原文轉載自:Gamasutra (Video Game Storytelling: From Tutorial to Book, and Back Again)
原作者:Evan Skolnick 於02/02/2015
以下文章內容,除經另行註明,係由Gamasutra社群的成員所著。
其中表達的想法與意見為該作者所有,並不代表Gamasutra以及其母公司。
有一個真相是我長期在遊戲開發者大會(Game Developer Conference: GDC)講述遊戲敘事教程時以及我新書上的核心思想,而且這是一個我決意要昭告天下的真相:所有的遊戲開發者都是說故事者,不論他們是否自知。他們終究是使遊戲故事成真的一群人。
你可以試著讓你的遊戲專案擁有最棒的敘事性,然後雇用最有天份的遊戲作家,但是如果其餘的團隊成員沒有齊心去達到說一個好故事的目標,或是他們雖然在同一條船上但沒有受過敘事的訓練,那你們最終的敘事結果可能依然會是普普而已,這還不是最糟的狀況。
所以,從我的教學課程、然後現在是我的書,我試著去傳達給那些不是作家但仍參與說故事部份的開發者們,我想要提供他們在故事上的共通語言,好讓研發過程中能更順暢並且可以合作產出更豐富的敘事內容。設計師、美術師、動畫師、音效專家、工程師、製作人、遊戲測試員,每一位在故事的發展上都出了一份力。
我的目標:秀給所有的開發者們看看說故事的核心原則可以如何應用在他們自身的作品上。當Random House第一次和我接洽要將我六小時長的講學以書本形式出版時,我曾幻想成品是用數百頁的投影片來當底稿然後再將它們全部轉成書本的格式。這聽起來非常單純!但結果當然是牽扯到的遠不只如此。
在將研討會內容轉變成文字稿及充實必要內容的漫長過程中我學到了很多。這些收獲成果將會回饋並成為我今年在GDC三月三號星期二的演說的版本,"一天內精進敘事技巧"(Better Storytelling in a Day)。
這本書分成兩大主要部份。
第一部份,稱為"基礎訓練",提供了有穩固基底的西方敘事方式原則之訓練基礎:當討論敘事要素時,團隊中的每個人都能使用的共通語言。這個本質上是文字形式的教學課程。
第二部份,"在壕溝之中"代表的是一個更深層的探討,探索特定的敘事方式與遊戲開發中的主要領域之關聯性,並且詳細描述不同領域的團隊成員該如何貢獻——或有可能破壞——好的故事敘述。這個部份的主題包含團隊領導、整體遊戲設計、任務性開發、環境、聲音和其他部分。
在第一部份的第四章節"角色性格弧線(Character Arc)"中,我們涉及了幾乎所有的故事中最重要的兩種角色——英雄和壞蛋——然後再將主題轉至以下會摘錄的角色性格弧線上,我希望你發現這個很有趣。如果你碰巧在下個月的GDC有看到我的話,請不要遲疑,來和我打聲招呼!
角色性格弧線
英雄們並不是在故事進展中唯一會碰到衝突的角色,也不是只有他們會改變和成長。角色在狀況下面對衝突以及結果可能造成的改變稱為弧線。
在每個故事中最明顯也最戲劇化的角色性格弧線幾乎都屬於英雄。如同先前所提,英雄的改變和成長——他的弧線——是個決定性的特色。
故事情節和英雄弧線很少會是一模一樣的,但幾乎永遠會交織在一起。回頭看看星際大戰和裡面的英雄天行者路克這個經典範例:
情節
- 一個高壓手段的銀河帝國正在綁架公主,摧毀星球,同時想要擊潰那些愛好自由且反對他們的反抗軍。
- 有個能感應到原力的農場男孩和他的盟友們進行一項極為困難的計劃要奪回公主然後逃離戰艦,並且試著摧毀帝國新打造的恐怖武器來對他們造成嚴重打擊。
- 死星被摧毀了,反抗軍存活了下來並持續奮戰。
英雄的弧線
- 年輕的天行者路克,一個幻想著成為英勇的太空戰機駕駛員的農場男孩,覺得受困於一處位於銀河邊緣的荒涼行星上。
