2015年6月29日 星期一

[理論基礎]第一次設計就上手之二:複雜度和深度

原文轉載自:Gamasutra (Complexity vs. Depth)
原作者:Dan Felder 04/13/2015

以下文章內容,除經另行註明,係由Gamasutra社群的成員所著。
其中表達的想法與意見為該作者所有,並不代表Gamasutra以及其母公司。


歡迎!!


  歡迎回到第一次設計就上手。如果你錯過了第一堂課的話,你可以來這裡補課。今天我們要講的是遊戲設計中最有爭議性的主題:複雜度。在盤谷開天闢地之時,這番論戰不論是在設計團隊或玩家社群中都延燒至今。

  將複雜度移除是否會讓你的遊戲"索然無味"呢?複雜度在什麼時候是好東西,什麼時候是爛東西?為什麼這麼多的遊戲設計師將很多玩家所愛的複雜度視為得而誅之的魔鬼呢?這箇中有諸多奧妙之處,所以我們開始吧。

什麼是複雜度?

  如同許多爭議性的話題,衝突是由誤解引起的。如同英文中許多的字彙一樣,人們用了"複雜度(Compliexity)"這個字來代表許多不同的事物。身為遊戲設計師,我們關心的複雜度有三種類別。它們分別是理解複雜度(Comprehension Complexity)追踪複雜度(Tracking Complexity)、以及深度(Depth)

  為什麼是三種類別?因為每一個都創造出非常不同的玩家體驗。
理解複雜度是不好的那種

理解複雜度的意思是玩家在理解設計師想要傳達的東西上有多困難。這可能代表要理解規則、單位的技能、任務的目標、介面、或是許多其它東西的困難度有多高。以下是範例:


所有的員工都要填完這個張表。 "員工決定拒絕不撤銷不 "你是試著要騙我辭職,對
 續受雇于該公司的反傾  吧?
 向相反的行為"     "請用墨水。"


  花點時間去理解那張表格在說什麼。這會要動點腦筋。你可能發現自已重覆閱讀了很多次,試著要將某些片段獨立出來看,然後覺得自已好像在心底明瞭了什麼。


  這會花上很大量的心力而且會產生一種"迷失"感。我們在理解遊戲設計師試著想要告訴我們的東西上耗費的心力越多,我們能用在享受遊戲的餘力就越少(特別是如果你的遊戲含有大量的策略決定要素)。


  這則連環漫畫(Comic Strip)是個極端的例子,但它描繪出的情境和很多遊戲不會有太大的差距。許多遊戲充斥著令人費解的教學、不直覺的規則、和多個步驟的互動。通常這些不會像是呆伯特(Dilbert)的例子中那樣嚴重,但是一個有點不好的體驗依舊是不好的體驗。將一匙鹽巴灑到你的玩家的水裡可能不會像是將一整杯都裝滿鹽那樣糟,但它依然是個難吃的體驗。

追踪複雜度—另一個不好的那種

  追踪複雜度代表的是在腦內要同時追踪多個事項的工作。讓我們來做個實驗。我要列出十個名字,然後我想要你在閱讀剩下的段落後還能記住這些名字。要來囉,"小王、阿明、小智、拼卡久、屎蛋、志豪、怡君、雅婷、美鳯、冬之鳥"都記住了嗎?


  在將那些名字塞到你頭裡面的過程應該已經讓你的腦袋緊繃了。且很可能讓你在讀這些文字時變得更難專心,而有趣的地方就在這段文字中。我們在說的是遊戲設計!我經由要你記住那些名字的同時閱讀這些字來減損你的體驗。你有跳回去看那些名字嗎?如果有的話,流暢性已經被破壞了。


  你已經放棄並決定要繼續讀下去了?這代表你的腦子已經超載了,而這是身為本文作者的錯誤。你決定放棄任務,因為腦袋要追踪那些名字導致的緊繃削弱了你原先來觀看本文時所預期的愉快感。你是否在往下讀之前花了幾分鐘將那些名字付諸於記憶之中?如果是的話,你可能是少數會這樣做的人,而且如此做會破壞了閱讀文章的整體步調。以上這些事都是對讀者體驗的負面影響。


  好啦,如果你還沒停止的話,不要再去記那些名字了。除非你是個享受記憶遊戲的人,否則這個過程就像是一種精神負擔。除非我的設計目標就是要做出那種體驗給玩家,否則要玩家在腦中同時去持續追踪複數個東西,額外造成他們精神上的負擔,這樣並不會對我的設計目標有任何幫助。


  對大多數的專案來說,你會盡可能避免強迫你的玩家在腦中進行追踪。只要你在遊戲中包含了像是"每次有一隻生物在湖邊被打出來時,增加一點生命"這樣的效果,雖然遊戲性可能會很棒但卻在追踪複雜度上付出代價。你每一個機制可能都有相符於其代價的追踪複雜度,但是將它們全部放在一起時有可能會超出玩家腦袋的負荷。

深度—好的那種(大部份啦)
  理解複雜度代表的是要理解每個東西的運作方式有多難。追踪複雜度代表的是對當下情勢持續追踪的難度。當這些都到位時,深度代表的是要找出可能的最佳解有多難。


  我們通常會在策略遊戲中談論深度,但是只要玩家需要抉擇接下來要做什麼的時候,深度就在其中。這也可以應用在角色扮演遊戲(RPG)中角色創建的選項上、第一人稱射擊(FPS)遊戲中的地圖戰略位置控制、大型多人線上遊戲(MMO)的團隊副本、多人線上競技遊戲(MOBA)的道具組合等等。


  現在讓我們來談談策略遊戲吧,因為它們是如此地顯而易見(英文俚語: Elephant in the Room)。設計師可能會同意花(Flower)熱舞革命(Dance Dance Revolution)不需要太多深度,所以整體來說他們能夠接受對於複雜度的限制。另一方面,策略遊戲會因為它們的決策在其中佔有多少比重而決定是成是敗。所以在策略遊戲中移除複雜性不就是一件壞事嗎?


