2015年1月23日 星期五

[設計分析]五款遊戲製作人眼中的2014年度最佳遊戲

(原文轉錄自 The Astronauts:  FIVE BEST GAMES OF 2014 FROM GAME DESIGNER’S PERSPECTIVE)
原作者:Adrian Chmielarz   Jan, 13, 2015

  我希望各位仍對於2014最佳遊戲的討論保持開放空間,並容我提供身為遊戲設計師的觀點來加入論局。以下為我心目中2014最棒的五款遊戲(得先說我並未玩過市面上每一款遊戲,雖然玩得也很多了),以及他們最棒的地方為何。 

五、邪靈入侵(The Evil Within)的靈魂


  我已寫過一些關於邪靈入侵的東西,所以請容我提點一件事就好,這遊戲我最喜歡的是它的靈魂。
  

  近代超大作遊戲的製作幾乎感覺不出他們有個領袖在。談到責任時,哪怕一張臉孔都想不起甚或說不上來。如果我在工作人員名單中看到了有創意總監,劇情總監,故事總監和設計總監,我該為這美妙回憶感謝誰?要不是事實上這樣民主的開發過程往往導致遊戲完善的同時卻缺乏了點個性,你大可說「謝他們全部人啊」。


  邪靈入侵沒有這個問題。這是三上真司(Shinji Mikami)做的遊戲。 



註:邪靈入侵的製作人風格非常強烈。我覺得電鋸甜心也是另一個很好的例子



  我很明確地向每一位組內成員致敬,你們每一位都貢獻良多並給了這遊戲靈魂。我只是很開心能夠輕而易舉的感受到那排山倒海的瘋狂──嘿,這遊戲在日本叫做心靈毀壞(Psycho Break)──來自它那總監的瘋狂。 



四、BLACKWELL EPIPHANY的獨到



  來給遊戲設計師們說個不中聽的事實吧:你們可以做個有深度,富含情感的遊戲,不論在哪種題材或框架之下,是即時戰略或解謎遊戲也好。當然啦,有框架的話會難些,但總是做得出來的。


  一切都只看設計師的天份。


  表面上來看,點擊式冒險遊戲的結構正使其難以提供良好的敘事體驗。除非你是Dave Gilbert。你是他的話,你就把這團亂轉變成一系列史上最棒的遊戲之一。今年玩到最終章的感覺是苦樂參半:我想知道它要怎麼完結,但遊戲本身卻不想結束。
 

註:遊戲能打動人心的不在於畫面,而在於充滿情感的設計


  有些玩家因為其低解析的圖像表現而跳過了這系列,但這真是史詩級的搞錯重點。像是只因為法蘭克辛納屈(Frank Sinatra)背後沒有一整個樂團,就不聽他的鋼琴獨唱一樣。


  對我來說不論是身為玩家或是身為製作者,玩Blackwell系列是各得其樂。身為玩家,我得到了一個充滿鮮明人物的故事,我真的很在乎這些角色。身為製作者,我學到了故事和遊戲機制在敘事層面上的共融,以及那藝術家般的手感是如何將挑戰難度的旋鈕轉到位。


  而這卻是不可能的,因為我們彼此都不一樣,而對我來說很難的部份也許對你來說很簡單……然而在此我們證明了沒有什麼事情是做不到的,只要讓個亂有天份一把的設計師上位掌局便行。 


三、極地戰嚎(Far Cry 4)的巧思



  誠然,極地戰嚎四幾乎從每一個角度都令人印象深刻。它那渾然天成的「情境暴走」系統無與倫比,它譜成了玩家自主能力展現的詩歌。

  但最令我稱許的是這個:

註:若設計得宜的話,僅僅是遊戲任務的說明,也可以大大地改變玩家的心態

  這遊戲的真正精髓在於偷偷攻下哨站而不被發現,而這麼做會得到任何外在的獎勵嗎?像是得到了無新意的成就獎章?並沒有。倒是有個成就要求玩家在某哨站不觸發警報──這比不被發現簡單很多。沒錯,就這樣而已。

  然而「不被發現」這幾個字像是有魔力般,驅使著人們做出這樣的事



註:玩家因為這樣的任務敘述而研發出各種不同的攻略方式


  要知道的是極地戰嚎四從沒鼓勵你用麥可貝(Michael Bay)風格來攻下哨站,雖說這也應該有趣的要命。「不被發現」只是它悄聲傳達的唯一事項。而正因為只是輕描淡寫,才有那麼多人試著達成。它在令人生厭的刺客教條(Assassin’s Creed)Day Z那超絕自由卻無意義的單人遊戲中取得了平衡點。


