原文轉載自:Gamasutra (Gamasutra:What The Witcher Taught CD Projekt About RPGs)
原作者:Tom Curtis 於 July 16,2012
波蘭工作室CD Projekt RED已在硬派RPG社群中為自己建立了相當的名聲。自從巫師(The witcher)於2007年上市後,輿論和玩家一致讚揚這家工作室,因為他們在遊戲設計上使用了強勁的故事導向手法,以及就售後服務內容和數位版權(DRM)一事,對於消費者採取相當友善的姿態。
如今這家工作室完成了巫師2:王國刺客(The Witcher 2: Assassins of Kings)家機版本的開發,CD Projekt RED便將注意力轉向這款奠基於同名紙上RPG的全新科幻史詩遊戲Cyberpunk。
在這篇訪談中,CD Projekt RED的重要成員花了一些時間論及接下來的這款科幻RPG,詳述工作室是如何處理這些授權內容並將之運用在互動媒介上(註:也就是遊戲)。其中,團隊也對巫師系列進行省思,表明什麼事做對了,而哪些地方則出了錯,以及該系列是如何影響了工作室對來年的計畫。
首先,我很好奇地想知道更多關於是什麼讓CD Projekt RED走向Cyberpunk系列版權。做為一間工作室,這塊招牌哪裡吸引你們?
Marcin Iwinski (共同創辦人兼聯合CEO):是因為設定的關係。那就是讓我們感到真正興奮之處。
Adam Badowski(工作室總管):而且我們是專做RPG的開發者,所以根據紙上遊戲來做遊戲是很合理的。那些遊戲一直以來都對我們很重要。
MI:我們真的很興奮!我們真的很想做Cyberpunk,而當我們打探了一下組內,看看大家各自愛好為何,結果團隊裡很多人都玩過紙上遊戲,所以我們想說:「好吧,我們來瞧瞧。」
選擇那個版權也是有其他原因啦,但這整套玩意兒似乎運作得非常順利,因為這個系統出了40本書共將近5000頁,還有超過25年的歷練,再說那段期間內還有超過五百萬人在玩。
對做遊戲來說這是個廣受認可的基礎,而且和我們製作巫師的做為挺類似的。與其構想出那個世界的樣子,實際上我們買下了書本的授權,因此就可以在已經設定好的世界裡專心訴說我們的故事。我想我們在這裡的情況也很相像,雖說多虧了RPG的背景,在機制層面上甚至會更輕鬆些。
從左到右是:Marcin Iwinski, Adam Badowski, Michal Platkow-Gilewski。 |
MI:因為我們懶!(大笑)不是啦,真的是因為我們想要專心做出超棒的遊戲,如果還想要再多創作出一個超棒的世界,會讓難度一下提高超多。而有了授權,我們便得以坐擁現存的支持者基底。
巫師的支持者基底在東歐佔有優勢,而因為遊戲發售前小說未曾以英文出版過,但我們知道有數百萬人熱愛此系列,所以如果我們能做個好遊戲出來,他們很有可能也會喜歡。
這對Cyberpunk來說也很類似。設定早已存在,而且我們都超愛,所以為何我們要創造「CD Projekt版本的Cyberpunk 」,或稱之為「CyberRED」,你知道了吧?
以Cyberpunk的情況來說,你們要怎麼處理這個系列現有的紙上規則組?這會影響你們正著手的設計嗎?
MI:我們不會自我設限於特定的規則組,但我們會當做通則(指南)來看待。我們會盡量合乎常理地使用,當然我們也相當仰賴(Cyberpunk 創作者)Mike Pondsmith的協助。
他是一位遊戲設計師,也通曉許多電腦遊戲的事,而他真的一直都很高興和我們一同工作。我們認為可以借重他的專業,對我們的遊戲帶來一大優勢,而那是我們在做巫師時所沒有的。他時常能指點我們。
AB:如果我們在撰寫機制之類的地方有問題,當然我們會彼此分享點子。真的很棒,他真的很…
MI:他是先知。
AB:(大笑)對,他是我們的智者,我覺得他真的是一位很棒的導師。他真的一直幫了我們大忙。
你們工作室一向強調故事劇情,而看來Cyberpunk的主角部份會和你們在巫師中所做的有些不同。在巫師系列裡是傑洛特(Geralt),他有著自己先入為主的偏見和想法,Cyberpunk則讓玩家多了一點個人化設定。這會影響你們處理Cyberpunk的故事體驗嗎?
