2016年5月7日 星期六

深究遊戲設計:《Rogue Legacy》讓教學模式免於無聊的處理手法



原作者:Teddy Lee 於 October 22, 2014

Game Design Deep Dive: How  Rogue Legacy  handles tutorials without being boring

深究遊戲設計(Game Design Deep Dive)是Gamasutra所推出的全新系列,目標為揭露電玩遊戲中特定的設計特色或機制,藉以表明看似簡單又基本的設計決定其實一點也不那麼簡單的緣由。

最新一期的內容是《Mercenary Kings》一探究竟武器升級系統。我們也檢視了《Crypt of the NecroDancer》節奏rogue型遊戲機制


還有,可別錯過了《Shovel Knight》商店老闆箱中人《SteamWorld Dig》挖掘機制,這些來自開發者心境的見解。


日漸充實的深究系列文庫也別漏掉囉。




編註:請參閱分類標籤→深究遊戲設計系列


來者何人:Teddy Lee,《Rogue Legacy》的遊戲設計師




  各位鄉親好,我是Teddy,如果您先前從未玩過這款遊戲,這篇文章在講什麼就沒那麼好懂了,所以來看一下我們的短片吧,因為我再怎麼說明這款遊戲,影片還是解釋得比較好。

  《Rogue Legacy》一直以來的目標就是做成好上手、容易玩。不過它也是一款相當複雜的遊戲,有著獨特的死亡系統,揉合了永久死亡的概念和永久進度。我們為了要維持遊戲的高速步調,必須設計出一套反映出我們想要玩家怎麼玩的獨特教學程序。


所為何事:《Rogue Legacy》的教學程序



  當我談到《Rogue Legacy》的教學模式時,我只會著重在遊戲過程最初的3至5分鐘。因為我們的遊戲大抵上是非線性的,我們用上了許多像是在死亡畫面中指點迷津的「提示」,好讓玩家瞭解要怎麼玩。

死亡畫面

  我們是一支非常專注於遊戲機制的團隊,所以當初在預想《Rogue Legacy》的模樣時,我們勾勒出的是一款公正、超快速、有著永久性的rogue類型遊戲。這導致了家世(lineage)畫面的誕生,藉由轉瞬即逝的角色來描述永久性的概念。為了幫忙讓這個概念更好消化,我們用家世題材將整個東西概括起來。

「人們喜歡學東西,但其實沒有人喜歡受教。」
 
  各位的題材就是最強大的教學工具。人們喜歡學東西,但其實沒有人喜歡受教。所以在我們眼中,要教導大家要怎麼玩各位的遊戲,最好的方式就是讓遊戲看似不說自明,而那很大一部份要靠模糊學習過程來辦到。

  我們盡可能地延伸這個中世紀的主題。我們的過路費是由卡戎(Charon)進行徵收,他是希臘神話裡的渡船人。我們將「死亡提示」偽裝成訣別之言。我們選定城堡區域時(高塔,森林和地牢)是和它們在城堡的的位置有關。幾乎全數的遊戲規則都是藉由遊戲主題的相關脈絡透露給玩家。

  別把教學模式和遊戲拆散。有兩件重要的東西是我們必須在《Rogue Legacy》的教學模式中提及的──基本機制和巨觀機制。

  基本機制包含怎麼玩這款遊戲,諸如跳躍、攻擊,還有落下攻擊等等。我們希望這部份很快就能完成,但也要確定玩家不會在做這些動作時感到無聊。當你第一次開啟遊戲卻被要迫闖遍「教學區域第一關至第十關」,沒有比這更掃興的事情了。

  所以與其做出一套獨立的教學部份,我們額外費了一些功夫改動教學程序,使其融於故事劇情之中。這樣一來大家都賺到;玩家看得到說明,而我們也能涵蓋基本事項。

教學/劇情部份。

  我們還更進一步將教學模式做成「突發(pop)」程序。當各位第一次玩《Rogue Legacy》時,特製的開場介紹直接將你帶到劇情/教學程序,而非讓你從標題畫面開始。「突發」這招是整套從《戰神3(God of War III)》裡頭搬來用的,所以功勞歸屬於他們。

「這和設計並建造三段分隔的教學程序相比,需要的成本和時間就只剩下一小部份而已。」
 
  如此一來,我們在開場一分鐘內就把所有說明都了結掉了。這和設計並建造三段分隔的教學程序相比,需要的成本和時間就只剩下一小部份而已。

  讓教學模式比「教學模式」還長。大多數玩家認定教學模式就此結束,殊不知並非如此。我們刻意把這一段做得讓玩家認定他們在玩的是「完整」的遊戲,令教學模式感覺起來比實際還短。

