2015年8月16日 星期日

深究遊戲設計:《失憶症》(Amnesia)的「清醒度量表」


原作者:Thomas Grip 著於2014年8月27日



深究遊戲設計(Game Design Deep Dive)是Gamasutra所推出的全新系列,目標為揭露電玩遊戲中特定的設計特色或機制,藉以表明看似簡單又基本的設計決定其實一點也不那麼簡單的緣由。

來者何人:Thomas Grip,Frictional Games的創意總監


  我是Thomas Grip,Frictional Games的創意總監,我們工作室推出了冒險遊戲Penumbra系列,也是失憶症:黑暗後裔以及即將推出的恐怖遊戲Soma的製作者。

所為何事:清醒度量表


  這份說明是關於《失憶症:黑暗後裔》裡的特色,清醒度量表。但在鑽研量表本身之前,我也需要解釋一下黑暗機制,因為這兩項元素息息相關。 

  《失憶症》開發初期,大概是在我們向Nordic Games申請金援的時間點,我們想過許多不用花太多錢和資源的遊戲開發方式。有個主意蹦了出來:「何不把敵人都一併丟掉算了?」與其弄出實體怪物,我們只要讓黑暗來充當敵人就好。你不是要逃離怪物,而是逃離這片深沉的黑暗。這樣有助於我們應付吃緊的資源:當我們開始本專案的時候只有三個人,包括僅有的一位美術擔綱。

清醒度的各個階段──最終版本

  接下來的問題就是要找出一個玩家可以與黑暗互動的方式。我們開始在紙上著手設計一項機制,玩家可以操作像是窗戶、蠟燭、和鏡子這樣的東西,以控制光和影的消長。在黑暗中待太久意味著血量會受到減損,而玩家要操作環境來使自己遠離黑影。我們以此做為立足點,並開始設計部份地圖。 

  結果這根本就行不通!


  問題在於一旦將恐怖遊戲中的黑暗與光明這樣深具美學意涵的東西和遊戲機制混在一起,就會把美感和情緒給毀掉。那在恐怖遊戲中是無法忍受的。把光源都拿掉後,整個環境根本就狗屁不通。為了要讓遊戲能正常進行,房間就必須要飾以無數的鏡子、尺寸怪異的傢俱、還有毫無道理的擺設格局。反正很怪就對了。


  就是在如此情況下我們首次想到了清醒度機制。若不讓黑暗和玩家的血量有直接關連,而是會影響到他們心靈健康的話那就合理多了。這也讓我們決定加入實體怪物以及其他(與黑暗無關的)謎題之類的東西。


  部份原因是受到像《克蘇魯的呼喚(Call of Cthulhu)》《永恆之闇(Eternal Darkness)》這樣的遊戲所啟發,部份則是承繼我們《Penumbra》遊戲的特色,清醒度系統於焉誕生。我們發現要把發瘋的概念套用進遊戲中實在輕鬆多了。玩家會在目睹怪物,和目擊恐怖事件發生時喪失清醒度,當然處在黑暗中也會。所以一開始做為我們核心機制的東西──對黑暗的恐懼──已退下位來,成為清醒度系統涵蓋下的其中一個面向。


「我們下定決心,該是時候回到我們最熟悉之處:製作不那麼著重機制,且更加聚焦於敘事和氛圍的冒險類型遊戲。」


  這項系統在敘事層面上的表現也是好上許多。劇情變得更有趣,周遭環境的可信度更高,而且讓主角害怕黑暗這一點,就敘事層面來看起了完美的作用。不過其實最重要的是,這讓我們得以限縮周遭環境。好的恐懼效果通常來自令人不適的封閉狹窄空間,而低能見度會使其加劇。原先的黑暗系統要求玩家探勘大型地區,以便制定出正確的策略;而清醒度系統在擁擠空間裡的效果很好。這也代表著許多玩家屬性,諸如跳躍高度與速度,能夠更加切合我們想要描繪的情緒。


附註:基本機制對空間和角色造成的衝擊還頗有意思的,值得好好思考一番。在開發早期,我們曾想過以大量動作當做遊戲的基調,像是攀爬,空橋,以及在平台間跳來跳去。但就和黑暗機制一樣,我們覺得動作性也不太符合這個故事。不過哩,最近上市的Among the Sleep其特色就是這一類型的遊戲方式,而且表現得也很好,這是因為遊戲世界和主角兩者皆相當不一樣的緣故。

  儘管不再居於要位,黑暗仍然是一項非常醒目的特色,證據就在我們決定好清醒度系統後立即加入的道具中。為了避開黑暗,玩家必須拾取燈油來讓提燈繼續燃燒,或是撿起火絨匣以點燃遊戲中的各種光源(比如火爐和蠟燭)。


