2015年9月20日 星期日

[基礎理論]關卡設計中的場景結構


原文轉載自:LEVEL-DESIGN ORG(LD.ORG: Composition in Level Design)

原作者:LD.ORG 著於2014年8月17日



  當設計關卡時你能夠自由使用你想要的物件來組成你的虛擬環境。關卡設計師和風景攝影師最大的不同處就在此。你不需要牽就於既有的自然或建築元素。你可以大幅改變場景。關卡設計師的工作好比是畫家一般。現在讓我們將關卡視為美術館,將關卡的遠景圖視為繪畫。也就是說玩家可以從一個結構詳閱至另一個。(編註:Composition我在這裡不稱為構圖而稱之為結構的原因是,我認為以三維方向來看結構會比較準確)

  你什麼時候該開始關心結構?這樣子吧,我會說你無時無刻都該這麼做,但這根本是不可能的。這非常花時間,而且有時候並不需要無中生有地做出讓人驚艷的東西。
  好消息是打造漂亮的結構非常容易,而且很輕易就會變成你的第二天性。很多我遇過的設計師都能做出很猛的關卡,但是他們並不知道如何或是何時要應用這些結構。在這篇文章中我會向您展示我規劃和實裝優美環境的方式。


  你可以在何時和何處應用結構規則:
  • 環境結構 — 整體概念,包含視覺上和遊玩區域中玩家可以看到的所有東西。你可以構築一個走道和房間、小鎮、山水、遙遠的地平線風景、和令人震憾的背景。這類型的結構通常只會在幾個方位才能看到,而這讓結構的規劃變得容易。
  • 環境元素結構 — 屬於整體概念中一系列的服裝、細節、物件群組。垃圾桶附近的垃圾、地面上的石塊、桌上的東西。這類型的結構能從任一個角度中看到。
  • 視覺回饋及引導 — 強調物件、展示通往物件的方向、引導玩家通過特定的區域。如果玩家的目的是要抵達直昇機而你必須要引導玩家到那裡,或者你單純地想告訴玩家該往何處走,那麼你可以應用結構規則來強調某些東西好吸引玩家的注意並改變他的走向。


  在組合所有你可以的東西來模仿自然或模仿自然雜亂之間只有一線之隔。你可以做出落葉被風吹向牆邊的組合,但是結果看起來可能只會太過並且不自然。組合是將空間佈置成為賞心悅目的圖畫。落葉只是背景,除非有整堆很重要的落葉需要玩家的注意,否則不需要去組合它。自然創造出優美的組合,讓我們模擬大自然的力量而非假造它。


結構基礎

  結構就是場景元素的編排。將結構規範付諸實用的場景就會呈現出讓觀察者不會感到困惑且易於理解的合諧概念。合諧的結構很流暢地引導玩家的目光到圖像的元素上面,就如我們所計劃一般。合諧對理解一個圖像有著巨大的影響力。為了要達到合諧場景的目標,你需要定下場景中的要件並且利用顏色、光線、比例、方向、和位置來強調其中的某些元素。換句話說,你可以突顯畫面中重要的部份並將純背景部份隱藏起來。
  結構的反面就是混亂。在混亂中我們很難決定哪個元素的行為居於畫面中的主導地位。在這樣的情況下玩家可能會將注意力聚焦在場景中互有關聯的部份。這篇文章中,玩家和觀察者是互通的。


結構層級




  結構可以分為三種主要的層級:前景、視點中心、和背景。你也可以在結構中額外放入裝飾層(編註:像是小動物之類的)。
結構範例 — 層級(Layer)

Compo_perspective
結構範例的透視觀點 — 層級
"紅色方塊"—主導物件;"黃色方塊"—結構元素;"綠色方塊"—觀察者;"白色錐狀"—觀察者的視野;"灰色平面"—地面