- 路克被捲入冒險之中,並被迫得要和形形色色以及危險的角色打交道、學習了原力、以及冒著極大的危險去拯救他人。
- 路克摧毀了死星,現在他很顯然地不再是個男孩而是個男人了。
注意到在情節和弧線都是以起頭、中場,然後結尾這樣的架構——設定、對抗以及解決——就像三幕劇(Three-Act)的結構一樣。
弧線可以應用在所有故事中的主要角色身上。最能撼動人心的弧線刻畫著角色為何而戰和追尋自我的價值觀劇變。這些弧線被稱為成長弧線。舉例來說,這是我們期望會在英雄身上看到的弧線種類。
但即便主要角色沒有在故事當中經歷個人的改變或是成長,則很有可能改變的是他們所處的境遇。我們可以稱這些狀況為處境弧線。
每個弧線都包含了起頭點(這個角色是誰以及我們第一次看到她的時候她身處什麼狀況之中?)、中場過程(一路上發生了什麼事?)、以及結束(這個角色和/或是她的狀況是怎麼結尾?)。讓我們再看兩個星際大戰中的角色性格弧線吧。
歐比王 肯諾比的弧線
- 歐比王是個在躲藏中的強大絕地武士,被當地的居民們認為是個瘋瘋癲癲的老隱士。
- 在目睹了莉亞的求救訊息後,他決定停止自我放逐並且開始訓練路克原力之道。他最終犧牲了自己的生命以幫助其他人逃跑。
- 在死亡後,歐比王引導路克並且幫助他摧毀了死星。
韓 索羅的弧線
- 韓索羅是個自信滿滿且自我中心的走私者,他只依賴和相信一件事:他自已。
- 韓看到路克、班、莉亞,和其他人願意為了彼此和更遠大的目標而冒著巨大的風險及犧牲。
- 韓選擇了幫助他的新朋友們而非只顧自已的利益,展現出他在自已的意願下從一個普通的惡棍變成一個英雄人物。
你可能注意到了,這兩個是不同種類的弧線。歐比王經歷的是處境的改變:他從一個看似無關緊要的隱士變成一個協助死星摧毀的英靈。但是他的中心態度不曾改變過——只有他的處境有。
另一方面來說,韓索羅的歷程展現了一個人格的昇華——他不再是我們第一次看到時那樣的人了。他成長了。他學會了去在乎除了他自身以外的事物。
歐比王的轉變是處境弧線,而韓的例子是個更深層且使人感到共嗚的種類:一個成長弧線。不論如何,這兩者都是角色弧線,而且兩者都讓星際大戰有了更豐富的故事體驗。
在遊戲上的應用
每個以故事為主的遊戲中主角都應該有某種可以識別的弧線。如果你將每個突出的角色個人故事從整體敘事中抽取出來並檢查的話,你應該會發現它:
- 有著起頭、中場和結尾
- 被衝突所趨使,而衝突是被"想要/然而"的情況所趨使
- 被解決了(即便是不好的結果)
但是在遊戲中,我們在談論的是什麼角色種類?
伙伴/小組成員/盟友
你最親密的盟友——不論是在遊戲中和你一起衝鋒陷陣的,在場邊或是故事過場時提供支援及情報的——必須讓他們感覺是活生生、會呼吸的。除了你們共同的目標之外再額外賦予他們一個在乎的事…然後要做收尾。
關於這個觀點,Bioware的質量效應(Mass Efffect)中可以找到一個很棒且有互動性的範例。笨重的克羅根人(Krogan)賞金獵人雷克斯(Wrex)在遊戲中和你參與了大大小小的戰鬥,他來自一個因為被生化武器摧殘而導致生育存活率僅剩下百分之0.1的戰鬥民族。當他發現遊戲中的壞人賽倫(Saren)嘗試著要治好這個被稱為Genophage的疾病以創造出一個屬於他自已的克羅根軍隊時,雷克斯掏出了他的槍,大膽地告訴玩家的角色薛普德(Shepherd)不許破壞賽倫的設施,以免解藥也被毀了。
根據玩家的選擇,雷克斯的弧線——事實上,是他的生命——可能因為玩家或其他在場的支援角色當場將他擊斃而就此終結。或者,如果玩家找到了方法可以避免這個脾氣暴躁的克羅根人死掉,則雷克斯會在質量效應二之中成為他故鄉星球上一個重要的人物,而最終在質量效應三中成為名副其實的種族領袖。這個展示了一個衝滿力道的互動性角色弧線。
