2015年1月30日 星期五

[製作管理]七個關於獨立遊戲開發的真相

七個關於獨立遊戲開發的真相

原文轉載自 (Gamasutra : 7 truths about indie game development)
原作者:Sarah Woodrow 一月,2號,2014

以下文章內容,除經另行註明,係由Gamasutra社群的成員所著。
其中表達的想法與意見為該作者所有,並不代表Gamasutra以及其母公司。


  我最近覺得有點高興,因為我又讀完了一篇遊戲檢討報告,關於某些人為什麼認為他們的遊戲是個「大失敗」。

  我剛讀到幾篇關於第一個作品成果不如預期,因而令遊戲開發者們萌生退意或著感到灰心喪志的故事。這的確很讓人難過。永不放棄!

  從這些相關文章中,我們不難看出獨立遊戲製作業界的新手們對於這個事業有著不切實際的期望。

INDIE GAME THE MOVIE 這部關於獨立遊戲製作的紀錄片也是很激勵人心,可以去看看。


  這不是我第一次看到那些投入獨立遊戲製作的人們滿懷著他們可以馬上從中獲取利潤的心。我也曾看著我認識的人們,將自己的希望、金錢和時間全都投注進一款沒能熱賣的遊戲,然後沒多久便看著他們放棄了這條路。我也和那些我認為非常有天份的人談過,他們因為害怕會遭遇這樣的結果,而不願意跳進這個坑。


  沒想到對於那些開起步的開發者們來說,成功和失敗的案例讓他們感到困惑。好像如果沒能搖身一變成為名聞天下的獨立開發者的話,你就只是個蹲在路邊受眾人嘲笑的失敗者。不是地獄就是天堂。然而好像沒有一個合理的原因可以解釋為什麼這會發生在此人身上而非彼人,倒是很常見有些人花了好段時間解析出一大堆理由。

  要去檢視每個專案的早期情勢,是不切實際而且是不健全的做法。

  我是一個設計者。我設計網頁、遊戲、產品和服務內容。我在自由業從事設計相關工作已有七年了,也曾經在數個不同的公司當過職員,從事的產業包含資訊系統諮詢、旅遊和科學研究。我看過不少企業運作的方法,也見過許多不同數量且型態不同的成功案例。

  幾年前,我和我先生設立了我們自已的遊戲開發工作室「三明治的烏托邦世界(Utopian World of Sandwiches)」。我們就在自已家裡工作。我也支持我先生以全職投入在這項事業中。所以,我對獨立開發這件事有許多想法…

  在這世上,我們需要更多的優良事業。我相信好的事業能提供長遠發展且激勵員工的環境,並以其產品和服務給人生帶來價值和意義。

  獨立遊戲開發主導著遊戲的未來。獨立遊戲開發者們將會是引領著遊戲至前所未有領域的先驅,並打造出真正創新和有趣的遊戲體驗。在近期的新興獨立開發者其中,有幾位在未來1020年間將會成為產業的領導者。我們已經看到了獨立開發的萌芽,將來還會見到更多案例。


創新的要素包含失敗、學習和變得更好,企業需要時間和堅持來打好基石。
— Sarah Woodrow (@sarahofsandwich) December 6, 2013


  如果你有”計劃性”的去失敗的話,那失敗何嚐不是一件好事?你可以從失敗中學習到成功所無法教導的事情,而我相信我們獨立遊戲製作者是可以承擔風險並「失敗」,然後學到經驗的。這終將帶來遊戲業界所亟需的創新能力。

  我不認為任何一個商業行為應該只建立在賺錢這檔事上。我也不認為這應該建立在不上天堂就住套房的高風險上。我們必須做更多的事。獨立遊戲開發者擁有更多自由的空間去做這樣的事,因為他們不用向任何人報導,同時也可以承擔那些3A級公司所不敢面對的風險。我們可以打造創新、有創意和有長遠發展目標的事業。但是,我們必須停止去追逐那只想著成功的不切實際念頭,並且去接納失敗。

