2015年6月17日 星期三

[理論基礎]設計解謎遊戲的四道步驟

原文轉載自:Gamasutra(Gamasutra:Four-step puzzle design)
原作者:Asher Einhorn 於05/28/2015



以下文章內容,除經另行註明,係由Gamasutra社群的成員所著。
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  良好的解謎遊戲設計就在於玩家靈機一動時的恍然大悟,以及將所想到的辦法付諸實行並成功解謎後隨之而來的滿足感。

  在開發《迪士尼無限世界》(Disney Infinity)時,我開始注意到諸多遊戲謎題都遺失了這項特質,包括不少我們的作品在內。即便是我個人最喜愛的幾款遊戲中的謎題,也多半令我不夠滿意。原因很簡單──我發現我一直是靠著實驗或試誤法來破解,卻沒有完全瞭解謎題的目的或其真正的內涵。


  請想一下這個極簡單又常見的遊戲謎題:

  你走進了一處房間,看到了一個厚重的箱子和重量感應式開關。你將箱子移到開關上。過場動畫顯示一道你根本還沒發現的門開啟了。你在察覺到謎題存在前就已經破解掉了。你有一種被耍了的感覺,因為如果你有注意到的話,你是有能力破解這道謎題的。哪怕是像這樣簡單的情況,都能有更好的處理方式。


  因此,我開發出四道步驟來對付這個問題,這些步驟也許乍看之下再明白不過,但挺令人訝異的是無論容易還是複雜,有多少謎題沒能通過這項簡單的檢測。

步驟一:玩家能充分瞭解目的。

  你可能會覺得這有夠明顯,但長久以來我們不斷碰到忽略了這項基本步驟的設計,搞得玩家一開始就不太確定在他們眼前的謎題要素是要幹啥來著。身為玩家,當碰上謎題時我們知道要破解它,所以身為設計者也很常過於依賴這項鐵則而忽略了這個基本的步驟。絕對要先從清楚表達問題開始。例如:有一道上鎖的門,你必須要通過。

步驟二:玩家發現解謎所需的各個謎題要素。

  像是開關、拉桿這樣的基本物件。值得一提的是,如果這些物件要經過實驗才能發現其真正用途的話,那也很OK的。還有要強調一下順序。你發現了一個需要解決的問題,然後才注意到需要破解的謎題。

步驟三:玩家注意到各個要素之間的關連,並在腦海中拼湊出解法。

  這道步驟非常重要,儘管有一些地方要格外注意,容我稍後再述。玩家一定要能在實際操作前先想出解法。其精神就在於玩家不能被迫以簡單的試誤法來解開謎題。是可能可以用實驗的方式來破解,但關鍵就在於不必然非得如此。謎題要能讓人讀懂。

步驟四:玩家執行解法並解開謎題

  同樣是再明顯不過的事情,但這項步驟是用來提醒各位,想出解法和實際執行是兩道分開的階段。

  現在來看看同一道簡單謎題的重製版本:

  你來到一處房間內,觀察到一扇上鎖的門,看起來是唯一的出口(步驟一)。進一步探訪後你接著發現了一只厚重的箱子和一道重量感應開關,兩者沒辦法從你一開始進房間的方向直接看到(步驟二)。你看到開關和門之間有條線,推斷兩者之間有某種關係。站上開關卻發現毫無動靜後,你猜想可能要用重箱子才行(步驟三)。你把箱子移到開關上,門就開了(步驟四)。你面臨了挑戰,在成功解謎後得以繼續前進,為此你感到些許滿足。
也請留意一下連接開關和門的那條線是否一目瞭然,以及一進入房間後,確保玩家不會把入口當成終點(編註:不要讓玩家不知道往哪走)。

  現在我們就能看出原版的房間會使我們先注意到謎題的要素(步驟二),並在解開了謎題(步驟四)之後才明白我們的目標到底是什麼(步驟一),最後才真正瞭解到這道謎題的全貌,以及其解法是怎麼作用的。

  其他還有一些地方也很重要,需要好好留意。

  首先是要記住一件很重要的事,那就是實驗也可以是一項很有趣的機制。這些步驟並不代表每一個東西都得要一目瞭然。如果做出一個房間,裡面每一個謎題要素,每一道開關拉桿都要經過實驗才能得知用途的話,那也沒什麼不好。重點在於一旦真正的功能揭曉之後,玩家就能拼湊出解法。

  不過那可不是說令人混淆的情境、玩弄機率或試誤法這些作法在遊戲機制上佔不了一席之地,只是上述這些東西不能算是謎題。Maze和Labyrinth(註:兩者都可譯為迷宮,惟性質有異)是不可混為一談的。只要注意你想要給予玩家什麼樣的體驗,然後照做出符合目標的遊戲體驗就對了。

  這套體系還有其他要注意的是那些過於龐大,令玩家很難馬上就在腦海中計算出解法並記牢的複雜謎題。有許多案例是我們之前都經歷過的──像是魔術方塊(Rubik's cube)和數獨(Sudoku)。

  在破解數獨的過程中,每一個寫下來的數字都是一個小型的答案計算,一一到位的同時也將謎題的進展記錄下來,朝著最終解答更進一步。

  在更加複雜的謎題中,首要導入的就是這種進度累計的概念,否則玩家在面對看似無窮盡的可能組合時會感到無比挫折。當在玩點擊式冒險遊戲且搞混了謎題的真正目標之時,我們之中大多數的人有時候會落入以試誤法來暴力破解的局面,而這總是令人疲軟。

  試玩

  最後提到的是測試。不能只因為可以被破解,就認定這個謎題是成功的。解謎的樂趣就在於解決問題,如果要事後回想才能明白問題所在的話,那這個謎題就不能算是成功。我一次又一次地看著令人困惑的遊戲設計,就只因為玩家能夠在一段時間後誤打誤撞地解開了謎題而製成了最終成品。

  所幸有許多方法可以搞定這個問題。在玩家破解謎題後,請他們說明做法,這項「他們為何這麼做」的資訊可說是彌足珍貴。此外,進行的同時也請他們觀看自己的錄像回播,幫助他們回想起來。

  另一個妙招是坐在玩家的旁邊,請他們在嘗試解謎的同時大聲說出他們的想法。(編註:UX中的Think-aloud方法)

  所以再提點一下這些步驟:

步驟一:玩家能充分瞭解目的。
步驟二:玩家發現到謎題。
步驟三:玩家在腦海中拼湊出解法。
步驟四:玩家執行解法並解開謎題。

  嘗試解謎本質上就是嘗試找出問題的解法,所以要確保問題夠明確。如果魔術方塊沒有那些五顏六色的標籤貼在上面的話,誰會想要試著破解啊。


翻譯:milkreaver
校稿:XDorz87