AB:這個嘛,理想上,我們什麼都不想改動。最刺激的部份在於將人物自訂化融入一款故事導向的遊戲。這會是個挑戰,但我們真的很興奮。
所以你們打算怎麼克服那些挑戰?舉例像是無界天際(Skyrim)具有很多自訂的部份,但故事劇情就比較少關於角色而是更偏向世界。巫師的劇情,則是真的都在玩傑洛特的過往、他的個性之類的東西。
AB:我們真的還不太確定。我是說,做RPG遊戲的時候沒有什麼確實的工作流程,但我們要嘗試結合,把不同的點子湊在一起。但我們一直都對無界天際印象深刻,尤其他們是如何做出那款遊戲,以及怎麼把它的內容做得如此多元。
MI:要說你能期待我們做什麼的話,就是你可以期待一個豐富的故事,而且不會有任何偷懶的捷徑像是:「嘿!你扮演的是這個某某某…」你瞭嗎?
AB:Cyberpunk的概念還滿簡單的。你已經有了這個世界觀…它就源自於你先前所追尋的種種。這個版權物聚積了所有關於電馭龐克(cyberpunk)的概念而自成一派。它有銀翼殺手(Blade Runner)的成份,它是充滿未來感的,但也有些復古…在這個世界觀裡幾乎有著一切。製作了巫師一和巫師二後我們有了很多敘述劇情的經驗,而我們勢必得用上。當事情艱困起來時我們不會輕易言退,而我想我們所做的將會讓支持者們大開眼界。
說到巫師二,我很樂意聽聽你們在遊戲製作過程學到的教訓。回頭看看,你們從巫師2學到了什麼樣的東西,而你們又該如何將之帶往Cyberpunk?
AB:有點複雜,但一切都與設計有關。做完了巫師二後我們花了好些日子來進行全面的事後檢討。我們學到的是,在故事劇情部份我們必須要用更平緩的學習曲線來吸引人們。
另一方面,我們想要保留成人內容的設定,提供比常見的善惡之戰更深刻的東西。
MI:要確定我們能被支持者們正確地瞭解,不代表我們就得把遊戲簡化。情況絕對不是這樣的。但對部分玩家來說,學習曲線是該改進,尤其是初進遊戲世界的部份要改進。
舉個例子,我們想說說大家都在討論的東西:權力遊戲(Game of Thrones),那個電視影集。
AB:看看小說和影集的差異──差別可大了。我很愛影集,因為對我來說,它是小說的完美改編。做電視節目時,故事不能做得像小說一樣複雜。
MI:它是以另一個媒體將小說完美地映照出來。他們是不同的表達方式。你擁用著所有這些不同的角色,而每一個角色都有自己的故事,但他們不論在小說還是在電視上都表現得很合理。
而那就是我們想要捕捉的。在遊戲裡,我們想要創作一個極富深意的故事,但介紹給新手玩家們的方式應該要比巫師二的做法還要更好才行。必須要牽著那些玩家的手,但在此同時我們也絕對不會想要冒犯到一些更硬派玩家的智商。
AB:如果要介紹一個角色給玩家,舉個例子,我們一定需要提供僅關於該角色的特殊任務。這麼一來,花點時間特別專心在那個角色身上,玩家就更能瞭解角色。
MI:在我們的下一款遊戲,我們想要硬派玩家能夠獲得更多故事的來龍去脈,而且我們得要用更好的方式來將遊戲和角色介紹給人們。舉巫師一的例子,我們就把玩家丟進故事之中,並認定玩家應該會知道發生什麼事。但很多玩家告訴我們說,他們沒有真的很明白這段關係或那段關係。
AB:此外,有些東西不重要,像是遊戲裡地圖上的每一座城市都要有自己的故事。然而若是個硬派玩家,應該就會走進去並發覺到有趣的東西。這麼做,便能為新手和硬派玩家做出分層。