前景層

  此乃最靠近觀察者的層級。這一層的組合充當了拉開序幕的功用,並且為結構中的主角架起鏡頭。在遊戲中它通常會遭到忽視。前景是用來將玩家的注意力集中到最重要的層級—視點中心—。請記住,前景的結構要素必須要和其他的結構有邏輯性的關聯。明亮的前景物件可以將本層級和其他層級之間作出區別並且會生成一種場景分離的效果。灰暗的前景物件因為和其他層級之間的對比被強化的關係而會讓人有空間感。通常只有物件的輪廓會被看到,而你不需要擔心這些,在這層級中你不需要描繪細節或顏色。

Compo_1_foreground
前景層
Composition_foreground-codg_1
由灌木叢、雜草、和樹枝所構成的暗色前景—決勝時刻:魅影(Call of Duty: Ghosts)

視點中心

  即主導物件所在的層級。主導物件是整個結構的焦點所在。它不行和其它場景中的物件結合,但他仍要和那些物件保持一致性,它必須更為明亮並且被安置在更有利的位置以和其他要素區分出來。多虧了主導物件,使得場景的主題有可能很快就被認出來,舉例來說:"冬天的群山之中有座中世紀瞭望塔廢墟",那座廢墟就是主導物件而群山就是背景。你可以用主導物件來講述這個場景的故事並且建立起場景中的獨特性。你需要對結構有所計劃,如此主導物件才會是觀察者第一個注意到的東西。確保沒有障礙物嚴重擋在主導物件之前,但請不用擔心物件是否會和其他層級重疊。視點中心不只可容納一個主導物件。另一個結構中的主導物件被稱為對比物(counterpoint)。舉例來說,這場景可能是"市集廣場中的噴泉以及坦克殘駭"。噴泉是第一個主導物件但坦克殘駭同時也吸引著你的目光。當觀察者感知到所有的主導物件後,他的視線就會開始掃向視點中心層和背景層的細節。
Compo_2_center
視點中心層級
Counterpoint-dishonored_1
獨自豎立的塔(主導)和牆上的廣告(對比)

背景層

  用來為結構收尾的層級。大多數背景層的主內容物都是地平線和天空。背景層以平和或情緒性的配色法以及低細節的物件為主。這能幫助觀察者的視點放在主導物件上。這些層級的目的是要突顯主導物件的輪廓、以場景的規模來使人感到印象深刻、創造出景深、並消除場景的分離感。空中透視(也被稱為調性觀點或氛圍觀點)可以強調出這種深度效果。避免用強烈的色彩、尖銳的線條、和豐富的細節。
Compo_3_background
背景層
Background_rage_1
背景中幾個充滿山的層級 — 狂怒煉獄(Rage)

裝飾層

  用來放像是人物或動物模型等活體的非必要層級。大多數是用來分散場景注意力、規模和比例的參考、或是引導視線的元素。請注意模型的姿勢和面朝方向。這些東西很會吸引注意力,並且可以和主導物件相抗衡。你可以利用展示模型的視線來引導觀察者的目光。觀察者會注意到模型的臉並且會注意他到底在看什麼。
Composition-hl2ep2-example1
Alyx正在看地平線另一端發生了什麼事。她有助於建構整個場景的比例,而她的視線將注意力導向地平線另一端所發生的事。戰慄時空2:第二章(Half-Life 2: Episode 2)

觀察參數

  讓我們從玩家會看到結構的觀察地點(點或是面)開始吧。在你將觀察地點置入遊戲前先想想玩家會以什麼樣的垂直和水平角度接近結構,以及玩家可以抵達多少個觀察點。

視角

  這個角度定義的是玩家如何觀看到主導物件。你可以藉由調整主導物件的大小、高度、或位置來改變視角以強化衝擊感。
  • 低角度 — 由上往下看主導物件。這種影像可以展示出深度和透視感。這種角度讓玩家對結構層級有更廣的視野。你可以利用這點讓玩家在規劃策略或探索路線時有所優勢。
  • 平角度 — 以水平視角觀察主導物件。整個場景讓人感到平淡且無趣。大多數是用在強烈的主導物件和高角度的結構上。你可以藉由將玩家和主導物件之間的地形高度平緩地下降來假造深度和透視感。
  • 高角度 — 從底部往主導物件看過去,而且就如同字面意義一樣也是由物件主導著整個結構。它讓我們在比較主導物件之後感受到自己的渺小。
Sight_angle_low
低角度
Sight_angle_flat
平角度
Sight_angle_high
高角度

