2015年9月13日 星期日

深究遊戲設計:《Road Not Taken》的移動方式

Game Design Deep Dive: Movement in  Road Not Taken

原文轉載自:Gamasutra(Gamasutra:Game Design Deep Dive: Movement in Road Not Taken)
原作者:Daniel Cook 於 2014年九月三日

深究遊戲設計(Game Design Deep Dive)是由Gamasutra持續推出的系列,目標為揭露電玩遊戲中特定的設計特色或機制,藉以表明看似簡單又基本的設計決定其實一點也不那麼簡單的緣由。 

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《失憶症(Amnesia)》的清醒度量表


來者何人:Daniel Cook,Spry Fox的設計師暨共同創辦人

  我過去所投身製作的部份遊戲包括了《Triple Town》《Steambirds》《Tyrian》以及《Realm of the Mad God》。至於《Road Not Taken》,我擔任的是主設計師,將我大部份的時間埋身於設定檔案中。大抵來說,任何非技術性、非美術性的瑕疵(包括所有的山羊笑話)全都是我的錯。

  Spry Fox是公司內的異類,因為我們試圖在所有不同的遊戲類型中做出結構上完全創新的遊戲。因為心中銘記著此一目標,我們著重在打造健全的試作原型的心力,更勝於單純的內容製作。小型離散的團隊,新的平臺,新的商業模式以及由下而上的開發方式已是家常便飯。

所為何事:《Road Not Taken》的移動方式

  《Road Not Taken》的移動方式使用了電腦遊戲最古老的其中一項移動技術:在網格中朝主要方位(東西南北)移動。按下左鍵便往左移動一格。玩家可以用鍵盤或手把來操控遊戲。

  不過,我們也決定要製作角色在移動時的動畫,好在這個功能上做點額外潤飾。當做出這個小小決定時我們心想,「把走路的循環動畫套用在固定的方格上,一定早有人做過了吧?」

研究

  我們先是做了一些研究,接著為此大感訝異,幾乎沒有遊戲有把這玩意給弄好過。大多數的遊戲,像是《NetHack》,只是僅僅將人物從一格瞬間移動到下一格罷了。

  在我們找到的極少數解決辦法中的一個似乎是簡單地將移動速度給固定住。玩家按下按鈕,人物便約略在300毫秒間從一個格子動作至下一格。於是我們打造出了一個有著這項功能的試作原型,交由玩家來測試。
  
為什麼?

  彼時我們曾有過一些針對是否該投注心力在像移動方式這樣瑣碎的東西上的討論,。大抵來說,我們奉行的原則是頻率最高的互動應當要最為洗練。移動方式儘管不是那種在宣傳時可以令人折服或討人喜歡的東西,卻是遊戲中頻率最高的互動之一。如果九成九的遊戲過程中都在進行著的這玩意兒感覺不妙的話,那我們就是在腐爛的根基上搭樓蓋房。

遊玩測試

  遊玩測試過程中出現了三派截然不同的遊玩風格:點派,壓派,以及類比搖桿派。


  首先是「點派」。這些玩家從不按壓鍵盤,而是輕敲他們的方向鍵來帶出方向。要對角線移動時,他們會點上兩次然後左一次。為了讓事情更有趣,點派高手會快速點擊鍵盤。他們因為固定300毫秒播放的動畫「延遲」而變得極度挫折。遊戲「玩不下去」。

  再來則是「壓派」。這夥人會按住鍵盤,而換方向的方式是持續按壓直到鍵盤重覆功能開啟。然後他們會按下新的按鍵來換方向。當換方向時他們時常會同時按住兩個按鍵。有時候他們還會按住三個按鍵。

(編註:鍵盤重覆功能是指持續按住按鍵一小段時間後,系統就會將之視為連續輸入,直到放開)

  再來是使用控制器上類比搖桿的人們。這些玩家瘋狂地翻弄搖桿,希望人物前往正確的方向。把他們想做壓派的粗略版本吧。十字鍵的效果比較好,因為他們大致上就和方向鍵一樣,使用模式也和壓派相當。