導師
雖然對導師角色的刻板印象是很有可能沒機會活到故事結尾,但讓他有個強而有力的弧線能使人更印象深刻並回味無窮。通常,導師的目標是間接性地去解決衝突,利用鼓勵、建議、訓練、和/或武裝英雄角色。
在2013年重開機版古墓奇兵(Tomb Raider)中的導師角色Conrad Roth是典型的例子。(劇透警告:如果你想玩這款遊戲但還沒玩的話,你可能會想要跳過這一段直接到下段開頭"有名字的敵人"。)
除了幫助遭遇船難的一幫人逃離這座島,這個和玩家角色蘿菈卡芙特(Lara Croft)的共同目標之外,身為蘿菈乾爹的Roth有著另一個私人的目標,要鼓勵並讓她準備好面對那就他所知即將到來的試煉。
在他最後出現的場景中,Roth對蘿菈做了CPR試著將她從瀕死狀態中救活,並且用手槍幫她擋住來襲的敵人,最後他則是用自己的身體擋下臨面而來的斧頭。但這對那堅決要守護和教導蘿菈的Roth來說還不夠。在他臨死並剩下最後一口氣的時候,他還是在鼓勵和激發他的愛徒:
"你辦得到的,蘿菈。你是卡芙特家的人啊。"
當他的生命在此終結時,你可以說他的弧線還是存在,因為在遊戲後面蘿菈是靠著Roth對她的信任而努力活著。
有名字的敵人
如同這個章節前面所討論的,一個二維面向的壞蛋存在的目的似乎就是在英雄的路途上丟些障礙,造就了扁平的壞人以及不足以令人信服的故事體驗。這樣的公式同樣在其他壞人(或跟班)身上也適用。
這並不是說玩家在一個十二個小時以上遊戲時間的遊戲中可能會遇到的那無數炮灰們都該有屬於他們自已的詳盡背景故事及角色弧線!然而,較顯著的敵人——像是小王、魔王、和可能是任何有名字的敵人——是很肯定要有的。
角色的所有歷史故事並不需要全數詳盡說明,而且如果必要的話你也可以將它們的時間軸適當地壓縮。生化奇兵一代(BioShock)用有效率且流暢的方式做到了這點。當你接近一個之後有小王要對付的區域時,你會開始找到一些錄音帶將這個角色的形象刻劃出來——背景、個性、慾望、目的、等等…。環境通常也提供了更多的線索——文字、相片、插畫、塗鴉、恐怖的犯罪現場——或許是將現在的情況和你正在聽取的過往錄音來做對比。最後,當你面對這個小王的時候,你對這個人是誰、他想要什麼、以及為什麼你和他要互相殘殺都已經有了相當的概念。
任務提供者
任何一個要求玩家去完成一個任務的NPC都可以被視為任務提供者。就定義上,這些角色會有某種弧線,因為1.他們想要或需要什麼東西,以及2.他們要求玩家幫忙他們去得到那個東西,然後3.玩家會或不會去解決他們的衝突。
不論是在魔獸世界(World of Warcraft)中尋求藥草的鍊金師、極地戰嚎3(Far Cry 3)中的部落女戰神、碧血狂殺(Red Dead Redemption)中一直被綁架的記者、或是異塵餘生3(Fallout 3)中拉小提琴的老婦,任務提供者可以為遊戲目標注入充滿色彩的個性和戲劇性,否則這些目標說穿了就是"告訴我去哪裡殺幾隻或收集幾個然後回報就好。"
完成每個任務提供者的弧線是供予玩家滿足感的關鍵,因為他們才是採取必要動作去解決NPC的衝突的人。
最後一點關於角色弧線的想法
當談到你的主要和次要角色時——再一次地,這邊是在說任何一個你夠在乎而賦與他們名字的——捫心自問一下,他們都有角色弧線嗎?以及這些弧線都被解決或收尾了嗎?
如果沒有的話,那你有工作要做了…我並不是說叫你去把那些名字拿掉!
Excerpt copyright © 2014 by Evan Skolnick. All rights reserved.
翻譯:XDorz87
校稿:MilkReaver
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