Michal Platkow-Gilewski(行銷總監):玩家應該要可以選擇想要涉入故事和走進劇情多深。如果是正港硬派,他們可以真的鑽啊鑽啊一路深鑽,而如果只是休閒玩家,他們還是可以認識到這些角色和故事,但他們會從另一個方向辦到。
AB:有時候可以找到一些閒雜角色,或是一些可以讀的文章,進而揭露故事劇情的分支,而這玩意兒對我們那些真的很想知道更多的硬派玩家非常有趣。
MI:在巫師二我們碰到了另一個問題,很多人是第一次接觸到這塊招牌,而他們就像,「我甚至不知道巫師一裡發生了什麼事!」所以我們要想點辦法來為人們好好介紹一個複雜的故事。
就拿戰爭機器(Gears of War)來說吧。很多玩家不管故事講啥,但該系列其實有一個廣大的世界觀。對我們來說,吸引玩家並讓他們想要探索故事劇情是非常重要的。你試想一下遊戲有分遊玩等級和劇情等級的話,我們得要找到兩者之間的完美混合。
既然我們在省視巫師二,我有興趣想聽聽你們的想法,特別是關於遊戲的第二章。你們基本上設計成根據先前的抉擇,玩家會見到兩串內容的其一。考量到除非玩家玩了兩次,否則不會看到一大部份的遊戲內容,為啥你們選擇把遊戲設計成那樣?
AB:因為我們有錢啊!(大笑)
MI:而且我們還沒有冷飯重炒喔!(大笑)
AB:不,不是啦。說真的,這比較像是在做某種設計上的實驗。我們想要好好對待我們的玩家。沒錯,故事有不同的分支,而對我們來說,抉擇與後果是非常重要的,而那就是明證。在第二章,我們基本上做了兩個不同的章節,而從製作的角度來看,那還真像是地獄,但我們辦到了。
MI:我的意思是,我想另一個我們如此做的緣故就只是因為我們想要玩一個像那樣的遊戲。我們以前從未見過,而我們覺得這樣很酷,這也給了遊戲很大的重玩性。
現在有些人或許會說:「喔,但我不想要再玩一次」,但我們有很多支持者會這麼說:「嘿,我喜歡體驗完全不同的東西。」
AB:此外,身為創作者,就只是因為做起來很好玩。對我們的下一款遊戲,我們有一些新的點子,我們要先賣個關子。
你們提到對你們而言那是一場實驗。結果成功了嗎?有沒有什麼地方沒有照計畫走呢?
AB:自然是成功了,但大概我們玩家中有半數甚至根本不曉得他們可以選擇完全不同的路線。
MI:而那其實是我們可以改進的地方,也就是與玩家之間的溝通──跟他們說其實故事裡有這樣的選項。有太多玩家只能藉由網路或朋友才得知這個選項,搞不好他們還根本沒發現哩。所以你可以說在那個情況下,對那些玩家而言,所有我們投注在遊戲中另一個地區的心力全都白費了。
AB:可是我們也不想跟大家說:「好吧,這是一個特殊的時間點,你們得要做出抉擇」,不然你們就會錯過一些東西。在第一章,我們有一些那樣的時間點,但也許我們是可以用稍微不同的方式來做。
MI:我想我們在說清楚這一點上沒很成功。要弄出更能吸引玩家的內容,我們做得不夠顯而易見。
AB:但我不知道我們要怎樣在不洩露內容或破壞代入感的情況下把那說清楚。真的很困難,但那就是為何這會是一場實驗。
MPG:一切都是關於抉擇與後果。對我們來說很自然,因為我們有Iorveth和Roche這兩位顯目的NPC,如果和他們其中一位作對的話,就會看到不同的故事。
MI:我同時也覺得這是我們對於尊重支持者基底所做出的大膽聲明。很多公司會像這樣看待:「嘿,那拿來做資料片超完美的。賣20塊,賺更多!」但那不是我們的風格,我們比較喜歡這樣。你肯定可以期待我們搞更多實驗。(大笑)
說到這個份上,我發現很有趣的是你們一直堅持進行巫師二的售後更新,並不向任何現有的玩家收費。你們可曾冷靜下來並自問,像是:「嗯,如果我們當時有收升級至加強版(Enhanced Edition)的5塊錢呢?」