  遊戲也有補充玩家清醒度的藥水,當然還有提高血量的特殊藥水。這樣給予了我們很棒的遊戲運作。玩家為了維持光照和高清醒度,就得要管理好道具。此刻在遊戲中,清醒度低落也會降低玩家的血量,回血藥劑和清醒度的運作就連在一起了。這項物品搜括與管理系統在那時變成了遊戲方式的基礎部份。


  總的來說,我們發現這是一個非常緊湊的系統,讓玩家嘗試保持清醒(以及保住小命)提供了意外大量的遊戲性。此時在開發上,我們希望能做出的遊戲是不要那麼像我們先前的冒險遊戲系列《Penumbra》,而是更加以機制和關卡為本的遊戲。實際上,《超級瑪莉歐兄弟(Super Mario Bros.)》是很大的靈感來源。《失憶症》是以如同在《超級瑪莉歐64(Super Mario 64)》裡的中轉站系統(hub system 編註:在超級瑪莉歐64中玩家可以在城堡到處繞,再決定要去哪個關卡)為基礎,而清醒度和血量值是僅限於關卡之中出現。這讓我們更容易就遊戲運作情形調整並定好遊戲方式。

  這項清醒度系統有一拖拉庫非常「遊戲味」的面向。當下的血量和清醒度是確實地以數字呈現,撿起一定數量的物品會有訊息跳出來,諸如此類。我們對於所有數字都相當公開,而遊戲方式是相當著重在系統上的。


  但大概到了2009年八月,我們一致決議方向走錯了;錢就快燒光了,而遊戲的感覺還是不對。我們下定決心,該是時候回到我們最熟悉之處:製作不那麼著重機制,且更加聚焦於敘事和氛圍的冒險類型遊戲。


  清醒度不能再這樣做為抽象的量值。清醒度變低時必須要有事情發生以做為告示玩家之用,但又不能直接以數字表示。我們以兩種方式解決這個問題。


  第一,我們僅使用只會於物品欄中顯示的一張圖和文字以表達當下的清醒度層級,使其不那麼鉅細靡遺。這有點像是早期的《惡靈古堡(Resident Evil)》《沉默之丘(Silent Hill)》遊戲所做的方式。這樣在掌握當下狀況時玩家便有了資訊上的斷層,讓感覺安全這件事變得更難。

比起原先給人的感覺,最終版的清醒度量表變得更模糊了。
  在一款更為動作導向的遊戲裡,若對當下情形能更瞭若指掌,對於使遊戲方式運作順暢與增添緊張感來說都是好事(想想格鬥遊戲在一方血量快見底時會有多麼緊張)。但恐懼是步調緩慢的事情。其不在於根據情報制定打法,而更像是在黑暗中跌跌撞撞,一有風吹草動便驚荒失措。這種量表所提供的回饋是有助於這種玩法的。腦子逐漸腐爛的圖像,再加上主角現況的文字敘述,就已經很夠玩家投入到事件當下──但又不足以讓他們得以從中制定出任何進階的策略。
  第二,我們需要某種呈現當下遊戲狀況的方式。這是為了兩個目的。其一是要弄出一種陷入瘋狂的整體感覺。另一個則是要有一種足夠擾人的效果,所以玩家不會想要處於這種狀態,但又不能太過擾人,搞到他們關掉遊戲。


  在視覺上找到擾人但又不能太煩的兩全之道還挺難的。我為此連著守在座位上好幾天,一直在調整視覺效果──因為極度想吐,常常需要暫時休息久一點──直到我弄出對的感覺。雖然到最後,我們決定把效果從我們感覺最好的地方往回調一些。而這只是為了要確保玩家不會真的感覺身體不適。


  儘管在恐怖遊戲裡是可以做到一定程度上的令人感到身體不舒服,但太過頭就會破壞玩家的投入感。畢竟恐懼是構築在想像之上;如果開始體驗到真實的事情,那就不再會有娛樂感了。(雖然我猜有些人會說恐怖遊戲打從一開始就一點也不娛樂…)恐懼應該要感覺上是真的,而不是實際上是真的。


  此外,當清醒度開始減損時,我們也需要某種指標。清醒度高的時候,視覺效果還滿細微的,也就是你不會注意到清醒度的掉落。這代表著我們需要某種能清楚告知玩家的東西,說他們正處在非常不妙的地方。目標是要能激起「我得要趕快離開這裡!」的感覺。


