2016年12月4日 星期日

[遊戲設計]一款遊戲需要多少個機制?






原文轉載自:Gamasutra (How Many Mechanics Should a Game Have? )
原作者:Rob Lockhart on November/28/16

以下文章內容,除經另行註明,係由Gamasutra社群的成員所著。

其中表達的想法與意見為該作者所有,並不代表Gamasutra及其母公司。



  首先,我要先承認這是個錯誤的問題。更好的問法是:「我要如何決定我的遊戲應該有多少機制?」這篇文章說明了我對此問題的看法。
  但首先為了要確保我們講的是同一件事,這個定義是我腦中的「遊戲機制」。這東西講起來有點飄渺無形,因為通常遊戲系統之於遊戲機制有著碎形性質的關聯 -- 你可以決定你的細節要做到細緻或粗略並將這樣程度的特色視為遊戲機制的一種。但這會讓事情變得有點複雜,但我們還是交待過去。

  在我渺小的見解中,「我的遊戲應該要有多少機制?」這問題的答案通常是「比你現在預想數字的一半還少。」
  我認為有很多原因讓人們認為遊戲要擁有比它實際上所需要還來得多的機制。第一個原因是厭惡真實世界。在真實世界充斥許多動詞和這些動詞產生的結果。人類可以達成的事非常多,而且這數字還在持續攀升。如果玩家在遊戲中扮演人類,你或許會認為限制過多會破壞玩家的期望。「如果玩家看到了一顆蘋果但卻不能撿起來吃掉它的話,會破壞玩家的代入感!」你或許會這樣告訴自己。事實是,玩家一開始就會探索他們能力所及的範圍,不論扮演的是什麼,他們會找出那些和現實世界的差異。(在此同時,你可能會考慮把蘋果拿掉)。如果遊戲能將玩家的注意力維持得夠久那玩家會習慣這個虛擬世界的規矩,除非這些規矩太不合常理,否則帶入感是不會被破壞的。
  第二個原因是人們認為他們需要很多遊戲機制,因為3A級遊戲有超多的遊戲機制。我最近在玩駭客入侵:人類岐裂(Deus Ex: Mankind Divided),這遊戲包含了潛入、掩體射擊、超大的科技樹、對話分支和敘事抉擇、貨幣和商人、探索,或許還有幾個我想不起來的大型系統。


太棒了,整理物品欄。


  這些遊戲是怎麼有辦法撐過那麼多的機制包袱?首先,我不確定它們真的可以。我發現3A級遊戲時常有膨風的情形。撇開不談,這有幾個原因。第一,這些遊戲都超級長的。每個好的遊戲機制都必須個別分開來教學,然後專精,再來和其他機制結合起來,諸如此類。這些都需要花時間,而小型遊戲不需要。但超過40小時的遊戲時間好讓玩家能跟上錯綜複雜的機制並探索這些機制的結果,這可是好一大段時光。
  它們第二個能夠撐過這麼多東西的方法在於已經有很多東西是玩家們再熟悉不過的了。要玩透這類遊戲,你需要在遊戲中投入可觀的時間,而且很有可能先前就玩過別的遊戲了。設計出玩家早就看過的類似機制可以讓設計師跳過某些程度的玩家再教育。
  讓我們看看在光譜上另一端的遊戲吧。超級瑪利兄弟(Super Mario Brothers)。這遊戲就是跳躍。你可以奔跑,但跳躍才能達成目的。你利用跳躍避開空隙、閃過敵人、踩踏敵人、打破磚塊、取得強化道具...就像Steve Swink時常提出的,這遊戲真的是在探索跳躍所造成的結果,開發者把跳躍的感覺做得很棒。那還有什麼其他機制嗎?遊戲中有香菇讓瑪利歐變大而且本質上讓他多一條命。香菇和跳躍這兩者都有多重功能,甚至在某些情形下會讓人覺得礙手礙腳。然後還有火焰花(你可以邊跳邊使用)。這些就是前兩款超讚的瑪利歐遊戲所有的機制了。這應該足以證明添加更多的機制並不是增加你遊戲深度和複雜度的最佳解法。
  他們是如何用這麼少的機制達到目標?答案就是動態。每個機制會依不同的情況而有數種功用,而且每一個互相結合後都會產生有趣的效果。創造狀況並引導出不同機制的結合和不同的順序,而你可以打造出無數個這樣有趣的狀況。棘手的是要如何設計出能開創這樣豐富結合成果的機制。
  我的意見呢?從工法的角度來看,能向前邁進的唯一方法是強化機制。要刪減機制並十分確信留下來的機制才是需要的,這幾乎是天方夜譚。要刪減機制的話,最好是回頭去從一個核心機制開始動工。所以,要如何強化機制呢?
  一款遊戲背後最小的想法是一個機制和一種感受。這就是「玩家應該要做什麼?」以及「他們在做這件事時應該感受到什麼?」這兩個問題的答案。如果這是一個全新的機制的話,這樣應該就可以了。如果這是一個獨特的感受,這樣應該就可以了。如果遊戲時間和(或)你的開發時間有所限制,這樣應該就可以了。如果,你在打造一整套機制時,你覺得「這樣就可以了」的話,請稍等。
  如果主要機制可能是玩家之前看過的東西,或是遊戲時間長到讓玩家看過很多次,你或許可以考慮加入其他輔助機制。這是你添加組合豐富度的機會。你增加的第二個機制應該和你想創造的感受一致。它應該達到不只一個目的。它應該和第一個機制能巧妙結合。如果可以的話,將其設計成能讓玩家同時進行的,或至少在一個機制消失前得以發動另一個機制。
  要用概括的方式來說明會有點困難,所以我們用實際的案例來談談吧。就用我喜歡的手機遊戲瘋狂飛行器(Jetback Joyride)說明吧。這是款免費制的一鍵無限卷軸遊戲。這遊戲包含了某些專門用來支援免費遊戲的機制,但我在這裡只會聊聊核心機制。
  第一個機制是利用控制方式(按住畫面來產生穩定的向上加速度)來避開障礙並蒐集金幣(這兩個目的通常是互相衝突)。遊戲的名稱叫做Jetpack Joyride (編註:直譯為噴射背包歡樂旅行),所以我可以假定設計師想要達到的感受是令人興奮而且有趣(其中帶點踰矩的要素)。
  每隔一段時間,玩家會碰到可以讓你獲得隨機能力增強的載具方塊。這些瑪利歐風格的能力增強載具同時可以提供玩家額外的生命;當載具被摧毀時,玩家會回到噴射背包的型態。在遊戲環境中放入這些能力增強載具,創造出了一個風險/獎勵的狀況 -- 方塊可能會太靠近障礙物,或它可能讓玩家無法專心閃避即將來襲的飛彈。一拿到方塊後,隨機獲得的能力增強載具會賦予玩家相對應的嶄新控制方式。舉例來說,飛龍會讓控制方式完全反過來 -- 現在你點擊並按住螢幕會產生向下的加速度。所以,能力加強載具提供了三種額外的功能:另一條命、風險/獎勵、和控制方式的變更。
The Dragon Powerup.
飛龍載具

