2016年5月15日 星期日

[設計理念]將遊戲視為一種雙向溝通

原文轉載自:Gamasutra(Games As A Two-Way Conversation )
       原作者:Laralyn McWillams on Sep/28/15

以下文章內容,除經另行註明,係由Gamasutra社群的成員所著。

其中表達的想法與意見為該作者所有,並不代表Gamasutra及其母公司。




遊戲就是關於玩家的自我展現
  當我們想到玩家的自我展現時,我們腦中通常會直接想到多人遊戲中人們在聊天視窗打字、選擇他們的造形、玩玩表情符號和語音聊天 - 所有玩家可以展現自我的途徑。
  每當你創造了一個讓玩家可以展現自我的多人遊戲系統時,你都必須抉擇是否要允許負面情緒的展示。你創造的是什麼樣的表情符號?什麼文字和圖案是你的不當言辭過濾器允許的?

  舉例來說,在開發Free Realms(編註:Sony Online Entertainment旗下的一款線上遊戲)的時候,我們考慮過一個能讓玩家對造形或甚至是對彼此評分的一個系統。我們認真地辯論了一番,這系統是否只會有正面的評價--一個讚--或著你可以在正面和負面的評價中選擇。我們甚至對於八卦在孩童的生活中扮演了什麼角色,以及我們的系統是否應該要模擬真實存在的世界、或是模擬我們希望存在的世界進行了激辯。
  像這種類型的決策本來就會創造且薰陶遊戲裡外的文化,縱使這不是你的本意。缺乏這樣的決策也同樣會創造出一種文化。去瞭解多人線上遊戲是如何讓玩家表現自我,而這樣的表現會如何轉化成遊戲裡外的文化,接著形塑並鼓勵這樣的文化是社群部門的核心作用。
  我目前為止所提到的東西對於工作內容是關於網路這領域的人來說是沒有什麼衝突的,雖然他們使用的方法會略有不同。有些全新且有趣的研究是關於創造、薰陶、和管理遊戲中的玩家文化,但這些都是奠基於好幾年的持續討論之上。這是個已經建立起來的觀念。
那單人遊戲又是如何呢?
  單人遊戲的核心就是在玩家的自我展現。一款遊戲要仰賴玩家的輸入 -- 按下空白鍵跳躍、或著點擊你想接著看下去的Twine分歧選項(編註:Twine 是個能讓你用來製互動且非線性故事的軟體)。而這些不單單只是互動而已。這些是如假包換的自我展現。玩家在遊戲中做他們想做的事是有動機的:在那個時間點有某種理由讓她跳了起來,而不是開槍或衝刺,而有某種理由他選擇在探索倉庫前要先去後院繞繞。
  我們有時候會聊到遊戲設計中的"核心迴圈"。就算你不喜歡這個專有名詞,你或許也摸過這個遊戲互動的核心基礎:
遊戲事件-->玩家反應-->結果 -->遊戲事件--> ...

  遊戲事件開啟了這段迴圈 -- 它開啟了和玩家之間的溝通。當一個敵人出現時,玩家的回應可以是攻擊、躲起來、落跑... 我們給予玩家在遭遇到遊戲中事件時做出反應、展現自己的方法。但是,那如果是情緒上的事件呢?
  還記得在異塵餘生3 (Fallout 3) 中你第一次踏出避難所的情形嗎?(編註:我個人覺得震憾極了)