  極地戰嚎四從外在輕推了玩家一把,把玩家送上尋求內在滿足的征途,妙極。 


二和一、陰屍路第二季和與狼同行的神奇框架


  劇情類遊戲追求的聖盃,就是框架。

  聽起來可能有點怪,但其實製作者們在有限制的情況下工作得會更好。隨便給個人一頁白紙,叫他寫出任一他想要寫的故事,他會猶豫不決,搞不好還腦袋打結。若是叫人們寫個關於某某翻牆的短篇,馬上五則不同的點子就生出來了。


  沒錯,限期完成(deadlines)也有同樣的奇效。


註:寫過論文的應該都滿有感的吧?

  總而言之,作家、作曲、導演──他們都在受限於自己作品框架的情形下工作。若你要拍電影,你一定明白框架就是那樣:一個半到三小時長的連串事件,視角是第一人稱或第三人稱,在片段之間隨著時空不時變換。沒錯,電影確實是個敘事的框架。書也是,連歌曲也是。
要說電玩也用框架的話,卻不太正確。是有些共同的要素沒錯:它們是數位,是可互動的,等等──但這就像是隨意把什麼圖像與文字拼湊起來,就說那是圖像小說一樣。


  這就是為何電玩有自己的框架,基於某些因素而稱做「遊戲類型」。奇怪的地方來了。西部風格,浪漫喜劇,驚悚類,這些都是遊戲類型。但角色扮演、射擊和點擊式冒險對我來說不像類型,而像是框架。於是在框架內又可再分類型,舉個例,決勝時刻(Call of Duty)就是喜劇射擊遊戲。因為那些劇情和故事都在畫唬爛,對吧大夥們?科科。

  是啦,這樣不過就是在玩文字遊戲,我也知道「類型」一詞會將這些分門別類的行為僅只侷限在形式上,但我真正想說的重點是每一款遊戲都大相庭逕,很難說遊戲像電影或書籍那樣使用一個形式上的框架。我們不能說逆轉裁判和創世神(Minecraft)是使用同一個框架。


  這個聖盃,也就是敘事型遊戲框架所追求的,有段很長的歷史。過去我們有文字冒險,點擊式冒險,有3D探險。其他框架也會追求故事,像是射擊遊戲狂彈風暴(BulletStorm),或是開放世界動作冒險遊戲如俠盜獵車手(Grant Theft Auto)


  這些框架各有所長,也都各有所短。最大的問題便在於無法長久將身歷其境感、投入感和互動感給揉合好──即便遊戲本身已經做得很完善了。於是聖盃的追尋仍持續著。
  Telltale框架(也可稱為Telltale公式)是最新的成果。基本上它是來自於惡名昭彰的「互動式電影」(interactive movies)的舊點子,但有了足夠的更動、追加和改進,進而洗刷污名且脫穎而出。


  這就是敘事遊戲設計師所瘋狂追求的聖盃嗎?並非如此。但無論如何它已是個夠嗆的榮譽獎杯了。


註:Walking Dead 的一舉成名讓TellTale 成為遊戲界的當紅炸子雞
  既然是在頒獎,我就不挑這個框架運作失當的地方來講了。但其生效之處可是相當輝煌:這個框架讓製作群得以專注在故事的情感傳遞上、在和其他角色產生聯繫,在於體驗這個我們不可能親身經歷的世界,以設計出難以忘懷的回憶──在這些專屬於電玩的美好交流體驗之中,其表現實屬上乘。

  觀看Telltale如何持續改進這個框架可謂樂趣。在凡夫眼中,這些微小的更動可能不過是一般人想法中「如果沒有壞,就別去動它」之類的東西。但對我而言,他們把這個公式從「挺不賴的」升華成「將來我也要做出一個像那樣的遊戲」。

  Telltale勢不可擋。他們從一間專做小眾冒險遊戲的小工作室,搖身一變成幾乎人見人愛的創意工坊。

  喔,如果各位覺得那只是因為他們拿到了版權,那容我提點市面上還有另一款陰屍路:生存遊戲(The Walking Dead: Survival Instinct)?所以並非如此,他們之所以成功就只是因為他們做的遊戲超棒,一直都是。


註:遊戲的遊玩方式一直隨著時代的不同與時俱進

  真等不及看看這框架到2015年會進化到什麼樣子。




翻譯:MilkReaver
校訂:XDorz87



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