有一套技術,早在其他線上遊戲運作的多年間通過實戰考驗。雖說這些遊戲各別算起來沒一個達到The War Z的玩家數目,在The War Z發行前好歹也有總計四百萬玩家登錄。此外我們也和我們的支付服務商xSolla緊密合作,基於用戶遍及全球,上市時xSolla提供我們超過五百種不同的付費選項。我們一下子有了這麼多管道,意味著不會有任何一個玩家吃到閉門羹。


  此外還有堅實強韌的伺服器與網路基設在手,使我們得以撐過上市日的沉重流量、DDOS伺服攻擊,以及其他線上遊戲常見的問題,將關機時間降至最低。有許多工作室和發行商在上市日和當週踢到過鐵板,伺服器一下子無法處理龐大、無預期的流量,我們卻在上市期間挺過了遠超預期數量的嘗鮮玩家。


註:遊戲剛上市時的玩家數就和殺不完的殭屍一樣


  這麼說吧,如此急速蓬勃發展的固定玩家數量某方面來說痛打了我們一拳。遊戲大受歡迎也就代表我們得投注更多資源實行上市計畫,並確保每個環節平順。上市日當天,有超過十萬用戶同時在線──遠超出我們預期──而我們仍是個小型團隊。當我們想盡辦法避免像那些遊戲大作上市時會出現的「無法連至伺服器」問題,實在就沒有多餘心力再去處理來自於研發,社群以及公關層面的事務。


  遠超預期數量的玩家湧入確實使我們分身乏術,沒能與我們的社群和媒體圈進行有效即時的交流。也就是說我們的失誤和接下來的爭議,皆因我們未能好好溝通、或提供即時資訊與解釋而致使情況加劇。我們本該分出部份資源,專用在那些提出真切抱怨的社群玩家。相反的,我們太過專注於維持住上市所需的態勢。要是我們有好好聽進那些玩家的話並著手處理他們反映的問題(像是:遊戲上市時缺乏近戰要素,或是少了玩家與朋友一同穩定遊玩的服務內容),就能在那些鳥事害慘我們前將傷害降低許多。


  這一來也對往後的研發環節產生了滴漏效應(trickle-down effect)。我們推出嶄新內容和除錯的進度大幅落後。從遊戲發行之初到實裝所有原先承諾的內容,花了一年之久。一路上搞得玩家們認定我們研發小組是一群懶骨頭,紙上空談著各種內容誤導玩家,而我們溝通的工作是該作得更好,好好告訴各位要花上比預期還久的時間是為啥來著。



登上Steam聲名狼藉



  The War Z最大的爭議,同時大家印象最深刻的,當屬我們在Steam上發行後沒多久就被下架一事,肇因於不實的遊戲內容說明。我們為遊戲送交的敘述包含了當下仍未實裝的內容,但日後皆盡速補上了,像是導入私人伺服器、每個伺服器可容納一百名玩家。雖然遊戲僅一度暫時從Steam下架,仍使本遊戲予媒體圈和遊戲界的印象受到巨大衝擊。


  儘管我們只是個為了完成遊戲的初次上市而費盡心力的小小團體,只要肯好好注意小地方,這種引起巨大損耗的失查本該僅僅是個能輕易避免的事情。


  當手頭上所有人力全用在完成當前版本的情形下,我們僅將我們網站上的遊戲說明拿去Steam上用。我們沒有花時間好好檢查並編修遊戲敘述──如果有的話,我們便會明白自己誤述了遊戲特色,而那並非我們本意。老實說,我們之所以要趕著上Steam,其一是因為DayZ小組的頭兒Dean Hall曾在新聞稿中說他的遊戲會在聖誕節前登上Steam。我們想說The War Z得趕在DayZ前先上Steam,由於一時想不到更好的說法,就說一場軍備競賽於焉展開吧。我們在十二月登上了Steam,但卻為了趕遊戲上架,因而疏於做好詳盡調查,本能避免接下來出大包的。


