2016年2月28日 星期日

[遊戲設計]基礎關卡設計

原文轉載自:Gamasutra(Level Design Basics)
原作者:Muhammad Ayub on Feb/1/16




以下文章內容,除經另行註明,係由Gamasutra社群的成員所著。
其中表達的想法與意見為該作者所有,並不代表Gamasutra及其母公司。


  我在過去八年內為決勝時刻(Call of Duty)的模組社群創作多人遊戲地圖。在這些日子以來,我學到了很多設計的規範和原則並成功將之整合至我的關卡設計流程之中。我會帶你將所有步驟都走過一遍以幫助你做出一張有趣的多人連線地圖。
  為了達到這個部落格的目的,我會講解一張為了決勝時刻:現代戰爭(Call of Duty: Modern Warfare)所設計的多人連線地圖。讓我們稱呼這張地圖為’Tugurios’吧,然後將其設定在貧民窟之中。現在我們來談談背景故事和地圖的設定。
  • Tugurios在西班牙文中代表貧民窟,而這張地圖是位於委內瑞拉的貧民窟之中。
  • 在山丘上發現了金礦,而貧民窟在山丘的周圍發展以提供勞力
  • 幾年過後,這座山丘的礦藏就枯竭了。因為工作機會不復存在,貧民窟變成了走私武器和毒品的中樞。
  • 當事情變得一發不可收拾時,政府派出了特種部隊來應付。
  • 戰鬥發生在午間,一隊會在貧民窟重生而另一隊會在地圖另一端的路上重生。



下圖是俯瞰圖,讓你對這張地圖有個清楚的概念:



Top down
以下是這張地圖所有的地點:
山丘
  • 山丘和周遭的區域會有大量的轉角和尖銳的邊緣,並會以乾燥且塵土飛揚的方式來呈現挖礦造成的效果。
  • 任何在這個區域內的建築物看起來就像是曾經被用來當做辦公室的帶窗鐵皮小屋。

低地
  • 低地有著泥濘的地面並在中間有流水,在水邊的斜坡上長著植物。底端也會放置幾個大型石塊以提供掩護。

貧民窟
  • 浪板、水泥磚、和紅磚蓋起來的小破屋。
  • 散落各處可被用來當做掩體的成堆垃圾和殘磚破瓦。
  • 某些小破屋會疊在其它的破屋上面,形成一個兩到三層樓的大破屋。
  • 垂掛在各處的電線電纜。
  • 牆上充斥著一大堆的髒污和塗鴉。
  • 地面不是滿佈爛掉的水泥地和水溝,就是雜草叢生。


道路
  • 道路是A隊重生之處。柏油路殘破且佈滿沙塵還有車輛停在上面以供掩護。
  • 道路比地面還要高個半層或一層樓,如此一來才不能從地面直接看到,而玩家要嘛爬上階梯或是想辦法從特定地點攀上去才能看到。


機具重地
  • 一個在採礦時期放置機具的大型水泥基地。機具已經不復存在但水泥基地仍存於現場。
  • 這裡看起來像是個水泥碉堡,鋼筋和鐵釘從破損的牆角和牆面暴露出來。
  • 這有個大型的環狀托架在上方,讓其中一個入口處不會被另一個直接看到。
  • 這基地類似於二戰時期用來擺放重型對空火炮的水泥基地。



Sections


  • 標記為紅色的區域是貧民窟。
  • 小型且不規則的破屋互相擠在一起,有些還會高達三層樓高。
  • 標記為綠色的區域是緊鄰山丘的道路。有稄有角的山丘是採礦的痕跡。
  • 這兩個區域會有個標記為黃色的深低地來做分隔。 低地有一層樓深,而且必須要越過去才能到地圖的另一端。


高低差
  這張地圖有大量的高低差。這是用來阻檔遠距視野並讓地圖能更有趣。


Height Variations
  • 1被視為地面或是一樓,從地板到天花板大概有10呎高。這之後會拿來當做參考值。低地的高度為1。
  • 其他數字代表樓層數的高度。
  • 舉例來說,道路比壕溝還要高三層樓