  現在是我們的定義派上用場的時候了。當你知道決策中包含了什麼要素(追踪複雜度)時以及瞭解你的選項(理解複雜度)時,你終於能開始衡量那些要素然後下正確的決定。這就是遊戲中有趣的部份。
  以下就是爭議的起源。聲稱想要更多複雜度並且反對"讓遊戲變得索然無味"的人,通常是在爭取深度。而那些反對更多複雜度的人通常是要試著刪掉理解複雜度和追踪複雜度。這之中其實沒有任何的不一致。



  很不幸地,許多人將這三種面向理解為單一的觀念:"降低複雜度"。考量到深度的玩家很自然地並不想要看到深度的減損。而考量理解和追踪複雜度的人們其實想要移除它們。

  所以我們要怎麼解決這問題呢?

關鍵點

  理解複雜度和追踪複雜度幾乎永遠都是壞事。它們對玩家產生了不好的體驗,將他們從遊戲中有趣的部份推離。很不幸地,要將它們完全移除是不可能的。西洋期需要有規則(理解複雜度),而棋子們必需要佔據棋盤上其它的空間(追踪複雜度)。你必須要將一些這樣的負面影響納入到你的遊戲中。


  複雜度就像是遊戲設計的預算一樣。你永遠都會想要刪掉不必要的花費然後找出另一個有同樣結果但更有效率的方法。一個理想的遊戲會在達到設計目標的同時只產生最小額度的理解複雜度和追踪複雜度。
設計工具 — 突破僵局(Tie-Breaker)
  這引領我至一個有用的工具。上一篇文章中我們談論的是清楚表述的設計目標可以如何幫助你決定哪個設計選項對你的遊戲來說是更好的。然而有時候你會碰到你不確定哪個選項是真正有助於目標的情況。當我碰到這樣的情況時,我會用以下的突破僵局方法。


  首先我們要捫心自問,"哪一個選項會對玩家產生較少的理解和/或追踪複雜度?"因為你不確定哪個選項會對你的設計目標較有幫助,那就選擇你知道會產生較少有害副作用的選項吧。


  第二,如果兩個選項對玩家都一樣簡單,那就問你自已,"哪個選項對開發者來說是較簡單的?"其它的條件都一樣時,那就追尋對你來說較不費力的選項吧。你可以將多出來的時間和精力花在改良遊戲的其他層面上。


  你可能也會碰到這樣的情況,像是你不太確定在遊戲中添加一些東西後,能否證明隨之而來的理解和追踪複雜度有其必要性。如果身陷這樣的情況時,永遠選擇較不複雜的選項


  以下是為何如此決定的幾個理由:
1.在衡量某個事物是否有趣時很容易出錯,但是你很確切地知道較低的複雜度是件好事。

2.在需要時增加複雜度會比在事後移除來得容易。

3.最好用低複雜度的選項來測試遊戲,看看它是否能夠合乎你的設計目標。當你開始習慣複雜的版本後,要再想像出簡化的版本時會變得很困難。

4.你他媽的當然很瞭解自已的遊戲。如果你覺得複雜度剛剛好的話,那對玩家來說很有可能比你想的還要複雜多很多。在敲擊者和聆聽者(註一)的實驗中顯示出,要將你腦內的背景雜音給隔絕掉是多困難的一件事。

5.你會對於將你的主意保留在遊戲中這件事持有偏見。不樂意失去東西是人類的天性,要將你想出來的超酷點子砍掉是非常困難的。如果你不是100%的確認這個功能是否值得其所帶來的複雜度,這份偏見會保證它幾乎是不值得的。
(註一:簡單來說這個實驗就是讓一個人心理想著一首歌的旋律,然後用手指把他敲出來。對於敲擊者來說他會認為這段節奏很明顯,因為他腦中會自動將旋律補上,但對於聆聽者來說就只是一堆雜亂無章的敲擊聲而已。)


  你可能會很認真地擔心這個遊戲在不加入複雜度的情況下,它的深度會不足以達到你的設計目標。這份擔心是合理的。然而每一次我一擔心有這樣的情況並且試著去做出一個較不複雜的版時,這個遊戲仍然會擁有超出它設計目標的深度。我沒有任何一次又再次把複雜度加回去。

總結

  如果你的遊戲機制是個糖果棒的話,那理解複雜度和追踪複雜度就是包裝紙。糖果棒需要包裝紙。如果沒有包裝紙的話那糖果棒會他媽的很不衛生。然而,你會想要包裝紙輕薄且易拆,確保糖果本身是很容易地被取出。想像一下,如果將糖果棒放到包裝電子產品用的那種幾乎無法被破壞的塑膠盒裡面的話是什麼樣的光景。

用開罐器來拆泡殼包裝來避免割到你的手

  千萬不要這樣對待你的遊戲。你能做得更好。


  下回見囉!
延伸閱讀:
翻譯:XDorz87

校定:milkreaver