"紅色方塊"—主導物件;"綠色方塊"—觀察者;"白色錐狀"—觀察者的視野;"灰色平面"—地面


結構角度


  也就是觀察者在觀看結構層級時的角度。改變這個角度你就可以調整場景的透視度和深度。
  • 正前角 — 這個角度在結構層級離觀察者很遠時很好用,例如水平線另一端的山丘直接映入眼簾的時候。當層級本身就有所差異的話會有更好的深度效果。和觀察者距離不遠的結構讓人感覺平庸且單調,這是因為透視感不夠的關係。
  • 半前角 — 透視感開始有作用時使用的角度。在狹小的空間中很好用的角度。
  • 半側角 — 當透視感達到最佳狀態時使用。最常用的一種角度。
  • 側角 — 這個角度能從距離外完美呈現物件的格局。然而,若主導物件不夠強烈以及格局不夠的話,那麼這個形態的結構角度會很單調。
Comp_angle_front
正前角
Comp_angle_front_half
半前角
Comp_angle_side_half
半側角
Comp_angle_side
側角

"紅色方塊"—主導物件;"綠色方塊"—觀察者;"白色錐狀"—觀察者的視野;"灰色平面"—地面


觀察點

  若觀察者無法四處移動的話,那麼建造結構會是個很簡單的工作,因為他看到的結構要素正巧會是我們想要展示出來的。若觀察者可以自由在場景中四處移動時那事情就會變得很複雜。電玩遊戲中的結構可以從任意的角度和位置觀看。你必須確保玩家能夠從你安排的地點理解結構。
  為了要引導玩家,你可以利用瓶頸法或是漏斗法。這兩種都是類似走廊的空間而且不會發生任何特別的事件。也因為這條無趣的通道,我們才能保證玩家不會專注於遊戲機制的事件或細節。在這樣的空間中,玩家只能夠延著路走並尋找能引人注意的東西。如果你讓玩家進入了這樣的走道,那你可以很自然地改變它的角度以引導玩家到結構中的主導物件。這個方法在線性式關卡中的運作完美極了,你可以設計結構所需的鏡頭然後確保玩家會依你想要的方式看到它。玩家為了要看到結構而必須站的地方被稱為觀察點。
Obs_spot_1
漏斗法和觀察點
Composition-hl2-example1
有著螢幕的紀念碑和在背景的摩天大廈 — 戰慄時空2

"紅色方塊"—主導物件;"綠色圓圈"—觀察點;"綠色方塊"—觀察者;"白色錐狀"—觀察者的視野;"灰色平面"—地面

  讓我們來看看上面的截圖。螢幕和背景的高塔完美地和屋頂線及地方廣場的形狀融合在一起。這個結構在玩家正要離開火車站(在玩家身後)時看起來最完美。一個藉由引導玩家通過漏斗而達成的完美觀察角度 — 那就是火車站唯一的出口。

  在半線性的關卡中,我們需要擔心的觀察點不只有一個。結構應該以能夠從所有觀察點看起來都很吸引人的方式來打造。


Doom_3_nav_room3
Doom_3_nav_room2
Doom_3_nav_room1
毀滅戰士3BFG版(Doom 3 BFG: Resurrection of Evil)的結構
(小知識:BFG就是Big Fucking Gun的意思)