  新的獨立開發者在進入這個領域前必須認清現實。他們必須做好準備並且能夠在關鍵時刻做出能讓他們繼續往下走的決定。

  我要呈現的是一個來自獨立遊戲開發業界,具結構性、有效而且真誠的觀點。在這兩年來我學到了許多,以下是我所羅列的七項關於獨立遊戲開發和白手起家的真相。


1.我們什麼都不懂


  遊戲公司鼓勵員工走向公司訂定的職涯規劃,讓他們在該領域的技能上磨練到極致。獨立遊戲開發者不一樣。獨立遊戲開發者必須樣樣精通。他們多才多藝,不斷學習和進步。

  或許你已經做了許多研究並且覺得準備好了。那你就錯了。你之後的每一天都會學到新的事物。每個東西都不斷地在變動。你從錯誤經驗中學習,同時一上路跌跌撞撞。

  你花在製作遊戲上的時間大概佔據你所有時間的30%。其餘你得打點好的事務將會佔據你餘下的時間,尤其是如果你是一人軍團的話。你可能會發現,一年中有四個月的時間在製作遊戲的話已經算是幸運了。

  你可能對於如何運作一個事業一竅不通,因為你之前大概從來沒有做過類似的事。就算你有的話,你也沒有碰過像這樣的狀況。

  你可能對行銷或社群運作知道的不多,因為老實說這有些像是科學,你得多方實驗,看看結果如何,以此建構你的認知。

  你對於未來沒有任何概念。五年之後會出現什麼樣的平台?科技和玩家會如何演變?

  我們全都是在這條路上獨自摸索出解答的。

  去找出和你不同類型的人並對於你的事業上碰到的抉擇給徹底討論一番,然後找個客觀的人來檢視你的遊戲。

  你自已本身不代表你的客群。尊重你的玩家們。讓他們教導你。你將會需要更多的人來幫助你,所以,有問題就要提出。

  要去討好每一個人是不可能的,不會有太多的人喜歡你的遊戲。只有有特殊需求、品味和喜好的特定人士會注意到你的遊戲。一邊製作遊戲一邊搞懂你的客群在哪並不是什麼怪事。你可能會有些訝異這群人和你原本心中所預想的不一樣。

  在你尋找你的玩家的同時他們也在找尋你。他們並不是就杵在那兒等著你。

  當你在這路上往前衝的時候,準備好隨時在你發現新的路徑時快速轉換方向。你並不是在經營一個巨型企業,改變主意對你來說幾乎不會讓你造成什麼負擔。

  我們不會訂下什麼五年計劃,因為每一週都會有所改變,就像是你設法去預測未來一樣。我們知道我們是從哪裡出發的,也知道終點在哪,更不用說該以什麼心態和視野去抵達目的地。我們自然會在路上找到法子。

  我們會學到非常多的事物,但學海無涯。

2.一般來說,事業要花三到五年的時間才會開始真的賺錢


大多數的企業花了3到5年的時間才開始獲利。釋出一款遊戲然後期待著賺大錢可稱不上一個商業策略。
— Sarah Woodrow (@sarahofsandwich) December 6, 2013


  獨立遊戲開發並不是浮泛的榮景。它和其他的商業模式一樣。就算是特斯拉汽車(Tesla motors)也沒能在成立之初的十年內獲利。

  製作每一款遊戲都像是在賭博。一款遊戲為什麼會比另一款還要成功,有很大一部份的原因是因為運氣。只有極少數開發者在第一款遊戲釋出後即賺了大把鈔票。在這個領域並沒有任何保證賺錢的方式,甚至你如果真賺了大把的錢,你也會想要再進行投資,好讓事業能走得更長遠。

  你會想要跨去不同的平台做開發好讓更多人看見,或是開始參加各種研討會。然後,你會要面對行銷、運作開銷、軟體、硬體、還有新的開發工具……所有為了要將你的事業推往高處的東西。這些都需要花上很多金錢,為了要讓事業跑得更長遠你必須再次投資。你自已的薪資會變成你最不想支付的開銷。

  同時,你需要一個住的地方,更不用說吃東西了。所以,你要有一個計劃,好讓你在可以付你自已薪資之前能夠求得溫飽。

  有很多方法可以達到這個目標,但你需要做好研究,找出最適合你且你想要的方式。你可以去爭取投資、贊助、參加育成計劃、在kickstarter上提案、貸款、運用你的儲蓄,或是只在你有空的時候來做。

  我和我先生決定要自我資助。我支持我的先生伍迪(Woody)投入全職工作。我們會去接額外的案子然後我們目前生活得很節儉。這些都還好。我們是沒有計畫要做這個事業一輩子,但至少目前我們有信心能夠想做到什麼時候就什麼時候。


3.沒有人知道你是誰,也沒有人在乎。


  壞消息...沒人知道你是誰,而且也不在乎!