  由於清醒度的滑落通常僅維持很短時間,我們大可把這種令人不舒服的效果弄得比發瘋狀況還猛。當清醒度下降時,遊戲應該要很清楚地傳達給玩家。結果我們放進了一段在麥克風前弄破蛋殼而成的音效提示。音效播放時再加上一些隱約的畫面脈動。這形成了非常非常詭異的效果,並對玩家產生的情緒衝擊之大,以至出現了專門用來拔掉這個效果的《失憶症》模組。這真的真的是很讓人發毛的音效,而且隨著玩家清醒度降低的時間越長,效果就會變得更嚴重。

黑暗降臨

  另一個我們加進清醒度系統的東西是會造成清醒度一下子爆跌的突發事件。舉例來說,遊戲早期有一扇門會無預警地擺開,而這伴隨著脈動的效果以及代表「清醒度掉落事件」的特定音效。


  當時我們真的很不確定這些東西的效果如何,因為我們基本上是在告訴玩家說:「嚇!現在你要被嚇到了。」然而這些東西起到的作用非常重要,他們把玩家把陷入瘋狂時的局面炒熱起來。我們覺得這對遊戲運作幫助很大,那就是把這些東西留下來的原因。遊戲測試結果顯示沒有造成什麼麻煩,事情因此拍板定案。這些東西成功留在遊戲最終版本裡。


  清醒度系統逐漸成形,測試結果也顯示系統正以我們想要的方式影響玩家。然而就在我們開始跑遊戲時間更長的遊玩測試時,有個問題浮上了檯面:平衡度荒腔走板。


  在改變走向的那時,遊戲就從各個不接續的超級瑪莉歐式關卡變成了互相連接的遊戲世界。關卡於是調整成我們先前的遊戲那樣,還有像是《沉默之丘》《惡靈古堡》這類作品。這意味著我們再也無法輕易地於關卡間重設清醒度狀態。大概在上市前半年,這會造成非常嚴重平衡問題的態勢變得十分明顯。


「最終我們刪掉了所有來自清醒度系統的挑戰,該系統變得幾乎與遊戲性脫勾,僅只是一項遊戲特色。」


  部份玩家會有很棒的體驗,奮力保持清醒並勉強破關──這正如我們想要的。問題在於,這些人是玩家中的少數。其他人幾乎玩遍整個遊戲卻壓根兒沒注意到清醒度。有些人則在遊戲裡大部份時間處於這個很煩人的低清醒度狀態,因為為此所苦。這意味著對大多數玩家來說,清醒度系統根本就失去作用。甚至更糟,對一大票人來說,這讓遊戲幾乎沒辦法玩。


  我們本以為修正這個問題只需要做一些快速調整,但很快就明白事情沒那麼簡單。玩家清醒度在遊戲過程中改變的方式是端看諸多因素:玩家搜索環境時有多細心,有多擅長找路,用了多少火絨匣,諸如此類。即便是螢幕亮度的微小變化也有影響。頓時我們了解到對於遊玩時間長達數小時之久的系統來說,要把這修好幾乎是不可能的任務。


  為了解決這個問題,我們試過以某種方式定期重設清醒度。做法是只要玩家解掉一道謎題,就給他們增加清醒度。這樣的補充效果滿好的,等同是定期提供了類似重設的做法,但卻沒有辦法解決根本的問題。玩家還是會在謎題與謎題之間感到惱怒,而我們也沒辦法完全重設清醒度,因為那樣的話,系統給人的感覺就不對了。


  最終我們刪掉了所有來自清醒度系統的挑戰,該系統變得幾乎與遊戲性脫勾,僅只是一項遊戲特色。如果有人玩遍了遊戲卻沒注意他們的清醒度層級,甚至任其一路下滑,那也行得通。反之,我們則額外確保了音效和視覺提示的設計走向是會迫使人們好好管理他們的清醒度層級。


  這樣的效果比我們原先預期的還要好上許多。這讓我們有更能胡亂操弄各式各樣牽連其中的變數的可能性。舉例來說,我們可以依照玩家過去和當下的狀態改變可尋獲的燈油數量(記住,黑暗和清醒度系統是息息相關的)。如果這是個有挑戰性的系統的話,這麼做就會打亂玩家的計畫而行不通。但之後我們已經移除掉了那個系統,我們就可以把所有焦點放在預期一個在遊戲過程中屢有起伏的清醒度,且能維持在一定層級之中。這樣做大幅強化了玩家的體驗。再也沒有人感到困擾,而且許多人比起之前更害怕陷入瘋狂了。因為系統模糊和隨機的本質,玩家自有一番系統是如何運作的理論,而資訊的缺乏讓他們感到更加驚惶。