MI:這個嘛,我們有過很多巫師一加強版的討論。和那時有些不一樣的是,因為當時我們有發行約,而現在我們有銷售約。我們有發行約的時候,我們去找發行商,說:「所以我們想要這樣,我們做的這個東西,所有的全新內容,都不用花一毛錢,我們要免費送出。你覺得如何?」發行商瞪大了眼睛說:「齁!賣10塊錢啦!10歐元!」但我們相信如果我們免費推出的話會賣出更多。
然後我們免費推出了,看到加強版的銷售爆衝,因為這樣產生了正念,也使得產品如獲新生。你一直都可以從兩個角度來做事,可惜我看到業界趨勢走向了過分剝削玩家,而我覺得報應會回到如此做的發行商身上,到頭來,大家就不會買他們的東西了。那不是事情運作的方式。
說夠了巫師加強版,來談談最近巫師二加強版的家機版本吧。做為你們團隊第一款真正的家機遊戲,從製作的立場來看,什麼地方做對了,什麼地方出錯了?
AB:我會說我們對這個版本都感到非常高興,因為就在現在,整個工作室是跨平臺的了,我們也已完全重建了流程和程序。現在每件事都搞定了。
我們很高興,因為這花了,我不知道,半年,也許再長一點…不重要啦。我本以為會困難重重,但在我們注意到前就都搞定了。
MI:(大笑)他現在看起來很得意,但當時我們在討論時,事情可不是這樣的,所以別覺得理所當然。
AB:(大笑)好啦,對,真的很有挑戰性,而且壓力很大,當然。
MI:我們可是電腦遊戲玩家,我們愛玩電腦遊戲,在製作階段的某一刻,你會發展出有點像心理陰影的想法,你會想:「哇,也許家機遊戲我們做不來。」但當你做出了一款如此成功的遊戲,賣得很好,而且也一致好評,還是360上畫面最好的遊戲之一,每個人都超自豪的,我覺得這真的建立起團隊的信心。
AB:另一個我很慶幸的地方在於我們是自己技術的擁有者。從藍圖一路到如何準備,如何發展出引擎是非常具有挑戰性的,而現在它運作起來了,它是我們的,我們是獨立的…讚啦。
家機版本的財務表現如何呢?
MI:總體來說我們對遊戲感到很高興。遊戲賣得很好,而我覺得我們展現了我們一樣能做家機的超級RPG大作。很顯然的,我們仍心繫電腦,但我們想要越來越多的人認識並享受這塊招牌。
MI:對。那對我們來說很棒。我們做了電腦版,360版,還有即將推出Mac版,所以我們會有更多的人來玩巫師。
AB:但那樣一來我們勢必得改變一些習性。我會說是一些壞習慣。現在,我們要嘗試吸引Mac用戶成為一般玩家,而不是只玩一些小作品,獨立遊戲…
MI:還有點言之過早就是了,但因為有越來越多人只有Mac,而巫師一在Mac上賣得很好,而且是五年後才推出的。我們就希望巫師二能做得更好。
往前展望,你們有著眼其他平臺嗎?
AB:有啊。我們將要釋出震撼視覺的巫師二安卓(Android)版喔!(大笑)
MI:(大笑)不,不。等時機到來,我們會討論新東西的,但如同你所想像,我們期盼能夠拓展至下一個世代的平臺,等著我們的就是那個地方。
AB:這就是為何我們要研發自己的引擎。
說到這個,經歷了自己製作引擎的種種疑難,你們有打算要授權給其他開發者使用嗎?
MI:我們正在考慮,但還都太早了。我們得要用對的方法來替這些工具做好準備…當然我們有一些想法,但我們現在還不能談論太多。請持續關注…
譯者:MilkReaver
校訂:XDorz87
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