  在毀滅戰士3 BFG版中你可以看到設計師是如何處理結構的。這個主導物件(編註:應是指畫面中那塊肉)就像是個導航小幫手一樣,而且從任何一個角度看起來都很可口。
  在開放式世界中,觀察點的範圍會變得很大,所以要檢查所有玩家可以觀察的角度是非常費工。結構可以在一點角度看起來很完美,而在另一個角度看起來瞬間爛掉。當你不知道玩家會從什麼方向過來時,要使用小型的結構要素是很困難的。雖然如此,仍然可以應用結構的主要規則,像是突出的主導物件、或是在結構中最巨大的要素上使用對稱和平衡。你也可以挑出幾條主要道路,並基於這幾條被挑選過的主要道路上的觀察點來打造出可行的結構。
Obs_spot_2
漏斗法和三個觀察點

Composition-skyrim-example1
開放性世界的村落結構 — 無界天際(Skyrim)

"紅色方塊"—主導物件;"綠色圓圈"—觀察點;"綠色方塊"—觀察者;"白色錐狀"—觀察者的視野;"灰色平面"—地面


結構要素的位置擺放


位置擺放

  主導物件的位置能夠顯著改變結構給人的感受。這也是為什麼遵從幾個基本的規則以確實達到我們想要呈現的效果是非常重要的。繪畫和攝影對於畫面結構要如何呈現都有套規則。你可以用黃金比例或是長方形縮編法來幫助你。
  • 靜態(對稱)結構 — 主導物件放在鏡頭的中間。這結構看起來像是人工的,出自人手且乾淨俐落。當你想要強調格局或架構時可以使用它。
Comp_symmetric
主導物件的對稱位置

Symmetric_composition
位於城鎮廣場的雕像 — 對稱結構 — 生化奇兵:無限(Bioshock: Infinite)
"紅色方塊"—主導物件;"黃色方塊"—結構要素;"灰色平面"—地面
  • 動態(不對稱)結構 — 主導物件除了離開鏡頭的中央外,這個位置也遵從了位置擺放的其中一項規則。結構感覺很生動,像是自然生成的一樣雜亂。當你要模擬自然景像時使用它。也確保你在主導物件和畫面邊綠之間要留空間。
Comp_asymmetric
主導物件的不對稱位置
Asymmetry-dishonored_1
通往城堡的道路,不平衡結構 — 冤罪殺機(Dishonored)

"紅色方塊"—主導物件;"黃色方塊"—結構要素;"灰色平面"—地面

平衡

  結構的擺放是由平衡來做決定。換句話說,也就是結構中每個物件的吸引力。吸引力高的物件會抓住觀察者的注意力。太有吸引力或是太重的物件會讓整個場景產生單調和無趣的感覺。為了要平衡畫面,你需要決定每一個物件的視覺重量。我指的並不是物理上質量,而是顏色亮度和強度、大小和細節。視覺重量我們都可以感受到,但並不是每個人都認得出。和要素參數相比之後你就可以知道物件的孰輕孰重。
  • 高視覺重量 — 大呎吋、細節詳細、暗色、色彩強烈、高對比。
  • 低視覺重量 — 小呎吋、外觀平淡、亮色、色彩柔和、低對比。

  畫出一條可以將你結構分為兩塊的垂直線,將你結構要素的視覺重量定義出來。主導物件應該要有最高的視覺重量,小型且隱晦的要素應該要最低。這代表主導物件必須要和結構另一邊較低重量的幾項要素達到平衡。將這些物件在結構的畫面中四處擺放直到你想要的平衡出現為止。你可能會想要兩邊的視覺重量一樣,或是要做出氣勢強烈的結構而將重量朝主導物件靠攏或遠離。
Comp_asymmetric_no_balance
非常不對稱的結構。你可以看到平衡點顯著地偏向畫面的右方。


