2015年5月6日 星期三

[設計理念]欺騙死神:在玩家失誤和接關之間做出通融。


原作者:Phill Cameron 04/09/2015
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  在遊戲發展的初始,玩家的死亡是某種必然的結果:這是一種以大型機台強制收集硬幣的手段。命是一種商品,如果你要更多的話,請付錢。當遊戲從大型機台被移植到家裡客廳時,這個想法還是存在著,先是從大型機台直接照搬過來用,而在後來轉變成一種根深蒂固的傳統。"Game Over"這個畫面就像電玩遊戲的根基一樣,而且它的生命力還很頑強。


  如同大多數的傳統那樣,這幾乎沒有被質疑過。當被認為是必要之務時,玩家的死亡奪走了玩家從錯誤中復元的機會,也奪去了玩家從一個不想也不喜歡的情況中,逃離至稍後會提到的令人滿意結果的機會。在這個產業中,我們已經嘗試過這種敘事方式,也就是玩家抉擇日趨顯著的那些以故事為主軸的遊戲,在這當中玩家不好的決定不會受到懲罰,反而會和好的決定時一樣受到鼓勵。然而,以機制面來說,我們已經停滯不前很久了,但願這只是因為替代方案的概念對我們來說還相當難以理解的緣故。
  當一個遊戲中「殺人」是個系統性的動詞時,我認為死亡當然是「重要」的,"Clint Hocking(編註:極地戰壕2 Farcry 2 的創意總監)在我問他玩家的死亡是否是必要時如此答道。"你當然可以在其中玩點小把戲;你可以在極地戰壕中讓無限的好弟兄們來解救你,或是讓一個從上千年前來的精靈幽魂附身在你身上,然後從失敗中繼續前進。"

  後者的範例是在講近期的魔多之影中一個將玩家死亡視為失敗狀態的替代性做法,就故事方面來說,玩家在遊戲的一開始就死去了。之後任何遊戲機制造成的死亡在這遊戲中都是合理的,某方面來說還鼓勵如此做,因為這會讓遊戲中的時間往前進三天並且讓魔多有程序性地讓獸人部隊重組和集結。

  從由Clint Hocking擔任創意總監的極地戰壕2以及魔多之影來看,這兩者都嘗試去顛覆那個玩家死亡後"Game Over"畫面造成遊戲打斷的的傳統機制。前者在玩家於一個安全點後第一次死亡時讓一個"好弟兄"(一個道德上模稄兩可的傭兵夥伴)衝過來將你救出,拖至遠離戰火之處然後將醫療注射器插入你的胸腔,好讓你重新站穩腳步並回到戰場上。要注意的是你的好弟兄現在會加入戰鬥且突然參與行動;他們會戰鬥而且他們也會陣亡,結果就是他們在遊戲中會被系統性地被移除。


"在遊戲中的這一刻你如同做出了一項投資,因為如果你不去面對失敗的後果那將失去的會是一位朋友或是盟友。"

  "從現在開始是玩真的了。"Hocking解釋說。"當你玩遊戲然後死掉時,當然,你損失了一點時間,但是現今大多數的遊戲中你甚至不會回到超過十呎之前的地方重生。這個遊戲可以說是比玩真的還更真。現在這個"好弟兄拯救大作戰"已經發生過了,現在你的賭注都已經在檯面上。現在,如果你不去解決這個情況你可以落跑,但若你這樣做的話你的好弟兄會為此犧牲,一去不回。在遊戲中的這一刻你如同做出了一項投資,因為現在它成為了遊戲中的一個資產,希望它不僅僅是個資產,希望它是個朋友或是盟友,一個若你不去面對失敗的後果就會失去的資產。"
  而這個後果的概念就是當玩家死亡的失敗狀態後所失去最本質的東西。儘管這個後果巧妙玩弄了遊戲敘事不協調(Ludonarrative issonance 編註:簡單來講就是遊戲機制和故事敘述不一致)這概念的界線,更重要的是它會干擾遊戲流程,並且妨礙機制系統和敘事整體互動所造成的衝擊感。這也告訴我們魔多之影在少數幾個較以故事為主的任務上頗為掙扎,為了要更直接地掌控故事的節奏而將玩家的不死性給奪走。"我保證我不是在說我們找到了「玩家死亡」的理想解決方式,"魔多之影的設計總監Machael De Plater說。"這是我們一直在考慮要往前跨出的。也就是看待死亡的方式乃是遊戲風格和基調的關鍵部份。我們有個目標,在於讓時間能繼續流動並且創造一個新的契機和動力去針對將你幹掉的敵人進行復仇。我喜歡現在吹起的類rogue遊戲風潮(編註:Roguelike的基本介紹可看這篇),以及這些遊戲是如何應付死亡及失敗。"