  你必須從零開始建立你的名聲。你必須得人們的注意。你必須做出人們會在乎的事。這些都需要時間。我早先說過很多的成功案例是因為運氣。你要製造出你的機運。你得走向人群,和他們產生聯繫與認識,因為他們就是機運的來源。

  你每天都要捫心自問;你有會讓客群玩家動心的主意嗎?你在賣的是一個遊戲特色,或是會讓人們生活更美好的東西?

  給予他們值得在乎的東西。給予他們一個他們願意和其他人分享的體驗。然後讓時間去發酵。

  好消息...沒有人知道你是誰也沒有人在乎!

  你有全然的自由!你可以去嚐試各種方法,或是做點實驗然後看看是否有人會注意到。

  就算沒有人喜歡的話你也沒什麼損失,因為如果沒人喜歡的話也就沒有人會知道。你做錯了也不用向任何人負責。

  你可以釋出一個粗略且看起來有bug的遊戲原型。你也應該這麼做!因為如果沒有人玩你的遊戲,你就學不到任何東西。沒有人對你有什麼期待。沒有人會偷走你的點子。沒有人聽過你是誰。


4.你需要將你衡量成功的想法打掉重練


  我太常看到開發者們用銷售量來衡量一個遊戲的價值。這些開發者很多人在錢還沒放入口袋前就又灑了出去。他們深信說他們的第一款遊戲會是一個大黑馬,然後會因此有足夠的資金來維持開銷。他們必定會把和自己遊戲類似且賺了大錢的成品當目標並展開研究。那些遊戲做得非常好,然後他們有個有天份的團隊。這些都是廢話,不然他們怎麼會成功?


預估銷售量也不會對你有任何幫助。去找個算命師還比較可信。特別是以他人的遊戲銷售量做為底來預估時。
— Sarah Woodrow (@sarahofsandwich) December 6, 2013


  利用他人成功的遊戲銷售量來當做成功的定義可不是一個好主意。這會將你引領到意志消沉和不可避免的失望之路上。去做那些研究的時間可以拿來花在製作和釋出遊戲上面。


能夠的話,最好提早且經常性的釋出遊戲,從中收集真實的資料,瞭解關於你的遊戲的一切,然後不斷地去嚐試。
— Sarah Woodrow (@sarahofsandwich) December 6, 2013


  我從沒聽說過一個獨立開發遊戲做過嚴謹的銷售預測,或是聽過任何一個人在遊戲完成後說這件事是重要的。

  成功是特定條件下的結果。每款遊戲和所遭遇到的情況都非常的不同。你可以參考別人然後看他們當時怎麼做,或許可以用來當做”這個平台值得我花時間下去嗎?”的判斷依據,但是,千萬不用將他們的成功方式套用在你的想法上,因為這背後的條件是完全不同的。我們知道生命中有比錢更重要的事,這不就是為什麼我們要製作遊戲的原因嗎?我們想要做出好的產品好讓人們開心。

  我必須先承認,我們曾經希望Chompy Chomp Choomp的銷量會比目前實際上的還要好。但是,我們認為他是一個好的產品。它確實讓人們覺得快樂,這也是我們的目標。如果我們覺得這不是一個好遊戲的話,我們不會著手進行Chompy Chomp Chomp Party的開發 (Wii U版本)。我們不認為首次發行的低銷售量代表這個遊戲在未來不能賣。這是一個可以跨越時代的遊戲。我們在這遊戲上可以做的還有很多。我們可以持續幾年地去培養我們的粉絲。

  一直以來我們計劃這大概會需要三到五年的時間來做,所以我們有個和「我們賺了多少錢」完全不同的標準來衡量成功。我們以”我們可以學到多少東西”來當做衡量的標準,以及我們已經往終點靠近了多少。

