2015年5月1日 星期五

[製作檢討]封測是如何幫助Earthcore變得更好?一些發現和小技巧

原作者:Lukas Deszczulka 04/22/2015
以下文章內容,除經另行註明,係由Gamasutra社群的成員所著。
其中表達的想法與意見為該作者所有,並不代表Gamasutra以及其母公司。

  在兩個月的時間內,有超過200名世界各地的玩家們嚐試了我們在iOS上的遊戲——地核:破碎元素(暫譯 Earthcore: Shattered Elements)的早期版本。我們從這次測試玩家身上學到了很多,而且我認為分享我們的經驗和發現對其他開發者們來說是很有幫助的。





  藉由參與我們這次封測活動的玩家之助,我們找出了幾個遊戲性的問題並且在開發過程中將其處理掉了。我們同時決定要去改良美術、用戶體驗、和用戶流程。我們在處理過程中並沒有停止在其他功能和修臭蟲上的作業,這全部都在我們的開發進度計劃之中。我們也同時為了測試環境的玩家和在加拿大及荷蘭軟性上線(Soft Launch 編註:意指先小規模地開放)的玩家們定期更新遊戲(事實上,當地的軟性上線和全球封測是同時開放的)。這讓我們的團隊付出了很大的心力且犧牲了許多,但是回報相當豐厚。
  我希望以下的發現對其他那些獨立開發者們能有幫助,就像龍舌蘭遊戲(Tequila Games 編註:作者隸屬的公司)那些還在考慮於遊戲發售前先經由蘋果的TestFlight做測試發佈的人一樣。

召募和選擇

  我們決定要從世界各地召募我們的測試者,我們也在數個網路雜誌和部落格尋求幫助。為了這個,我們在MailChimp上準備了註冊格式並且放在一個特別的登錄頁(Landing Page)上。
  封測軟體的專屬權對雜誌編輯來說已經足夠引起他們的注意了,特別是如果他們可以保證讀者們有登入的權限。我們只將這些權限給予那些目標客群和我們相彷的網站,也就是桌上型和數位卡牌的玩家們。我們也在Touch Arcade的論壇上打上了旗幟廣告,這為我們帶來了一些額外的核心玩家。

  我們必須要拒絕沒有相容裝置的人們並且只選擇擁有iPad3或以上配備的人,因為當時並沒有支援iPad 2 iPhone。這讓我們最後在全球大概有360個封測玩家的基礎。


  那些玩家經由TestFlight取得遊戲下載的邀請。我們也經由MailChimp寄給他們關於要如何安裝和遊玩的簡短教學文件。之後,我們用MailChimp寄出包含更新及網路問卷的電子報。
  根據我們的第一個問卷,我們最後一組封測玩家是由休閒玩家、核心行動遊戲玩家、桌上遊戲愛好者、以及不太去玩行動遊戲的重度PC和家用主機玩家們所組成。年齡分佈呢,我們的範圍頗廣,從最年輕的十二歲玩家到最老的是快要50歲。我們也想辦法在地理位置和國籍上要保持多樣性。這讓我們可以蒐集到非常多樣性的資料,這對於像是地核這樣的免費遊戲來說是很重要的。

蒐集回饋和發現的東西

  在封測期間我們用了兩套的工具來蒐集玩家回饋,這讓我們有了兩組不同的資訊。
  第一組工具是我們遊戲內的背景自已運作的分析軟體。這和我們在加拿大和荷蘭軟性上線的版本中所整合的軟體是同一個,而且我們也會在最終版本中使用。這個中介軟體(Middleware)讓我們可以追蹤玩家的進度並且看他們對遊戲中特定的要素的反應為何。這也讓我們可以去比較我們選定的測試者和一般下載軟性上線版本的玩家有何不同。
  我們其中的一個目標是要瞭解哪些單人模式的任務太難或太另人沮喪,在這些任務中失敗可能會讓玩家放棄這個app。我們將這些資訊和從TestFlight回報的技術運作紀錄進行交叉比對,該紀錄包含所有因為記憶體使用量過量或電源使用所引起的當機,尤其是在較低等的設備上。我們使用這些原始資料來處理遊戲進度、平衡、和最佳化等問題。