Comp_asymmetric
不對稱但是平衡的結構。請注意兩邊是有所不同但視覺平衡卻是一樣的。


Comp_symmetric
很平衡的結構,以對稱要素的位置擺放和對稱的主導物件組成。

"紅色方塊"—主導物件;"黃色方塊"—結構要素;"灰色平面"—地面

吸引目光


  有時候你會需要確保結構中主導物件獲得它應有的注意。你可以利用幾個額外的手段來吸引玩家的目光。

細節

  細節的密度法是基於對比有細節的空間和空白空間的結果。細節豐富的點會抓到玩家的注意力,這單純是因為那裡有更多的東西可以看。說到細節,你可以考慮在你要使用的地方放入更多的物件或是豐富的材質。你也可以利用符號、文字、海報、塗鴉、繪畫、以及畫像來抓住玩家的注意。
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男性的輪廓、細節密度、和文字都被用來吸引玩家 — 生化奇兵:無限

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失縱人口的畫像吸引玩家以瞭解他們探索的地方的歷史 — 生化奇兵2

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文字招牌告知玩家他們正在探險的地方發生什麼事 — 狂怒煉獄

線條

  經由以特定的方向擺放結構中的要素來畫出線條,我們就可以引導玩家的視線。我們稱呼它為引導線。你需要強調那些線條並擺放它們的方向。就算是玩家位置或鏡頭角的細微改變都可以顯著改變場景的感受。在結構中有兩種形態的線條:
  • 實際線條:利用結構要素和邊綠所畫出可以看到的線。
  • 虛擬線條:並不是在結構上畫出來的明顯的線,而是用結構要素來勾勒出方向,像是裝飾物件的視線。這些線是由你想像出來的。你可以利用這點來豐富和強化你的結構。
  線條的方向應該是安靜且柔合地劃過畫面或指向主導物件的方向。這會使人感到和諧。通常結構要素會被設置成一條線,並以此導向主導物件,但有些開放式結構的線會跳過主導物件並緩緩劃過整個畫面。這樣的線條大多屬於背景層或前景層。強硬的線條和邊緣是留給主導物件和其他重要的結構要素所用。
  • 水平線條 — 用來引出畫面的寬度和深度。靜止、穩定、且平靜。這和地平線是完美的結合。你可以利用它來做出令人印象深刻、廣闊、和同質性的場景。避免在前景層和視野中心層用太多的水平線條。就算你是在設計停車格,你仍然需要車子和其他的物件來打破停車場的水平線條。
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水平方向的海線讓整個場景使人感到平靜 — Dear Esther (暫譯:親愛的伊斯特)

  • 垂直線條 — 用來強調結構高度和力度並創造出巨大呎吋或規模的印象。你可以在要用來讓玩家印象深刻的物件上使用它。
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由煙囪和黃色建築邊緣所描繪出的垂直線條強化了摩天大廈領先群雄的線條 — 戰慄時空2

  • 曲線 — 我喜歡使用景觀設計中的術語"美麗曲線(Line of Beauty)"來稱呼它。這樣彎彎的"S"蛇紋會很滑順地穿過結構。它讓結構變得柔軟和自然。
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由岩石所刻劃出的曲線和波浪線條 — 荒野雙蛟龍:血之羈絆(Call of Juarez: Bound in Blood)

  • 角度線條 — 有角度的線條會讓人感到動態和活化的場景。
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在倒塌的地道中 — 異塵餘生:新維加斯(Fallout: New Vegas)

色彩

  你可以使用對比和色彩飽和來吸引玩家的視線。色彩是和玩家溝通最重要的方法之一。這樣的溝通被稱為視覺語言。挑選一個強烈的色彩或作出強烈對比能夠對你的結構或是關卡的引導產生巨大的衝擊。確保挑出一個適合你配色盤的顏色,使之不會和你遊戲的視覺語言相衝。有時候為了要抓到玩家的注意力,你會需要選擇一個能夠從配色盤中較為突出的色彩。
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穀倉的顏色和結構中其他的要素完全不同。但這個顏色仍然相當飽滿並符合場景 — 心靈殺手(Alan Wake)