隊伍重生
  • 特種部隊,或稱為A隊,會在顯示為綠色區塊的道路上重生。
  • 民兵,或稱為B隊,會在顯示為紅色區塊的貧民窟裡重生。



Spawns

目標
  我在設計決勝時刻:現代戰爭的多人地圖時一直都將據點模式(Domination)常記在心中。這對於設計絕佳平衡的地圖幫助很大,因為能確保某一方不會對另一方有不公平的優勢存在。
  • 地圖上標示的A, B, C三個點代表據點玩法中的三個旗幟處。
  • 兩隊可以輕易地占據A和C點,因為它們靠自己的重生點很近。
  • B會是最難占領並防守的地方因為它在地圖的中央並且受到許多戰略點的保護。



路線
關鍵路線
  • 地圖上連接兩塊區域的紅線代表的是關鍵路線或是最短路線
  • 路線是最短的,但它行經地圖上最危險的區域

Critical Path
側翼
  • 綠線是次要的路線
  • 這兩個路線比關鍵路線長,但提供了側翼攻擊的位置並且避開了中央的激戰區
  • 然而,這些路線有著更遠的視野,讓狙擊手能更輕易解決目標
Flanks
關注點(Point of Interest)
  地圖上有著許多關注點或是熱點,能提供優勢給佔領此地的隊伍
  • 第一個地是紅色的圈圈。這是個能俯瞰低地的窗台。它比低地還要高三層樓
  • 玩家們可以在此掩護低地和另外兩個接下來要講解的熱點
  • 在道路上重生的A隊比較容易取得這個點





  • 這個熱點以紅色的圈圈框起來,它比低地還高三層樓
  • 這個點只能從後方進入,因此民兵隊伍的玩家可以更快到達此處
  • 這個點能夠掩護低地、 正對面的熱點、以及下張圖所展示另一個位於右上處的熱點




  • 這個熱點以紅色的圈圈框了起來。這是在開採期間用來放置機具的大型混凝土地基
  • 這個點可以從兩側的樓梯進入
  • 這個點俯瞰著低地並且比那裡高三層樓
  • 玩家們可以從這裡掩護整段低地以及先前所提到的另外兩個熱點。




  • 這個熱點以紅色的圈圈框了起來。這裡是三條通道的交會之處,也是關鍵通道
  • 一棟兩層樓高的建築在熱點的右手邊,可以被A隊用來看守關鍵道路
  • 敵隊玩家可以到左手邊的窗台幹掉正在看守低地的隊友
  • 若敵人控制了這個點,他們就掌控了低地並占據了A點




  • 這個熱點以紅色的圈圈框了起來。這裡看守著點C及從低地延伸過來的路
  • 這是個可以從前後兩面樓梯進入的兩層樓高建築。在建築後方的通道提供了攻擊敵方玩家的安全之路
  • B隊必須守住這個點來看住通往基地的路,並且對點C進行火力壓制

視野
  視野在多人對戰地圖是非常重要的,因為這決定了交戰的長短和掩體的掌控以及地圖上AI的配置。我以俯瞰的方式整合了這張地圖的所有視野來提供更好的理解。

Lines of sight

  • 藍色的錐形範圍是玩家位於邊臺或二樓或三樓高的窗戶之視野
  • 錐形範圍縮小顯示是因為這是要展示玩家的視野。在關卡中實際上的視野會比這還要大得多
  • 這幫助我們理解地圖中窗戶和其他制高點的位置以及它們能掩護什麼地方
  以上我所討論的只是一些基礎設計原理,但這會幫助你踏上關卡設計之旅。之後我會加入其他的設計元素,像是掩護機制、關卡態勢、以及武器和載具配置。


翻譯:XDorz87
校訂:MilkReaver


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