2015年8月9日 星期日

[生活應用]獨立遊戲開發者對於遊戲不能淺嘗即止的悖論

編輯短評:
雖然小弟在遊戲業界內的資歷還算淺,但時不時就會碰到已經不玩遊戲很久的開發人員(資深或新進都有),這總會讓我開始思考"不玩遊戲的人要怎麼做出一個好的遊戲?"。這又同時讓我想起之前碰到的資深企劃人員在開會時說"神經病才會在遊戲上花錢""遊戲好玩的要素就是要3D"。

而我相信會去做遊戲的人當初一定都是被某個遊戲所感動到,才會走上這條不歸路(!?)的。玩新發行的遊戲可以讓你看到潮流的變化,而舊的遊戲則可以讓你回憶起小時候的那份初衷。

如同此篇作者所言,我也認為遊戲這門獨特的藝術是富含著社會價值,以及反應人們內心深處的渴望。要怎麼用遊戲去改變這個社會(當然是好的方面啦XD)需要同業們共同的努力。

P.S. 對我來說人生最重要的三個遊戲是 異域鎮魂曲、紅色警戒、沙丘魔堡avg中文版。各位讀者也可以想想看到底是什麼遊戲改變了你的人生觀?


原作者:Rachel Presser07/22/2015


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  幾週之前,我在我的每月遊戲開發者聚會發表展示並且玩了個通宵。在和幾個Playcrafting的校友夥伴聊聊近況時,我們聊到了之前才公佈和最近發行的遊戲。

"你最近有玩什麼嗎?"

"你也知道的,"我尷尬地笑了笑。"我最近忙著幫助其它遊戲的募資以及規劃著要如何推銷我自己的遊戲,所以沒有時間玩。"
"永恆的悖論!"他諷刺地說。

  但在回家的路上,我對此有了些想法。為什麼遊戲開發者身上會存在那種悖論?作家不是需要不停閱讀、演員和製片者要不停看電影或至少看些片段?



首先:為什麼?


  好吧,對於獨立開發者新手來說有很大部份的人必須要有另外的收入來源。通常是個正職工作,有時是一份打工或兼差。以我來說,我有在做另一筆生意(老王賣瓜一下:Sonic Toad Consulting在此為您服務)。而不論你如何切割,時間都不會憑空出現。

  但先不管時間,遊戲開發本身是個很緊湊的事業,既使遊戲規模不是很大也是如此。在設計和重新設計之間,編碼和測試直到你除的錯比我的公司(編註:作者又在賣瓜了)還要完整好啦,在榨乾靈魂的工作或是充滿壓力的自由業生涯後你還剩下多少的精力能夠去做遊戲開發?而且我們還沒講到成年人的責任,像是照顧小孩或是老人,市民義務和其他有的沒的。

  所以,你的悲慘工作薪資過低又不受尊重,下班回家時得又餓又累地在塞滿人的地鐵上至少站40分鐘。或是你才剛寫完數個提案同時又在忙著數個專案,並在四個時區內忙得團團轉(編註:美國主要分為四大時區),搞到你會覺得你需要一台Tardis(編註:英國電視劇Dr. Who的一個時光機器)。這兩種情況在我身上都發生過,我已不再過著前者的生活,但後者是我的現況。

  但就算是你鐵了心將身家都砸下去,或是已有辦法藉由做遊戲來苟活,事實就是在製作的熱情和將金流再次轉向正值的壓力下(…或是在引擎或版本過時之前將之開發完成),很多開發者巴不得將一天當作28小時來用。不為別的,就是為了要將作品完成。我也經歷過這段日子。

  所以說是的:我完全瞭解為什麼我們之中很多人再也不能玩遊戲了。你變得很容易精疲力盡。你變得容易為被動式的娛樂所吸引,若你的集中力無法撐完一場電影的話那就是看電視或YouTube了。就算要被一款迷人的遊戲給吸住是很容易的事,但某些遊戲需要專注在其中才能真正"體會到"你眼前豐富的遊戲世界。這會讓你想要好好坐下來玩一個晚上或一天,而你並沒有這種時間。


有病的文化



  但這還沒完呢。成年人的責任是很讓人感到疲累沒錯。然而,我不知道我所說的只發生在我本人,或是一群我剛好認識的特定遊戲開發者身上,但這種一天當28小時用的問題和隨之而來的不公不義都只肇因於像美國這種有病的工作文化。我知道這樣講一定會被炮轟,但是這項論點會在我即將出版的書中有更深的討論。簡單來說,當我們陷入低潮時還想要(或是覺得要)有生產力的話就會覺得難過。天堂連一小時的奴隸都不淮我們不當,更不用說是一天了,所以我們自己就將娛樂拒於門外。為此我要伸出我兩手的中指:你一定要找點樂子。好的遊戲所提供給心靈的刺激可以狠狠蓋過電視的光輝,就算電視中有優秀的劇本,或是有在第一次收看當下沒能摸透的深意時也是如此。


