2015年5月19日 星期二

[設計理念]付錢爽虐:檢視《真人快打X》的小額交易

原文轉載自:Gamasutra(Gamasutra:Pay-To-Flay: Examining microtransactions in Mortal Kombat X)
原作者:Alex Wawro 於 四月21日,2015


  在95年的那個夏天,我把比我所察覺到還要多的時間和金錢,砸進了在地保齡球館裡的老舊真人快打(Mortal Kombat)大型機檯中,滿擬著可以把我朋友說裡頭隱藏著的「神秘忍者」給叫出來。

  經過二十年和一大票續作後,真人快打最新作對於想要解鎖額外遊戲角色所付出的代價,可說是直接爽快──PlayStation 4的玩家可以直接從角色選擇畫面「按下X鈕以購買Goro」。

  玩家也可以花九十九分錢買一組五次的「簡易殺招(Easy Fatalities)」,這個可在遊戲中花用的道具讓玩家能以極簡版本的特定按鍵組合(過去一向很難),來執行真人快打那惡名昭彰的其中一招終結技。

Pay-To-Flay: Examining microtransactions in  Mortal Kombat X



  每一名玩家都會免費得到一次「簡易殺招」,而只要玩遊戲就能拿到更多,但對那些願意花錢讓自己好過一些的玩家來說,他們能在真人快打X(Mortal Kombat X)中找到很多能花錢當大爺的機會。並不是說像是花九十九分錢讓玩家跳得更高這種沒頭沒腦的玩意兒──但如果你側目以對的話,接下來你還是會看到類似這種無腦的東西

  這就是部份免費制遊戲金流專家會稱之為「硬式」強化道具(Hard Boost)的那種小額交易;玩家付一些些真鈔拿到限次使用的消耗道具,用下去後讓自己玩遊戲好過一些。(編註:軟式強化道具 Soft Boost 指的是那些使用下去會立即有效果,像是Candy Crush的那些道具。)

  儘管說像是Candy Crush Saga這樣的免費制遊戲,已長久仰賴販賣強化道具來做為他們吸金策略的一環,這還是頭一遭出現在一款高知名度的格鬥遊戲上。而事情是這樣,華納兄弟互動娛樂(Warner Brothers Interactive)的真人快打X賣60美元──King的Candy Crush則是免費推出。如今,一些粉絲公開對著NetherRealm Stidios宣洩不滿,因為他們在標籤售價上還多疊了小額交易上去。

淡化體驗

  「當你先付了那樣多的錢,這種你花點小錢再多拿點東西的感覺惹毛了許多人,」格鬥遊戲長年玩家兼開發者Seth Killian如此觀察到。「就像去一家高檔餐館,然後服務生問了你十遍說要不要加1美元的起司,3美元的沙拉副餐等等。」

  「你大可說不,而也許主餐不需要任何那些東西就很棒了,但就是把那一套玩意兒丟到你面前的體驗可能會讓你對整體體驗感到不那麼開心。」

  我和Killian,以及其他幾位對格鬥遊戲開發和遊戲金流生意都很熟悉的人士談過這個議題,因為對我來說,這感覺有點像是處在大預算遊戲設計的分水嶺上。

  倒不是因為免費制的金流系統毫無預警地出現在主機遊戲上──數年前EA就在質量效應3(Mass Effect 3)絕命異次元3(Dead Space 3)這樣的遊戲中,販賣隨機武器/資源組合包來賺真鈔了──但因為NetherRealm是在他們的旗艦招牌作裡,讓玩家得以在其中一項具象徵意義的遊戲機制上取巧:天殺難到靠北的終結技。

  正當像是Supercell這樣的手機遊戲公司持續靠著免費制遊戲中的金雞母賺進大把鈔票時,發行商如果不能督促研發團隊把類似的金流機制引進賣座遊戲中的話,他們一定會抓狂。但我們能朝這個方向走多遠,而不會真正危害到遊戲設計?NetherRealm已經跨越那條界線了嗎?