  事實上,我們的教學模式其實有三世那麼長,後面兩世是要教導使用者關於遊戲的巨觀機制。


  第一世 ─ 基本教學


  遊戲流程:
  教學程序→標題畫面

第一世。教導基本機制
  此乃玩家第一次遊玩;他們走過教學區域並殺掉國王。這是初次將玩家帶往遊戲的標題畫面,一點一滴灌輸他們正在「正常」玩遊戲的想法。 

  第二世 ─ 假的開始

  遊戲流程:
  標題畫面→城堡外部→玩遊戲→死亡畫面→標題畫面

第二世。為了巨觀機制的設置。
  第二世的時候,我們除去了特定的程序,做出了特製的開場介紹:

  1. 我們關掉家世畫面。各位沒辦法挑選角色,所以大家都是從李爵士(Sir Lee),這位預定的騎   士開始。
  2. 我們略過了升級畫面,玩家就不會被莊園建造系統的多樣變化給壓垮。
  3. 我們移除了金錢損失機制,因為在此刻那是不必要的。

  這個特製的開場讓我們做到兩件非常重要的事情。第一,其確保每一個人都從一名「平庸」的角色開始遊戲。《Rogue Legacy》裡頭有些特長會打亂遊戲的感覺,可能會留給玩家不好的第一印象。最糟的就像「收發自如(flexible)」這樣極度微妙的特長,但卻對遊戲的感覺造成巨大的影響。

李爵士,預設的人物──沒有半點特長。
  第二,其在進行家世系統的同時能夠除去選擇麻痺(decision paralysis)。如果大家購買這款遊戲時不明白遊戲背後機制的交互影響,他們很可能在每次忙著決定要選用哪一位子嗣時認為這個決定是永久性的。而因為他們沒有選擇的餘地,就不會出現一開始那種拖慢許多RPG遊戲步調的停頓。 

  稍微附帶一提,我們也使用城堡來說明地圖工具和隨機城堡生成器是怎麼運作的。在地圖上方,我們製作浮動文字來清楚註明要怎麼使用地圖功能。像這樣的次要功能超級重要,但並不像跳躍那麼常使用,所以需要經常提醒。

地圖。
  真實的「地圖」圖像是設計成要盡可能在微乎其微的空間裡傳遞大量訊息。我們使用很多個點來當作區域難度的指標,讓其不會太露骨。最重要的是,地圖描繪了主宰城堡建設格局的邏輯。要不是這樣的話,玩家就會在每次城堡重整的時候迷路到不行。

  第三世 ─ 標準迴圈

  遊戲流程:
  標題畫面→家世畫面→升級畫面→城堡外部→損失金錢→
  玩遊戲→死亡畫面→標題畫面

第三世。教導巨觀機制。
  這才是遊戲真正開始的時刻,我們介紹了全部這款遊戲所提供的機制交互影響。 

  正如各位的第一世,玩家從標題畫面開始。不過我們並非將玩家轉送到城堡外部,而是呈上家世畫面。

角色選擇畫面。
  既然是他們的第二世了,這自動在玩家腦中實行了每一次選擇都只是暫時性的概念。左側顯示的前代先祖(再加上李爵士,每個人都扮演過的第一位騎士)再更進一步實行了此一概念。

  所以單單透過圖像和遊戲流程,我們能以非常巧妙的方式向玩家展示《Rogue Legacy》的核心機制。

  升級畫面的教學

  在家世畫面之後,玩家終於來到了升級畫面。這是我們遊戲中最後的教學模式,隨著玩家愈加深入,遊戲的機制也逐漸擴張。

升級畫面。
  首先,除了鐵匠之外升級畫面空空如也。之所以什麼都沒有的理由是我們設計了「隱形的技能樹」。這又是為了除去玩家的選擇麻痺。《Rogue Legacy》的一切就在於流程。死去後很快從頭開始是最為重要的,所以我們想要確定玩家不會在升級和角色選擇畫面花上太多時間,苦惱要選什麼。

  我們直接選擇鐵匠做為第一個解鎖技能是因為他會介紹藍圖和裝備的解鎖機制。教學的「感覺」在這邊不太明顯是因為玩家主動參與了鐵匠的解鎖──使得感覺上更像是遊戲正在發展擴張,而不是又一堂課要學。


為什麼咧?因為第一印象很重要



  如果各位想要留住玩家,遊戲過程的大約前五分鐘就必須清楚表明玩家到底在做什麼。不幸的是,教學模式真的拖累了這一切,而當遊戲變得越來越複雜,教學模式也就變得越來越長。現今的遊戲必須在介紹機制上機靈一點,老是同一招沒辦法打天下的。

  有幾個我真的很喜歡的教學模式:


  1. 《惡靈古堡4(Resident Evil 4)》 
  2. 《決勝時刻:現代戰爭(Call of Duty: Modern Warfare)》


結果


  這是我們的第一款零售遊戲,所以老實說我不太確定這一切是否有幫助銷售提升,但確實有改善遊戲體驗就是了,而我也確信那對口耳相傳的效力不會造成損害。



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編註:請參閱分類標籤→深究遊戲設計系列



翻譯:milkreaver
校正:XDorz87