我如何空出時間



  不過,我對"有志者事竟成"和"精誠所至,金石為開"還是堅信不移。所以在展示和玩個通宵的幾天後,我根據自我的使命和義務衡量了一下還有多少工作要做,以及我要如何在那些很有可能要隨時戒備的日子中塞進一些娛樂時間。(在完全自我僱用的情形下會被賦予一些這方面的好處。)這有點像是在編納你的財務預算:有時候你就是沒有那種時間,而且事態可能有好有壞,哪怕是你最完善的計劃也無用武之地。但在所有我必須要做的事,以及所有有潛力成為待作事項以助我事業成長的事情之中,我發現我需要空出些只有我自己的遊戲時間。

  在接下來的幾週,我很高興我空出了一些時間給自己放鬆和玩遊戲,縱使那大多僅只是東玩一塊西玩一塊罷了,而其中有一段長時間的遊戲時光還是在我生日的週末告訴客戶們不要來敲門而得來的。
我玩了之後發現了什麼


  而我非常高興我這麼做了:我拿出來玩的大多是那些我突然很想重溫的孩提時代老派遊戲,再來是一些近期的作品。而很多的遊戲你可以玩上的時間和看一集電視劇差不多(20~60分鐘)。所以以下是我在停工時玩過的一些遊戲,以及我發現或是重新發現的東西。

  神偷卡門(Carmen Sandiego)世界豪華版和美國豪華版Broderbund(編註:該遊戲開發商)的基石系列作,有著許多迭代版本。我記得在我長大時玩過幾款在Mac System7CD版。CD-ROM90年代早期可是劃時代的科技,而許多工作室都費盡心思要好好利用光碟上那就算是一整袋軟碟都無法比擬的容量。儘管我很喜歡晶片音樂和經典Midi,我仍記得"真實的"音樂在當時是多大的突破,而我手上的世界版裡面有一拖拉庫的音樂。裡頭的音樂多到在CD上有個獨立的程式,你可以在這程式中按下不同的國家來聽取遊戲中或遊戲中沒出現的音樂,並且看到歌詞和背景故事。

  可惜我沒有去重溫那一整個地圖的音樂,但世界版就如同我記憶中的那樣。美國版大致上就是世界版換個皮而已,只是嫌疑犯和屬性不太一樣而已。我記憶中的美國版內容有著卡通風格和從短命的電視秀(編註:以該遊戲為主題的遊戲節目)中截取出來的"長官"全動態影片,以及當你到每一州和人講話、手動搜集證據、和電爆嫌疑犯時很酷的捲動介面。
這畫面在那個年代非常令人震驚

  再次遊玩這些遊戲讓我一絲不漏地回想起當年我從學校放學回家後等不及要玩它們的情景,以及那時還沒有Google和維基百科我卻不知怎地還可以破個好幾遍。CD版甚至比DOS版還要困難,因為你會找到像是語言錄音帶和答錄機這樣的線索。如果你誓言不開搜尋引擎的話,這些遊戲對於成人來說仍相當有挑戰性。但除非你是和我一樣用著懷舊的眼光來看的話,我不認為卡門能夠在現今的遊戲世界能有什麼好下場。回想過去,卡門有著自己的卡通節目和一個實況真人遊戲秀,表現著實讓人目瞪口呆,先不用說它只是個寓教於樂的系列作,當時電腦遊戲的周遭即便沒有一片黯淡,但少說也有著恐懼和不認同的巨大氛圍。電腦遊戲當年絕對沒有像主機遊戲那樣大張旗鼓地進行經營和販售。

  雖然我喜歡神偷卡門的機制,但我想要有更多的互動。要有更多關於這些被盜走物品的故事以及這些惡黨的行為和動機。誰又是卡門珊迪亞歌?還有為何她對犯罪如此在行?