  他們也為此增加了成就系統。在大多數的遊戲中,我將成就系統視為在主要遊玩體驗之外多餘的東西,但
瘋狂飛行器的成就增添了另一種風味。早期的成就玩起來就像是教學模式 -- 調校玩家至某種程度的遊戲精通。在到達某種程度後,成就會創造出全新的遊玩方式,促使玩家做出像是和飛彈靠得很近的危險舉動,或完全顛覆整個遊戲的目的 -- 像是要求玩家刻意在某個距離死掉。這成就系統呼應了先前建立起來的每一個機制(閃避障礙物、蒐集金幣、獲得載具),並支援和賦予了額外的遊玩動機。
  談到「瘋狂飛行器」我的話匣子就停不下來,但你已經可以瞭解這些機制每個都有數種功能,而且都可以用有趣的方式結合在一起。
  遊戲設計師很容易就會因為將每個機制都分得清清楚楚而失去這些機制固有的優勢。例如,他們大可在關卡中放入愛心來讓玩家獲得額外生命,並將這項功能從載具增強能力上移除,但將它們結合在一起的決定是如此巧妙且直覺。他們也可能無法設計出這些機制的結合效果,例如說讓成就系統只和距離或是蒐集金幣有關,而不是利用它們來改變遊戲方式或刻意支援強化道具的使用。
  希望我有讓你理解了什麼。首先,也是最重要的:如果你的遊戲不好玩的話,添加更多機制進去不是解決之道。第二,添加遊戲機制是有一個明確的方法的。從一個機制開始(理想上,你應該先實裝並把玩它之後再來設計更多機制)然後加強它,永遠要記住這幾件事:1. 你想要創造出來的感受。 2. 新的機制要如何提供多樣功能。3. 這個新的機制要如何和先前的結合並創造出有趣的結果。以及4. 你真的需要多加一個機制嗎?這個方法不僅能提供更好且更一致的遊戲,它也提供給開發者更緊密的範疇控管。

  跟隨這個想法會碰到的唯一阻礙大概是行銷那邊的人了吧。他們會爭論說少量但有趣的機制和大量但無趣的機制相比,在包裝盒上就是少了很多賣點。也很難說他們是錯的,想想Will Wright(編註:模擬城市開發商Maxis的創辦人)的假設,遊戲的體驗實際上是始於玩家看到或聽到遊戲的當下,開始在他們的腦中想像玩起來會是怎樣的那一刻。或許問題是在於更良好的動態溝通。這件事我還沒有一個很好的答案,而我很希望能在留言中聽到你們的意見。

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  Rob Lockhard是Important Little Games的創意總監,也是Phosphor Game Studios的資深設計師。你可以在twitter上跟隨他。

翻譯:XDorz87

校訂:MilkReaver