  遊戲很快重返架上,有了全新且清楚的說明,比較現有內容與日後即將補上的特色,仍造成許多玩家認為遊戲是剛推出就失敗了。儘管當時遊戲的Steam版本僅占佔了全數用戶的15%,The War Z的廣泛印象仍是出師未捷身先死。這項本可避免的小小失誤是我們在發行時最大的敗點,並對媒體和遊戲圈接受到我們遊戲的訊息產生重大影響,至今我們仍未完全從中恢復過來。


  基本上我們幹的好事就是拿一個仍在測試的遊戲(且在我們的網站上也是如此告示)到Steam那上架,卻沒有標明「測試中」(當時在Steam還不能這樣做)。再加上那惹人誤會的遊戲說明,等同是在昭告媒體說遊戲已完成並可受公評,因而導致了惡評。有趣的是,不過八至九週後,Steam便公佈了搶先體驗計畫( early access program);假若我們沒如此瞎趕並等到那時,將我們的測試版登上Steam可能就是完全不一樣的觀感了。



註:Steam下架的事件在當時引起很大的觀注。


  如今,這項爭議也不過是鴻毛其一:舉例來說,謠傳社群中發現了我們的部份美術設計和電視劇陰屍路(The Walking Dead TV show)喜好者的cosplay成果非常雷同。每一則負面消息都被放大,像野火燎原般從個人的抱怨擴散到其他更多人上。


  顯然這一切負面新聞使得The War Z和OP Productions名聲敗壞。我們的品牌遭受打擊,而我十分確信沒有這些扣分的話,總銷售成績必定會再上一層。我不禁作想,如果我們能避免犯下這些個失措,媒體版面能多關注在我們做對了的地方上的話,今日這遊戲還能再走到多遠呢。即便媒體印象不佳,我們賣出的遊戲套數仍舊是評論出閘前的三倍。試想:「當初不那樣做的話會有怎樣的銷售數據呢?」我若說我們對此一點也不好奇,那我一定是在鬼扯。



生財有道禁忌莫犯



  The War Z的故事說到這,經歷了發行過程和害慘了我們的媒體印象。在遊戲接下來的此階段,我們學到了更加重要的教訓,如何從坐擁鐵桿核心玩家的遊戲中獲利。


  首先容我如是說,我認為免費遊玩(free-to-play)不是獲利模式,而是分配模式。透過免費遊玩機制,才能真正挑選出你想要吸引的玩家──付費遊戲吸引一小部分肯花錢的客群,而免費遊戲能夠找到較不肯花錢的玩家,其數量卻多上很多。


  我們直接選定遊戲售價在二十至五十美元之間(視遊戲內道具的包裹賣法而定),以鎖定一小眾專門玩家。於是我們得以早早累積資金,用來做系列資料片和後續研發。然而,任一個經營線上遊戲的工作室都需要持續穩定的收入來維護和運作,這時小額交易(microtransactions)正是個絕佳方式,好讓遊戲持續成長。


  我們的遊戲內交易(in-game purchases)師法許多大型多人線上遊戲(MMO)用以獲利的有效模式。從財務角度看來,這條大戰略成效十足──我們相當享受從一小撮付費用戶中獲得穩當的持續收入──卻不被我們最核心的玩家所接受,特別是那些從DayZ跳槽來的,以及其他硬派單機遊戲玩家。簡單說,我們有些以遊戲內交易獲利的決定對前述玩家過於強勢、不夠體貼,基本上就是變得太貪心。


  舉例來說,遊戲內提供花錢以快速重生的服務。最初設計決定是整整一天內無法重生,因為我們希望玩家能珍惜他們角色的生命,不要太常死。這到測試時行不通的,所以重生時間降到兩小時,然後一小時,到現在只要十至十五分鐘。我們也導入了用遊戲幣付費重生的機制──我們仍舊希望強迫玩家珍惜生命,只是覺得大家都寧可等候,只有一丁點人肯花錢買重生。不幸的是我們沒有做好溝通,機制被當做吸錢的手段。