  然而,當我在隨便玩玩時不僅讓我想起來我是怎麼知道當我長大後要做遊戲,還讓我想要遊歷世界,在感覺來的時候自由自在地闖盪美國。我想要去看看開羅、馬德里、雪棃、東京、還想要看看那些僅憑幾張照片、報章、以及比MP3還古老的音檔所無法呈現的事物。它將夢想放入了我的心中,雖然這只是另一個別人口中愚蠢或不切實際的夢,就像我夢想要製作遊戲來糊口一樣。我曾經旅行過一陣子,但這世界上還有這麼多東西要去探索,而我覺得我現在走的這條路上有可能讓這一切成真。我回想起這個遊戲是如何將見識這個世界的夢想放入我腦中,而且我很高興在我回到工作崗位前我破解了幾個案子。

  小徑系列遊戲:要繼續我那90年代的寓教於樂之旅,就必須回顧一下奧勒岡之旅(Oregon Trail)。如果你像我一樣是在80年代晚期到90年代早期這段期間長大的話,你可能還記得它是如何讓人身心受創。你知道的,在"你同班同學的名字在此死於痢疾。"的同時你繞著圈在射擊10頭水牛,並且只能帶回200磅的肉到馬車上。

  我記得在學校玩過早期的版本,但內含音效、人聲、和城鎮中實際錄製音樂的CD豪華版是在家玩的。我挖到的DOS版本沒有那些東西,也沒有我回憶中像是車隊或小徑狀況不好時的圖片以及肉會壞掉的部份功能。但對我來說,除了畫面的進步之外,這些特色對遊戲來說沒有太大的作用,而當你抓到竅門後挑戰性就會煙消雲散,然後讓人感到無聊。

  接著我想起在中學時擁有過系列作。雖然它不僅僅是個系列作而已:它延用並擴展了奧勒岡之旅的基本原則,提供更多的選擇性。相較於早期的版本,這並不是改良版或延續版而已。這當然也不是換個皮而已。奧勒岡之旅2做了大幅度的翻修。它找來美國歷史學博士幫助遊戲設計師來打造移民時期的日常生活,同時有極大量的選項給玩家們選擇。你不需要從美國獨立事件中開拔前往威廉米特谷(Willamette Valley):它們仍然是個選項,但是你可以選擇從不同的中西部小鎮出發前往內華達州或加州,而這些可能的目的地甚至是根據你所選擇的年份來決定的,以和歷史事實一致。還不只呢!你可以選擇走上不同的道路,以及如何面對嚴厲的天氣狀況、陌生人的靠近、和照養病患。
痢疾還沒解決就是了


  我在某個週末和朋友去Ollie’s Bargain Basement(編註:美國的一個量販連鎖店)時,碰巧找到了和第二代還滿像的CD版第五代。前者內含真實錄製的音軌,而第五版則是讓你可以採集果實和植物。雖然我看到動態影片的樣子時大笑了一番,但我很高興能重新回味這款遊戲。這影片看起來就是1995年的樣子。無論如何,我想到的是遊戲中決策的影響力以及它是如何需要好好平衡:一個全然的被動式體驗很常落到索然無味的地步,但你也不希望對玩家太過壓迫。

  接著我玩了一遍亞馬遜之旅。它有著一些設計瑕疵而且畫面不像我記憶中那樣賞心悅目,但除了類似於最初版奧勒岡之旅的單線性小路外,你還可以進一步探索並且透過辨認出越多的動植物,並和每個目的地的人談話來獲取更高的分數。為了進一步加強我和兩棲類的親和力,當我在超過20年以來第一次看到這個小傢伙時讓我像小女孩一樣尖叫了起來。
斯特龍博利蛙!我希望#indietoad不會吃醋。

  我必須承認對於可能要穿戴50磅重的防蚊網以及鼓起勇氣進入亞馬遜的惡劣河水中找尋金雞納樹這件事不是那麼踴躍,但正是它點燃了我對冒險的熱愛。

  雙子的哀愁(Gemini Rue):這遊戲剛推出我就玩過了,而在無數的遊戲評論之外我真的沒有什麼可以再補充。我每次都會被同樣的選項給吸引,導致我一直看到第一輪就看過的結局。

  當我第一次玩的時候我正是我人生中很艱困且孤單的時刻。這個遊戲有著堅毅不拔的氣氛,讓人很容易栽進去。反烏托邦的設定和迷人的音軌強化了全然孤獨的感覺。若你還沒玩過的話我就先不爆雷了,不過當Azrael找尋他的兄弟並發現到事實的真相時,這種感覺就和我意識到我家族血親所剩不多時的感觸一樣。有鑑於此,我們確實應該要好好的運用人生中所遭遇到的際遇,以及我們眼前所看到的事物可能並不是它真正的樣貌。這樣的反思讓我很高興有再度把這款遊戲開來玩。
一種我並不完全陌生的情感