右邊那位就是上文提到的,那位請按X來加購的GORO老兄。
   答案嘛,至少根據和我一起談論過的人士所言,是沒有──還沒有。但也夠接近令人不快了。

  「那真的就只是好看又有趣,而且不會完全破壞遊戲,」多人對戰遊戲(competitive multiplayer game)設計師(同時也是Gamasutra的投搞人)David Sirlin如此加註。「那有一種奇怪的感覺,像是根本不該存在一樣。雖然說我不會真的去抗議,就只會對其難過地搖搖頭之類的。」

  對戰型格鬥遊戲(Competitive fighting games)環繞著精通打轉──玩家們學著精於操作基本招式,學會如何有效使用這些招式來對付敵人的同時以同樣的方式進行防禦,藉此延著精通曲線攀頂。

  販售「簡易殺招」並不會對此產生干擾──在能「終結對手」前你還是得在公平的條件下擊敗他──但這確實看起來會損及對於精通的主要專注,而精通可是格鬥遊戲設計的地基。

  然而,在背後驅使著他們將其納入真人快打X的因素仍不清楚;NetherRealm拒絕回覆我就這個主題進行評論的要求。Killian指出這種設計決定通常都是出於發行商的財務需要,因此建立起人氣招牌──像是真人快打──的工作室,在發行商用其他不那麼有名的遊戲來做實驗的情況下,時常迫於壓力得要賣力拉抬遊戲銷售來撐起發行商的利潤。

  「這些要求可以說是操勞,尤其是在團隊想要他們遊戲的核心不受染指的情況下,所以你可以想像他們暗中在邊邊角角搞些不會直接影響遊戲的東西,」Killian如此說道,並推估這些外觀和消耗品的DLC(Downloadable content,額外下載內容)通常能夠衝高遊戲的利潤,從5%到40%不等。「他們盡其所能達到發行商的要求,同時力保他們核心體驗的完整。」

在玩家與發行商之間走鋼索


  不難想像NetherRealm陷入了類似的困境中;真人快打的共同創作者Ed Boon已於推特上說過,表明了真人快打X的製作群比較想要玩家藉由玩遊戲來解鎖遊戲內容,而非靠付錢。而且當你拿像是爐石戰記(Hearthstone)這樣子靠販賣會影響遊玩過程甚巨的隨機卡牌包,而賺錢賺到淹腳目的免費遊玩對戰遊戲來比較過後,真人快打X的金流機制都要開始因為遊戲對於維護競賽公平的承諾,而顯得幾乎是值得稱許了。

  「要去賺到一款不公平的對戰遊戲所賺的錢的一小部份都太困難了,難到如果有人甚至嘗試製作出一款公正的遊戲並用額外的東西來吸金的話,我們都應該支持,」Sirlin如此補充。「沒錯,這個例子既詭異又不舒服,但比起開始推出真人快打隨機卡牌包,裝備後得到+5傷害或類似會立刻使遊戲淪為不公平競賽的東西,這再怎樣都好上太多了。」

  而正如金流顧問Ethan Levy所指,卡普空(Capcom)──在格鬥遊戲開發中其中一個更加如雷貫耳的大名──早就在2012年那麼做了,他們在快打旋風X鐵拳(Street Fighter X Tekken)中打造出了一個以加強寶石來強化戰技的系統,並用DLC來販售額外的寶石

  後續的公關騷亂似乎是快打旋風X鐵拳銷售不如預期的(眾多)原因之一;NetherRealm的DLC實驗對比之下,似乎更加合乎格鬥遊戲社群的價值觀。

  「簡易殺招不會影響遊戲平衡,而且很有可能製作起來非常便宜,」Levy如此表述其看法,並在這套說辭對大預算遊戲開發來說是前所未有地重要之時,預測他們「所下的投資幾乎一定會獲得正面的回報」。

  「在這個開發費用節節上升而遊戲本傳價格仍維持水平的世界,這類型的實驗就和外觀變化DLC一樣是必須的,第一天就出DLC和季票(Season Passes)過去幾年中隨處可見,」Levy補充道。「我認為簡易殺招讓我們瞥見了3A級遊戲的新標準。日後,這類型的遊戲內購買會變得如此稀鬆平常,光只有其存在是不可能再次登上新聞頭條的。」




翻譯:Milkreaver
校正:XDorz87