  關於清醒度系統設計歷程的最後一件事:大概直到開發階段的最後四個月,遊戲特色仍包括特殊的清醒度藥水。我們在五月的時候釋出了遊戲的特別預覽版本,而相當多預覽意見都在抱怨這些藥水。預覽人士覺得藥水並不適合而且也沒道理,我們也同意這份感覺。我們想過移除藥水好段時間了,但實在不願割捨這樣一項早期特色。來自預覽的回饋是最後的致命一擊,於是我們決定捨棄清醒度藥水。這麼做有點可怕,我們得要重頭調整清醒度系統的運作,但到頭來結果很棒,而且也很值得。


  在開發過程中清醒度系統還真是歷經了好一段路程。一開始做為怪物的替代品──因為團隊大小的限制──然後成為了一個深受瑪莉歐物品蒐集系統啟發的系統,再來變成了遊戲的系統,再來是時時令玩家緊繃的一個背景氛圍系統。

為何我們走上這條路?


  大概就在我們對清醒度系統的設計產生質疑時,我也越來越明白不是每一個遊戲裡的東西在本質上都要具有挑戰性。有時候,做出有遊戲味的東西只會破壞我們所追求的感覺。


  我之前曾就這個議題寫過一些部落格文章,例如著重在「好玩」上會有多常破壞一款遊戲的特定面向。不過真正帶來啟蒙的,是Tale of Tales的Michael Samyn所撰寫的這篇文章。現今讀起這篇文章,裡頭似乎沒什麼特別的,但在當時可是把我給點醒了。文章釐清了一些在我心中蘊釀的想法。其所拋出的概念是遊戲應當揚棄一般的遊戲性元素,並著重在其他東西上。這在當今還滿普遍的,但在四年前可不是如此。Michael的這篇文章鼓勵我表達出自己的想法,像是在部落格上發文,各位可以在此觀覽一下。有些用語和結論和我現下所想的已有不同,不過該文還是有將我當時的想法清楚彙整了一番。


「有時候,做出有遊戲味的東西只會破壞我們所追求的感覺。」


  這樣的想法大幅影響了在《失憶症》開發過程的最後半年間所衍生的很多設計議題,清醒度系統便是其一。假若在那個時候「非關遊戲(notgames,暫譯)」的時代思潮沒有開啟的話,這款遊戲的設計極有可能會走上完全不同的方向。


  回顧過去,那看來真的是很明顯的選擇,而且在當時感覺非常自然。但要是環境稍微有一丁點不同的話,我懷疑這個決定還能否做得出來。我認為這顯示了一款遊戲的設計方向,受到周遭開發環境的影響有多麼深遠。我也認為這表示開放新的觀念,以及莫要為舊遊戲的窠臼所困有多麼重要。焦點應該要放在創造一個特定的體驗,而且為此而打破陳舊難除的規矩也沒關係。

結果


  最後我想算是成功了──系統最終表現得比我們設想的還要好,尤其是考慮到這項特色背後的歷程。其實還頗讓人訝異的是我們竟然辦到了。


  重頭回顧起來,我覺得有三個我想要搞定的問題:


  • 系統在物品使用上沒有很平衡。有些玩家想盡辦法囤積一大堆燈油之類的東西。如果能設下限制和機制來避免這招就好了。

  • 對一些玩家來說,清醒度系統可能會以不好的方式帶來壓力。儘管這只是一項氛圍上的特色,部分的人開始以系統性的方式看待這整個東西,而那會讓剩下的體驗變得不那麼身歷其境。雖然說只有少數玩家如此,而且這是否為必要之惡還有待討論(如果「修好」的話對其他人來說可能就會失去衝擊感)。我還想要多研究研究就是了。

  • 遊戲太著重在搜括周遭環境的物品了。我會想要讓系統不那麼倚賴帶有遊戲味的物品,像是上百個散置各處的火絨匣。能多使用特製的物件和功能機制來進行的話會更好。(不過哩,這個解決之道卻是我們有限的開發資金所無法負擔的。)


  我們想要在我們的下一款遊戲《Soma》裡嘗試一些像是清醒度系統的東西。但我們要弄明白的是,如果沒有一個抽象的背景系統撐起全部的話,我們是否還能做出清醒度/黑暗的機制。我們的想法是把關卡設計成主要從敘事層面做起,在玩家心底產生一種心境,類似於清醒度系統那樣。這想法是說當不再有一個嚴苛又過於簡單的系統操控的話,玩家的想像力便能自由奔放,這樣的體驗也能變得更加強烈。然而,想要以長達數小時之久且內容各異的遊戲方式培養出一種特定的心境,實在是一項艱巨的任務。


  關於這個想法我們仍在努力,而儘管還不到我們想要的境界,我們也很接近了。我們等著看成效如何!




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翻譯:milkreaver
校正:Xdorz87