  還記得你的目光穿過整片廢土並落在華盛頓特區的遺址上的情形?這個場景是極度巧妙的編排:整幅風景象、時間點、音樂、背景音、以及每個映入眼簾的東西都是精心製作。會選用這些因素是因為它們創造情緒。
  在這個瞬間,異塵餘生3對我開啟了對話。你或許耳邊響起的聲音有點不一樣,但我聽到的聲音訴說著"你的世界現在變成這個樣子了"。我內心充滿震憾,不發一語站在那足足一分鐘之久。
  我無法對這段溝通做出回應。我沒辦法說話,沒有表情符號可用...除了奔跑、開槍、跳躍外什麼都不能做。就算我找到了一個遊戲內建的機制來做出回應,但這遊戲並不會等我。它根本沒在聽。
  這是個斷裂的迴圈。是個一去無回的交換。就算這個遊戲對玩家擁有著如此強烈的情緒媒介,我還是沒有任何的工具可以回應遊戲中試著要和我進行的半套對話 -- 情緒的這一半。
  這是我們將遊戲做壞的許多方法之一,也就是將遊戲想成是影片的延伸物。電影已經奠定了有效的技巧來挑起情緒。將電影預設成一個觀眾無法做出有意義回應的單行道,並且電影本身也無法將反應納入考量或瞭解我們,這點是可以理解的。但遊戲是建立在互動的基礎之上 -- 一個明顯支援雙向溝通的基礎。
  當你仔細想想時,就算單人遊戲裡我們對玩家提供的工具有限,但他們還是試圖表達他們的情感。我們只是不去看它、不去追蹤它、或為此建立一個遊戲內的事件。換句話說,我們詢問了他們問題而他們也回應了...只是我們不聽。
  這裡有個案例,同樣的是異塵餘生3。我一如往常地在異塵餘生中將狙擊做為主攻的玩法。我通常會開著狙擊鏡,直到敵人貼到我身邊...除了輻射蠍。當這鬼東西開始拉近距離時,我馬上轉頭就跑。我開始手忙腳亂。到處找路。我會發瘋似地跑到高處。如果你和我身處在同一個房間的話,你會聽到我說"喔不不不不不不不"。
  

  如果這遊戲"在乎"的話,它可以看得出來那隻輻射蠍嚇死我了,而它也不需要一副耳麥和語音辨識系統來達到這結論。在那個狀況下我按鍵輸入的方式和其他情況相比是有顯著的不同。就算只是利用最基本的操控 --  跑、跳、瞄準、射擊 -- 我仍然表達了我的情感,因為我遊玩的模式改變了。
這為什麼重要?
  為什麼遊戲要"在乎"?為什麼身為開發者的我們要在乎?理由不只一個。

我們可以調整體驗
  我們從電影和傳統媒體上"學到"的另一件事就是將我們創造的遊戲視為一個"要顧及所有人"的產品。我們試著用自發性遊戲系統(Emergent Gameplay)、沙盒(Sandbox)、以及玩家抉擇來將遊戲抝成不同形狀,但大多數的時候我們會瞄準一個客群,找到這個客群的平均喜好,然後基於這客群的喜惡來做決定。就算你從來不曾想過遊戲的客群並且只想做你個人喜歡的遊戲時也是一樣 -  這只代表你的目標客群就是你罷了。
  如果我們能以巧妙的方式調整遊戲內容,好讓它反映出玩家的偏好和個性呢?調整遊戲難度只是冰山一角。以下的範例漬楚展示出如果讓玩家能做出情感上的回應然我我們能去傾聽的話,那會是多有效果的一件事。你現在在做一個恐怖遊戲。在遊戲初期的幾個關卡過程中,經由分析遊玩行為模式和觀察幾個特定類型的歧異,你就可以瞭解到遊戲中的什麼內容最能夠嚇到這個玩家。你可以利用這些資訊來改善步調,甚至是用來決定最終魔王的行為。
  在其它的遊戲中該如何衡量這類型的資訊然後用來自訂和調整體驗呢?如果你有這些資料的話,我賭你可以想出幾十種方式。你需要三件事來達成這目標:
  • 能夠追蹤玩家的行為和互動並觀察行為模式的能力;
  • 能夠將行為模式和"情感"及"偏好"做相關連的定義;
  • 能夠基於這些分析來改變遊戲機制的底層系統框架。
  這三個都是我們無論如何都該有的東西 -- 指標數據。現在許多單機遊戲都能提供給開發者關於關卡讀取時間、熱視圖、武器表現...等等的指標數據,那為什麼不同時利用這些資料來告訴我們玩家的偏好呢?更進一步說,為什麼不用這些資料來微調遊戲機制呢?