當我們剛開始這計劃時,我們想要做以下的事:
1.創造一個有智財商標的遊戲,所以我們可以將他商品化或是用在別的遊戲上。

2.儘可能的我們的遊戲在不同平台上的資料。

3.為我們的智財商標在Google上打造出一個強而有力存在感。

4.做出遊戲,向那些也許能夠給予我們更多機會的人士證明我們做得出遊戲。

以下是後來的結果:
1.我們現在在為現用有智財商標製作幾款遊戲,包含桌遊。我們賣了些T恤和玩具。我們發現Chompy的粉絲們真的很想要Chompy的週邊商品。

2.我們有了Flash, Xbox Live Indie Game (XBLIG)PC上數個平台的資料,我們計劃要在明年底前至少要在三個平台上線。

3.因為我們遊戲的奇怪名字,我們目前在Google上做得還不錯,我們也開始讓大家能夠在FacebookTwitter上面追蹤我們。

4.Chompy Chomp Chomp 已經為我們開啟了所有我們能預想的機會。我們現在是任天堂(Nintendo)已註冊開發者並且簽了許多保密協定(NDA)。

  我們學了很多。我們碰到了很多的人,談論許多事情,去了各種展覧,和一拖拉庫的人一起玩我們的遊戲,然後我們也有了面試機會。以上的任何一項對於兩年前的我來說是非常恐怖的。我們現在對於要如何持續建立這樣學習的經驗有了很好的想法。

  我們將這些步驟視為將我們的工作室轉為永續經營事業的第一步,而這也是我們想要的。我們一步一步地走,這樣我們就比較不會走錯路。

  我們已經在路上了,而且我們會很享受這趟旅程。

5.你的職責在於確保你是你自已最好的上司

  我們看過或親身經歷過以下發生的事:
  • 人們太過投入工作以致於精疲力竭。這會對他們的社交關係造成影響同時無時無刻不處在壓力之中。
  • 某些客戶和同事會讓人備感壓力。
  • 人們忘了一開始為何要做這行的初衷。結果他們開始追逐金錢而非夢想。他們心生厭煩感到後悔,就好像他們被出賣了一樣。


  所以我們訂下了一些規則,好讓以上的事情不會發生在我們身上。
  • 不要為了生活而工作,為了生活而生活。
  • 和那些瞭解你且在乎你所在乎的人一起工作。
  • 你相信什麼就怎麼做。對於你的價值觀,永不妥協。


  如果你有自已的公司的話,打造一個你自已能夠享受的工作環境會是你的責任。那會是一個能夠學習如何變更好、創新、創造和可以享受生活的環境。你必須相信你的目標。就算你從未規劃過在未來要顧用任何一個員工,公司的文化和工作的方式全部都要由你來建立。

  旅途的過程是最重要的東西,而不是終點。你可以對於將要製作出一個成功的遊戲感到興奮,但是,如果你沒辦法享受過程的話那可一點也不值得。

  我就直接講白吧。在最後,只有”愛”才是最重要的東西。你走上這條路,因為你熱愛遊戲。你開始了這趟旅程,因為你想要和你所愛的人多相處而且你想要熱愛你的工作。永遠不要忘了這點。

  對於你所想要的和你所相信的,要真心以對。當你資金燒完時以致於開始擔心未來時,你會很輕易地迷失方向且走上歪路,但是這條歪路絕對不是你想要的未來。


6.你必須甘冒已評估過的風險


  你所做的每一步都是賭注。你必須在眾多的選項中衡量,有時後你得放手一搏?