結果

給點派的解決方案

  點派是主要問題所在,因為他們覺得遊戲玩不下去。我們嘗試了數次實驗:

  第一次就只是把時距加快。這樣除去了相當程度的動畫,讓遊戲感覺起來沒那麼洗練。我們知道立即的移動是可以接受的,但還是想要盡可能避免。這個選擇是我們的最後備案,以防其他所有實驗都慘遭失敗。

  接下來我們試著以佇列處理指令。玩家點擊輸入他們的指令,然後遊戲就會執行。這招看起來也很慢,而且玩家無法感覺到自己有全然的掌控。我們試過各式各樣的佇列長度和時距的設定,但沒有一個湊效。

  最終,我們嘗試了更加激烈的手段。不同的玩家對於系統會如何運作有著不同的期待,所以如果系統會適應玩家行為的話呢?首席開發Cristian Soulos為遊戲的整個動畫系統創設了一項可變式時距。現在我們得以慢慢播放每一次的動畫量,或是加快播放速度。

  之後我們測量了按下按鈕之間的時間。第一次按下按鈕會使人物以預設的時距移動。如果他們在比預設值更短的時間內按下第二次的話,我們便將該時距定為新的預設值。如果間隔最終比預設值還多的話,我們就將動畫重設回預設的速度。



  這樣子讓點派得以快速衝往目的地。為了那些快速移動者,我們將整個遊戲加速,以便與人物移動同步。我們測量了輸入串流,在起步時還是有輕微的延遲,不過看起來還可以接受。

給壓派的解決方案

  對這一群人,我們一開始的做法便順理成章地卓然有成。主要的解法是在按鍵壓下時觸發方向上的改變,並忽略其他被壓著的按鍵。再加上使用可變式的時距,這大致上算有效。

給類比搖桿派的解決方案

  類比搖桿很容易在玩家不希望觸發反應時觸發反應,當搖桿靠近中心時更是如此。此處的主要解法是增加死角。這代表你真的要朝一個方向推過去才會照著走。我們也縮短了預設時距,以增加回應感。

預料之外的好處

  整個系統讓我們額外得到了一個能夠將每一種時距的速度給放慢的功能。在遊戲中有某個地方是你的人物能量耗盡,行將就木。此處我們刻意放慢時距,讓每一步都感覺起來很費勁且艱困。此乃利用控制感來喚起情感反應的一個小小的好例子。

  我確實沒有期望能從一款回合制、網格式的Rogue類遊戲中發現到強烈的遊戲感。不過那就是由下而上原型試作的樂趣所在。我們看著玩家對我們的功能性試作有所回應,並聽取各種可能性。然後我們進行強化。

(註:Rogue類型的遊戲為何,請參照這篇的說明)

未來的挑戰

  時程表最終只允許我們投入這樣的時間在移動方式的原型試作上,所以我還是沒有百分之百滿意。

  壓派高手仍會透露出一種很少見的,想要「跑步鍵」的請求。而當快速點擊下指令時,那微乎其微的延遲還有可變的速度感覺起來還是不太完全符合人們可能想要的。如果有更多時間的話,我會以工具蒐羅真正的玩家行為並將結果圖像化,好看出是否有任何明顯詭異之處是我們可以改進的。不過這比較像是我個人對完美的追求,而不是真有什麼會危及遊戲上市的地方。

  有時候必須適可而止。移動方式從來不會讓人驚豔,所以最重要的目標是讓那些在遊玩測試中找到的問題看起來都搞定了。

  經歷了這一切之後,在我們的網格式遊戲中現在有了堅實可靠的移動動畫,不過沒有人確實注意到。這很好。如果說真有什麼的話,這整個行動是在提醒說,遊戲設計中看似已解決的「瑣碎」問題是可以比表面上看起來還來得複雜許多的。

您是遊戲開發人,也很有興趣為Gamasutra的深究遊戲設計系列做出貢獻嗎?請電郵給主編Kris Graft:kgraft@gamasutra.com


翻譯:milkreaver
校定:XDorz87