  另一個命運多舛的小額交易是關於彈藥販賣。我們想要遊戲內的經濟體系活絡起來──遊戲世界裡可以找到彈藥,但相當稀有。部份玩家想要把The War Z當射擊遊戲玩,他們希望能立即取得槍支與彈藥,儘管設計上遊戲更像是慢步調的生存類遊戲。一開始,那些玩家是可以當射擊遊戲在玩,只要到店裡用真錢買子彈。他們還是得先走進遊戲世界找武器──武器可是非賣品。我們開放以真錢購買彈藥的選項,很多人卻覺得那只是其中一種錢坑。


註:小額付費的平衡點一直都是一大難題。


  這門教訓很簡單:別在遊戲裡設置任何可能被當成錢坑的東西,特別是遊戲本體要直接花錢購入的話。聽起來好像基本不過,但玩家要怎麼玩遊戲很難準確預測。如果玩家玩法和你原先設計的不同,那麼你感到很合理的小額付費機制很可能被大多數玩家視做錢坑。


  時至今日,我們原先放進遊戲的獲利機制皆已移除,換成更多對玩家友善的機制。結果是收入些微損失,換來玩家的正向反應大幅提高,至今我們仍十分滿意這項變動。



聽取那些謾罵少數玩家意見



  總的來說,我想我們一直以來犯的最大錯誤,就是臭屁地聽不進少數玩家意見提及的問題。很長一段時間我們的策略是非常簡單──從挖來的大筆資料中看過去,如果看起來還不錯的話,就代表事情很順利。如果有人開始在論壇或社群媒體上找問題開議,我們通常都會無視。網路上有許許多多不爽是衝著我們,工作室,還有這個遊戲而來。現在我明白那股不滿之情其實有很多緣由,但在彼時,我們蠢的可以,覺得沒必要去聽或是去回應「謾罵」。


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  從發行The War Z和運行Infestation: Survivor Stories中,我們團隊獲益良多,遠多於從過去我們所致力的事物中學到的。若稱之為不太順利的發行過程似乎太輕描淡寫了些,而回頭望去,那些毫不留情批評遊戲的玩家和評論,任哪一個我實在都無法怪罪。


  當事情不如盤算,我們學習並成長得最多,而我百分之百肯定我們團隊學到很多教訓,最後成熟茁壯。


  往好方面看,遊戲在財務表現上可謂成功──至今我們賣出了兩百八十萬套,對一款發行時媒體印象和玩家觀感相當糟糕的遊戲來說是一大成就。這對我們團隊來說也很重要,從作業和執行面看來我們證明了自己確實有能力進行大型遊戲的發行。對我們日後要繼續向前,進行嶄新、更大的專案而言,這份經驗彌足珍貴。


註:不停的學習和進步才是成長的關鍵。


  我們克服了絕大多數發行時遭遇的問題,並持續享受著與遊戲一同成長的茁壯社群合作。有了新的開發團隊和合作夥伴相助,我們準備為遊戲旅程揭開全新篇章,並基於這兩年學到的經驗獻上重新設計過的遊玩體驗。


  其實我們最近才在泰國發佈了免費遊玩版本,戰果輝煌(平均同時上線人數約一萬八)。同時我們也計畫於今年前期將Infestation: Survivor Stories引進其他東南亞地區。


  最後,The War Z的發行亂七八糟到我們可能會一直記著,但不若多數人想像中的兵敗如山倒,Infestation: Survivor Stories反而存活了下來,而且未來還會釋出更多內容。我誠摯希望其他獨立開發團隊能從我們的經驗中記取教訓。


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相關資訊


研發:原先為Hammerpoint Interactive,後轉入OP Productions旗下的開發團隊


發行:OP Productions LLC


發行日:2012年10月第一版限制封測,2012年11月1日開放連線,2012年12月登入Steam


平臺:電腦


研發人數:視專案階段,四至十二人


研發時間:八個月預備製作期和八個月實質研發


發行前夕加班時間:總計約二十小時


最高同時在線用戶:發行日超過十萬,從2012年11月至2013年2月平均五萬




翻譯:MilkReaver
校訂:XDorz87