情感上的互動最能讓人留連忘返
  線上遊戲領域的開發者時常提到留存率,或稱為遊戲的"粘or黏著度" -- 一個玩家在接下來的幾天、幾週、幾月、或是幾年內會繼續玩這遊戲的可能性。我們好幾年前就知道社交的互動會讓線上遊戲更黏著 -- 特別是那些透過遊戲系統本身支援及鼓勵的互動。我們在行動遊戲上也看到了這個趨勢,像是氏族和PvP這樣的額外社交面像會增加留存率。
  表面上,單機遊戲好像沒有具有意義的社交互動管道。但市面上有人以非常有趣的方式來添加社交連結,而這甚至是現在這個世代遊戲主機的核心,簡單的內容分享機制。特別是黑暗靈魂(Dark Souls)和類似的遊戲,在試圖將單機遊戲做成共享的遊戲體驗上都做出了有意思的成果。
  我相信社群的玩法會增加留存率的原因之一是它增強了玩家的情感表達。它創造出一個雙向溝通。我們也看過像是闇龍紀元(Dragon Age)和質量效應(Mass Effect)對雙向溝通做出的嚐試,也就是玩家可以選擇要怎麼回應NPC們。
  如果在像是無界天際(Skyrim)這樣的遊戲中讓玩家能夠做出像是臉部表情,而NPC也會有所回應這樣簡單的機制,那會對這遊戲帶來什麼意義呢?這會如何改變城市中的NPC在你經過時做出的回應?你的同伴會有什麼反應?
  如果一款沒有對話或紙娃娃系統的遊戲,還是可以讓人感覺多人遊戲中的個人歸屬感、回應感、以及情感上的連結的話又是如何?它還能夠產生病毒式的傳播和黏著度嗎?
就連單機遊戲都能創造出一種文化
  還記得我之前提到的在製作線上遊戲時,我們對於要支援、瞭解、和選擇讓玩家在遊戲中能夠用什麼類型的表達方式做出回應的事嗎?我們在單機遊戲也會進行相同的抉擇。在抉擇要支援什麼樣的玩家表達方式之時,我們同時創造了一種文化,即便只有一個玩家能夠體驗到。
  總的來說,我們現在仍在創造的文化是玩家做出"正確"或"錯誤"的選擇後,他們無法對這些選擇做出有意義的情感表達。大多數的單機遊戲會開始一段對話然後就讓玩家們的情感困在那裡。我們用過場動畫來處理人物的關鍵場景,或是當玩家在實際遊戲中時只讓他們能做出跑、跳、或爬的動作。我們創造出的文化就是我們遊戲中出現豐富情感的場景時,所預期而且也是唯一的回應就是默默接受。
  某方面來說,這比單向溝通還糟糕,因為我們已經做出了假設。玩家當然會對於某個角色的死亡感到滿足、或是對我們做出的奇觀感到驚喜、或是被躲在角落的惡魔嚇到。我們在製作這些設計抉擇時甚至沒有認知到我們製作這個是因為我們只是單純地反應出自我以及對我們來說再自然不過的事。那些和我們沒有相同感受的玩家怎麼辦呢?或是那些看待世界的角度和我們不同的人怎麼辦呢?
  更進一步來說,單機遊戲有一種情感隔離的文化,這超越了"你是自個兒在遊玩"這項事實的認知。我相信這是網路上"實況遊戲影片"會這麼紅的主要原因:玩遊戲的人終於有個管道可以表達他們被遊戲激發的情緒給某個在聽的人 -- 因為這遊戲本身顯然無法做到這點。而這對於一個具有互動性的媒體來說不是一種錯誤嗎?
讓我們來溝通吧
  所以我們能展開什麼行動?我們能做什麼?
  我並不是說我們可以或應該要在每個遊戲中創造每種體驗 -- 像是在每款射擊遊戲中都有"和平主義者路線"。我的意思更不是說每個遊戲都可以或應該要讓玩家能自訂角色或支援多重對話選項。我要表達的是許多遊戲都可以從更瞭解玩家和基於他們的技巧與偏好做出細微的調整來獲得好處。
  而我們可以做的更多。我們可以利用玩家情感狀態的資料來微調體驗。我們可以在遊戲中開發出不同的方法來簡化並對玩家的情感表達做出回應。但首先我們要下定在乎這點的決心。
  首先,我們要將玩家的情感表達視為他們遊戲體驗中重要的部份。
  思考一下將這個情感表達加到你的單機遊戲中會有什麼影響。要怎麼做才有意義?遊戲要如何做出回應?
  我們設計遊戲來創造情感,所以我們應該在設計它們的同時要支援能回應這些情感的方式。我們需要衡量玩家透過每個按鍵和按鈕所告訴我們的事 -- 甚至是每個玩家決定要看什麼以及看多久這樣的事。有很多路都能到達目的地,但你要下定決心才能往前進。

讓我們一起前進吧。讓我們的遊戲成為雙向溝通。
讓我們把這篇文章也變成雙向溝通吧。在底下留言或在Twitter上找我(@Laralyn).


翻譯:XDorz87

校訂:MilkReaver



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