  第二組我們用來蒐集意見回饋的工具包含網路問卷、論壇文章、和其他所有我們測試者們可以直接傳送訊息給我們的管道。大多數的封測測試者們很享受以三元素機制為基礎的戰鬥系統,以及地核的策略深度,對此我們感到非常高興。
  我們從能簡單易懂的地方開始(只是提醒你一下:地核的機制運作起來和剪刀石頭布一樣,只是是用元素來代表)然後建立在其上的是經由卡牌製造系統和種類多端的技能組合來提供多樣的戰略可能性。在某段期間我們擔心遊戲甚至對核心玩家來說也很困難。然而,我們的封測玩家們(至少大部份啦)還滿享受較高難度的單人遊戲戰役。
  如果要我們稍微炫耀一下的話,我們可能會引用玩家們"超愛"我們"華麗的"視覺效果的評論。這個回饋等於是認可了我們在卡牌插圖、動畫、和整體風格的選擇。

頭號發現

  老實說,最有價值的教訓永遠是從有建設性的批評而來的:你必須能接受負面的意見並且傾聽各種主意以求進步。
  在封測期間我們面臨的是遊戲初期的高離開率。大概只有30%(有時甚至更少)的玩家會完成教學模式然後接著玩下去。多虧了封測玩家們提供建議,我們決定不僅僅要將遊戲中的教學模式任務砍掉重練外,還要加入關於基本規則和戰術的額外簡短(而且可跳過)影片:在遊戲畫面中要看哪裡、當在選下一張卡的時候要考慮到什麼、等等。這樣子我們才可以更詳細地解釋遊戲機制並從策略性選擇中榨出更多的樂趣。
  目前為止,在封測結束後,我們在加拿大和荷蘭的軟性上線版本中有超過80%的教學模式完成率。這代表我們在讓玩家撐過一開始教學階段所需的15~20分鐘的功力越來越好。我們相信這樣的初次體驗對未來玩家的回鍋率是很重要的,就像你和玩家之間建立了一種連結一樣。我們的經驗和過去幾個月遊戲中的資料證明了這個方法是正確的。
  在封測之後,我們開始著手平衡冒險模式中的各項挑戰(不是讓它們變得更簡單,而是秀給玩家看更多的技巧和連段技巧)。我們同時增強了戰鬥獲勝的獎勵,讓玩家在玩成任務時獲取更好的卡牌,特別是當他們贏得三星(最高級)的評分。更甚者,我們強化了卡牌包——增加了裡面包含的卡牌數和稀有度。
  另一個重要的特色是由我們傑出的測試玩家們提出的需求,也就是從牌庫中抽到你手上的首抽手牌穆利根(Mulligan編註:高爾夫球專用術語,也就是重打一次擊發開球不罰杆)。玩家們想要在戰鬥開始前對於手牌有更多掌握,而且我們認為這個要求很合理。

編註:簡單來說,就和爐石戰紀一樣在開打前可以換掉不想的牌再抽一次

  新版的TestFlight封測系統在體驗上有時會令人感到有點痛苦:接收和啟用遊戲早期版本的下載連結的流程,對玩家來說是有點複雜。甚至是某些很有經驗的遊戲專欄作家也不知道要怎麼避免使用iMail以外的信箱和Safari以外的瀏覽器所導致重新導向無限迴圈的問題。因為這個流程而讓我們的離開率有40%,這使我們滿訝異的。如同先前所說的,這是一個新的工具而且他們還在改進中,我們預期這個問題很快地會被修正。
  讓我們有點小驚訝的是沒有給我們任何有效意見回饋的測試玩家數,大概有比一半還少一點點玩家動都沒動過回饋意見表或是寄給我們任何訊息。好險至少我們有他們的分析資料。

結論

  我們從測試玩家們得到的回饋表、臭蟲表、改進意見表當然遠比我們實際放到遊戲裡的還多得多。不過擁有如此大的封測群組讓你擁有夠大的樣本來瞭解什麼才是大眾想要的,以及什麼是你絕對要去修正的。
  整體來說,我們的封測流程幫助我們找出了新的問題並且確認了我們早就在團隊內部討論時就列出來的修正表,但這個表需要一些新的觀點來證明。這是一個非常有幫助且正面的經驗,我們可以推薦給所有想要/需要瞭解他們的玩家的獨立開發者們。
  詢問玩家們對你和你的遊戲中期望什麼永遠是一件好事(並且希望能證實你一開始的假設),但是你需要對意料之外的東西有所準備。
  在地核:破碎元素正式在App Store全球上線的前幾週,我和我的團隊迫不及待的要分享給你們這個改良後的版本!

地核:破碎元素目前只有在iOS軟性上線。想知道遊戲更新資料和全球發佈資訊請參訪官方網站 www.earthcoregame.com, 或是在Facebook Twitter上追蹤。


翻譯:XDorz87
校稿:MilkReaver

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