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強烈的橘色階梯,用來引導玩家 — 靚影特務(Mirror’s Edge)

光線

  表面的明亮和陰影之間的對比營造出場景的氣氛和景深。沒有對比的結構會被視為既扁平又無聊。你可以利用光線的對比來強調某些結構中的要素,像是照亮物件的前方或是在其附近發光以呈現輪廓的形狀。最重要的物件應有適當的照明,其他的結構要素應該被陰影遮蓋或是用較不強烈的打光。你不應該反向操作,因為大多數玩家不習慣往非常黑的地方找尋有趣的東西。確保光線的強度、色彩、和方向都有看得出來的差異。你用來強調物件的光線應該遵從美術風格、配色盤、和場景的打光規定。有了這個方法,你就可以引導玩家到出口或是展示該拾取的道具。
Light_in_composition-rage_1
強烈的光線演示美麗的地平線和強化了景深 — 狂怒煉獄

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顏色和光線用來指引玩家穿越走廊 — 決勝時刻:黑色行動2(Call of Duty: Black Ops 2)

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輪廓被用來強調結構。藍色的光讓雕像能夠被看見 — 生化奇兵:無限

規模

  越大的結構要素會比畫面中其他東西獲得越多的注意。都使用同樣大小的物件會讓人有呆板和混亂的感覺。你可以改變每個物件的比例,如此一來大的物件會吸引玩家的目光。這可以是在高山上或是摩天大廈上的大型雷達。這樣的物件永遠會在場景中突出。你也可以反轉這個規則,讓結構中最重要的物件設定為最小的體積,但這有點危險。越大的要素在畫面中所佔的空間越多,並且很自然地會得到關注。
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獲得玩家注意的巨大建築物 — 末日之戰 3(Crysis 3)

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煙囪吸引到了玩家的視線,一個電塔會引導玩家到城市 — 異塵餘生 3 (Fallout 3)

動態

  你可以讓你結構中的主導物件經由添加移動元素來變得更強烈。這可以是旗幟、煙霧、火焰、飛禽、或是走動的人。
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冒煙的蒸氣火車是這個結構中唯一會動的元素 — 狙擊之神 2 (Sniper Elite V2)

小提示

  • 讓你每個層級中的結構一致。

  • 你可以將前景層和其他層級混合在一起(道路、物件擺放)

  • 給玩家幾秒的時間去發現、分析、及瞭解結構

  • 若主導物件是在觀察者視線的上方,你可以做個陡坎或階梯。在傾斜的地表上玩家會很自然地往上看並注意到主導物件。

  • 結構需要空間。小心狹小的走道和建築。如果它們彼此之間太接近的話就沒辦法安置觀察點了。

  • 用一個結構主題並避免一次述說太多的故事。

  • 主導物件應該要有充份的照明、細節、和色彩。背景區和前景區應該用較少的細節和色彩。

  • 太弱的主導物件或太混亂的結構會很快地失去玩家的注意力。

  • 將背景層的物件呎吋縮小,仿造出物件看起來比實際上還來得遠的效果。

  • 一次只讓玩家對一個東西感到興趣。確保在戰鬥過後永遠都會有時間喘口氣並欣賞風景。

  • 若結構不合乎觀察者的視野的話那也沒什麼問題。只要確保主導物件沒有藏在角落或物件後頭就行。

  • 很多的遊戲會用不同的視野(Field of View FOV)角度。對第一人稱視點的遊戲來說,視野的角度擺幅從60度到100度不等。角度越大你在視野內可以看到的東西越多,但是物件會變小而且畫面會讓人感覺被拉長了。

  • 如果你規劃了太多的結構層級,那可能會變得雜亂,結構要素真要的話可以要多混亂就有多混亂。

  • 讓結構去符合現有的遊戲機制會比為了讓畫面好看而破壞遊戲來得容易。

Bibliography參考項目



翻譯:XDorz87
校訂:MilkReaver