2015年6月23日 星期二

[UX] 使用者體驗Part1--遊戲可用性工程(Usability Engineering)的基礎概念

  好久沒有自己來寫一篇文章了,最近因為朋友比較忙,校稿的時間比較少了,所以只好自己寫一篇出來頂一週一篇的進度XD


  這次要講的是我之前在美國做了快七個月的可用性(Usability) 和 使用者體驗(User Experience UX)測試研究。我個人認為這種研究對遊戲來說幫助非常地大,而且不用花很大成本就可以有非常顯著的效果(也可能是因為我們是學生都不用錢的關係XD)


  基本上我在本土遊戲廠的前公司工作兩年多的期間壓根沒聽過這兩個東西,就連我從美國回臺後看了很多臺灣遊戲業相關的文章也還是沒有什麼人提到,而臺灣這邊好像以為UX一定要和UI綁在一起一樣,沒有提到UI就不是UX,殊不知UX很多東西是科學化的數據去分析玩家內在行為模式的工具。這導致本土開發者少了一項將遊戲變得更好的開發利器。



  UX這個東西在歐美還在用DOS這用文字為主的介面時就開始在研究了。而就我在2014年GDC時去問了美國前三大的賭博商(因為我在前公司是做賭博遊戲)他們UX的研究如何進行的。他們給我的說法是,他們每做出一個主要版本後就會實際去做一個機台出來,然後請真的會去賭場的老先生老太太來測試。反觀我之前公司都是叫遊戲開發者自己去測試然後來報告"感覺如何",這樣的數據資料差異也是讓台廠和歐美廠距離拉不開的主因之一。歐美是真的有心花錢在研究最基礎的東西。


可用性的基本架構


  先來說一下可用性的基礎概念好了。根據Nielson的經典著作中可用性基本上是由五個要素所組成:


一、可學性(Learnability):
  可學性由兩個項目組成
  1. 用戶學習基礎功能的難易度
  2. 在長期使用後用戶的熟練可到達什麼程度
  這兩者基本上有一定程度的互斥,從下圖可看出將焦點放在第一點上的設計長期下來用戶的熟練度沒有辦法區隔。最好的例子應該是暗黑破壞神了吧,隨便一個人馬上就可以上手殺爆怪物,但是這樣的操控設計沒有辦法讓熟練高的玩家能做出更高難度的玩法(操控)




二、效率—(Efficiency):
  當用戶因為太常使用而變成專家時,他們作業上是否更有效率。舉例來說就像繪圖軟體有內建或自定義的快捷鍵可以增進工作效率。

三、可記憶性(—Memorability):
  當用戶一段時間沒有接觸到遊戲或軟體時,是否還能很快地再次上手。

四、容錯性—(Error Susceptibility):
  當用戶操作錯誤時,是否有轉圜的餘地

—五、滿意度(Satisfaction):
  就用戶是否用得開心:)


  以上就是一些設計的基本概念,也是玩家體驗最直接能感受到的。

設計上常犯的十大錯誤

接下來要提的是十個可用性設計上常犯的錯誤:


一、你最好的猜想還是不夠完備 (Your best guess is not good enough)
  • 要記住,沒有人聰明到用想的就可以讓完美的設計一次到位
  • 利用觀察結果和用戶回饋來改變規格沒什麼好丟臉的

二、用戶永遠是對的 (The user is always right)
  • 謙卑是種美德
  • 如果用戶碰到了問題,那一定是你的錯,絕不是他們的
  • 用戶不該屈就於系統,應該是系統要去迎合用戶


三、用戶不一定永遠是對的 (The user is not always right)
  • 理想的設計不能經由直接去問用戶想要什麼來設計
  • 用戶通常不知道他們要什麼
  • 就算他們知道,當他們使用後也不一定會喜歡
  • 讓他們秀給你看,而不是只用說的


四、用戶並不是設計師 (Users are not designers)
  • 自定義和彈性的系統是給專家用的,他不能取代掉基本設計
  • 新手通常不會去主動調整設定,就算是他們被要求後也是如此
  • 有時候用戶自定義的設計反而讓體驗更糟


五、設計師並不是用戶 (Designers are not users)
  • 瞭解你的用戶,因為你並不是他
  • 就算某件事對你來說很合理,但對他人來說可不一定
  • 你無法忘掉你所體驗過的設計


六、副總們並不是用戶 (Vice presidents are not users)
  • 某些時候,高階主管會突然對可用性很感興趣,而這通常不是什麼好事
  • 能當到副總不代表他是設計專家或你的目標客群
  • 以上並不是在說他們的意見不重要,但不要將他們的意見看得太重

七、越精簡越複雜 (Less is more)
  • 體驗時遭遇到的雜訊會干擾到效果
  • 多樣的功能並不是真的那麼有功用
  • 量少質精通常會比量多質劣來的好




八、魔鬼藏在細節裡 (Details matter)
  • 設計的方向和表現都屬於細節的一環
  • 小小的問題可能會引起大大的衝擊






九、幫助一點都幫不了忙 (Help doesn’t)
  • 沒有人會去看說明的
  • 設計應該要讓人不透過幫助就能直接理解
  • 設計師們會因為有幫助這個選項而推卸掉自己應有的責任


十、可用性實驗是個過程 (Usability Engineering is a process)
  • 沒有絕對的答案和規範
  • 你必須在整個設計過程中保有一致性和合適性才能得到不同個案的解答
  • 相反的,應該要建立良好的實驗過程,讓它能通用於所有的設計問題


  以上是一些可用性的基本概念,看起來有些要點好像是互相衝突的,但其實仔細想一想還是可以分出其中的差異,就我當初在實驗室的幾個月中以及過去一年我開始觀察臺灣開發者的言論後,我覺得最重要的一點就是要保持客觀性。

  而這種觀念要改變是非常難的,尤其是在臺灣這種長幼有序觀念(也可以說是學長學弟制啦XD)還很重的社會,從小到大在師長和老闆底下"是是是"了一輩子,好不容易熬過後就開始想逞威風了。就我在美國只生活了一年來說,我覺得這在那邊不太常發生,你很輕易地就可以看到一個白髮斑斑且事業有成的人在和一個大學生或社會新鮮人侃侃而談,他們在見面時也很少會去問說"你幾年次的?",我個人覺得臺灣人學了幾十年的[聞道有先後,術業有專攻]反而是美國人比我們還貫徹。當然,美國也是會有擺老的人在,但我要說的是比例問題。

  原本這篇是要把我實驗室的研究方法打出來的,但我覺得可以分到下一篇再講XD。






  以上是我在實驗室的七個月中曾參與過的案子,其中不乏有3A級大作,而且有些還記得把我的名字打在Credit名單上。簡單又划算的UX實驗流程就留到下篇再聊啦~ 如果有興趣的也可以私底下先聊聊。

P.S. 以上概念皆取自Nielson所著作的 Usability Engineering 

延伸閱讀:
[UX] 使用者體驗Part2--研究的基礎設備和條件

作者:XDorz87
校訂:MilkReaver