  出櫃模擬器2014(Coming Out Simulator 2014):當我在讀Deirdra KialGDC2015記事以及關於冒牌者症候群的感受時,我第一次聽到出櫃模擬器這東西,這讓我覺得自己不再那麼孤單,因為今年是我第一次去GDC並且有點被這種感受給壓得喘不過氣。因為我對於含有社會意識的遊戲抱持著好感,我決定試一下這款遊戲。

在介面和對話的簡單風格中有著複雜的要素。

  我的第一次遊戲歷程大約才花了十分鐘的時間,我就發現自己坐在電腦前,下巴掉了下來並且緩慢地拍著手,儘管旁邊唯一的夥伴是隻蟾蜍。身為一名直女,成長過程中手機才剛投入這巨大市場,我不可能瞭解向父母坦白以及擔心簡訊內容是不是有被發現的心情。但這個個人故事驚人的架構讓我驚呆了,而且運行過程非常單純但卻讓我震驚不已。

  我必須老實說,要我找到和出櫃模擬器一樣,有著"真實的"開發預算並同樣襲捲我心的遊戲是非常困難的。我很高興這款遊戲被做出來,並且進一步激勵我把應當說出的事給說出口。
  大海會吞噬一切(The Sea Will Claim Everything):有著手繪風和驚人音軌並且超級強調探索的點擊遊戲。有太多的東西要點擊了!這遊戲開門見山就告訴你遊戲主軸是貧富差距和貪婪的普及。以我自身的經驗看著不受約束的資本主義正破壞著世界,以及我在金融產業中親眼所見的惱人事物,這款遊戲就這點來說感覺有點溢於言表。它同時也讓我認真思考起來。
蜥蝪兄在這遊戲中時常語出驚人。



  身為一個人類而非僅只是遊戲設計師的身份。就算根據Jonas Kyratzes(編註:大海會吞噬一切的開發者)的遊戲檢討報告中指出,大海會吞噬一切是套用希臘經濟危機,但裡頭已有夠多的原則可以輕易應用在美國經濟崩塌之上。而每一次通往結局的遊戲過程中,是的,終有一日大海會吞噬一切。我們終有一天會死亡,那我們在累積財富然後為了成堆錢財爭論不休又有何用?一個人在一生中到底可以花多少錢?尤其是將其他人吃乾抹淨之後?這真的是我們口中的社會?
  我不能代表希臘的社會或是開發者"跨文化"的生活體驗說話,但是我可以為我認為有問題的美國價值觀說話。人們以我們賺多少錢以及我們用來糊口的工作是否真的值得尊敬來評斷我們。我們身為人的價值是由我們的淨值來做評斷:真是狗屁不通。我認為我年輕時浪費了數年投入的產業已經轉變為競相淪喪的局面,而沒有給我應得的安全感。它只有給過我倏忽即逝的大量經濟收入,但我所得到的尊敬對比我在工作上所做的微不足道的事來說是驚人的巨大。
  我想通了如果我死活都要掙扎的話,我該要做的正是我喜愛的事。在我失去了上一個稅務法的工作後,我決定要在遊戲產業中追尋自我雇用的路,全職身兼開發者和諮詢師,因為我知道我沒有退路了。看了Kyratzes的部落格和遊戲背後的故事讓我淚眼婆娑,因為我在他的故事中看到了許多自己的影子。

  這個遊戲讓我想起了為什麼我會做出這樣的決定,以及為何我在面對仇視者用彈幕寫著"你不應該幹這行"的垃圾話時會力排眾議。能夠運用我在商業上的知識來幫助其他的遊戲開發者和創作者走他們自己的路,而非在另一間想要榨乾我的能力和知識的公司,並在六個月後將我解雇或是給我幾個無法用來支付房租的銅板,對此我感到高興極了。大海會吞噬一切大張旗鼓地告訴這個世界,如果你不計代價地囤積資源——金錢、知識、或你有的任何東西──時會發生什麼事。我回想起了我當時是在和什麼對抗,以及為何我要做目前正在做的事。

結論


  如果我沒有為自己挪出時間玩點遊戲的話,我不會這麼強烈地理解到我這一生曾經做了什麼,以及我多麼想要設計遊戲以及將腦袋中亂竄的點子給拼湊起來。所以你知道我想說的了。縱使你沒辦法擁有肖想中的整晚遊戲時間,這也是為什麼最好自己找時間坐下來1020分鐘並且回憶起你最初為何想要做遊戲。被一些新的東西給激勵,或是想起為什麼某個遊戲過去曾激勵過你:不要只以遊戲開發者的身份,而是要以人生的角度去思考。
翻譯:XDorz87
校訂:MilkReaver


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