  相較於伸手拿取眼前的小利和滿足自已的虛榮,犧牲一些東西而換取更長遠的發展對於你和你的事業來說是比較好的。

  有時候你要做出艱困的抉擇,而這抉擇在某些人的眼中或許會看起來愚蠢至極。

  我們瞭解Xbox PC並不是對Chompy Chomp Chomp最好的平台。這款遊戲本質上就是個能吸引到小孩、或是喜歡可愛遊戲角色的玩家的主機遊戲。而現在市場上沒有人在PC上玩多人遊戲(應指非上網類的多人遊戲),而且XBLIBG的市場已經飽合了。但我們仍然認為我們當初所做的,看似瘋狂的決定是正確的。

  我們需要累積經驗。就像是為我們的公司寫履歷一樣。你必在做遊戲前先證明你能夠做遊戲。你必須先開個頭。我們當時需要便宜且簡單的方法來學習製作主機遊戲的經驗,而XBLIG提供了這樣的機會。

  當然,我們可以做出一款我們認為能夠在XBLIGPC上賣得不錯的遊戲。我們當時決定了開始製作Chompy Chomp Chomp因為我們相信它所代表的目的和給予玩家的價值。我們想要將人們聚在一起,而Chompy Chomp Chomp就是我們未來想做的遊戲類型。如果玩家的基數還不夠多,我們只需要多花點時間找到他們。

  我們當時所評估的風險,記住我將要說的,是六個月的開發期限(其中有三個月是我們還在職工作時一邊做的,另外三個月是我們全力投入開發)。製作一個我們稱為最低可行性的好棒棒(Minimum Viable Awesome)

  你可能有聽說過最低可行性的產品(Minimum Viable Product),在遊戲這個領域上會有些許的不一樣。我們將目標瞄準在盡我們所能的把遊戲所有的特色給改良和好棒棒到最高點,我們僅放入時間允許我們改良的特色進入遊戲裡。

  我們有上百萬個點子,但我們知道如果我們在遊戲上市前花的時間越多,那們”學習”和”付出”的比例就無法平衡了。

  我們希望能盡快地學到關於我們想做的遊戲的相關資訊。最好的學習方法就是從經驗中學習。所以我們製作小型的遊戲,我們在決定是否要花更多時間在上面之前會先讓它們在市場上試試水溫。這些都是我們評估後所甘冒的風險。為了進度,我們試著投入剛剛好的時間去學習到我們想知道的。我們從過往的經驗中學習。

  有時候,我們會為了一個答案而去嚐試一些東西。例如說,”如果我們在新的平台上釋出一個原型版,我們可以從中學到多少東西?"將”你必須先將事情做錯才能把事情做對”這個想法融入到你的商業策略裡是一件很重要的事。


這就是為何在學取教訓和力求完善之間得分出輕重是如此重要。這是我們唯一可以計劃的部份,因為我們無法得知未來是否會保持不變。
Sarah Woodrow (@sarahofsandwich) December 6, 2013


7.這永遠比你想的還要艱難,縱使你已經把它想得很難了。


  要轉變跑道成為獨立開發者需要莫大的勇氣,而且還需要更多的熱情和動力才能成功。但是,不管你已預期情況有多麼棘手,你的準備永遠是不周全的。這會花費你很多的時間,而且這有很大的可能性會比你所預想的還要久…所以,能越早開始越好。

  這趟旅程充滿了恐懼、壓力、興奮、有趣、無聊和充實。

  你必須找到一個方法去撐過一路上會遭受到的傷害和折磨,否則,你最終會放棄,而這一切就白費掉了。

  所以啦,這就是我們在獨立開發遊戲事業上的心法。

  不要為了金錢和成功而做。為了遊戲的美學而去做。相信你精益求精地去做的話,總有一天會有回報的。

  只有時間能告訴我們這到底是不是一個好的策略。我們可能不會賣出成千上萬套的軟體,但是我們已經在路上了,而且我們相信我們所做的。那對我們來說是在做正確的事,而且老實說,這也是你們應該做的。沒有人可以告訴你要如何去運行你的事業。每個遊戲和每個事業都是不同的,你只需要在執行的時去找出一個又快又便宜又簡單的方法。這當然會需要點時間、精力、耐心和毅力。


每個一夜爆紅的成功案例背後都有數千個失敗、學習和體驗的夜晚。開始你的事業並開始製作遊戲是一個很長很長的遊戲。
Sarah Woodrow (@sarahofsandwich) December 6, 2013


  你所能做的就是開始動手,繼續嚐試,然後做你所能做的以確保你能繼續嚐試下去。試著保持將這件事越做越好。對於你能夠到達終點保持信心。成功的人就是那些永不放棄的人。

祝好運

翻譯:XDorz87
校訂:MilkReaver