  類rogue的遊戲,就它們本身而言,毫無疑問地將死亡和其後果的概念變得更普及,儘管它使人較無法投入到預先編造的劇情之中,但它讓遊戲能浮現出更多系統上的互動性。像是Spelunky, Rogue Legacy, Binding of Isaac都清楚意識到死亡會是很頻繁且對於進度來說是必要的,並將遊戲建造在這個概念之上。


  基本上,在遊戲中劇情有經過編撰橋段和沒經過編撰橋段之間的拉鋸,就是問題的癥結所在。遊戲在任何一刻中試著要經由控制來做表現的話,它在可發揮的空間上就更顯得僵硬。越多的系統性和未經編撰橋段,越能夠支援及緩衝失敗和失敗狀態。極地戰壕2中一個最棒的優點就是將失敗轉換成經驗,從槍會卡彈,瘧疾感染和四處漫延的野火,再到好弟兄系統以及它是如何善後的。

  根據Hocking所說,這個早在初代縱橫諜海(Splinter Cell)中就已經呈報在他的設計精神中了。"我當時以關卡設計師的身份非常非常極力地去爭取說「我認為因為你被一個傢伙發現、或是在駭入電腦時失敗而出現這麼多的『Game Over』是很糟糕的,而且這真的是很令人挫折的體驗。」"

  "如果我是山姆費雪(Sam Fisher 編註:縱橫諜海的主角),並且我被某人發現的話,我不會舉起雙手然後說「好吧,我認為我們沒辦法阻止喬治亞的戰爭了,核彈即將要爆炸然後我們都要死了。」我可能會試著要殺死那個人然後依情況改變計劃。而那些Game Over還繼續留存在遊戲裡的原因是身為設計者和開發者的我們不想鼓勵失敗。我們對於玩家被發現這種情況沒有任何變通方法。所以我們只好用Game Over來關上大門。"

"而那些Game Over還繼續留存在遊戲裡的原因是身為設計者和開發者的我們當時不想鼓勵失敗。"


  從被發現中復元和被殺死中復元之間的差別,嗯,似乎可以解釋說為什麼其中一個會不斷地改進而另一個則無。我們已經來到了一個匿縱遊戲的瞬間失敗已是過時產物的時代,最好的範例就是冤罪殺機(Dishonored)中當警報響起,得要改變計劃時那多樣的可能逃生路線。但最重要的是,這兩者之間機制的差異實際上不是那麼地大。相反地,這是個概念上的問題;我們可以不加思索地想像出山姆費雪在被發現後會如何反應及復元,若他遭到槍擊並死亡的話我們則無法如法炮製。一個最古老且最有效的解決方式可以從異域鎮魂曲(Planescape: Torment)中找到,玩家角色從一個停屍間開始,很明顯地你剛從冰冷的死亡中復活。在整個遊戲中你的不死之身會不斷地被強調,甚至會被用來當做一個敘事用的工具,你過去的記憶和事跡會在你死亡的前一刻絕望性地回憶起並不斷地湧現,人生的跑馬燈就在眼前閃過。

  在異域鎮魂曲中,我們加入了一個複雜的東西,也就是我們其中一個目標是『在死亡場景後再講述發生的故事』"時任異域鎮魂曲的首席設計師Chris Avellone說。"在故事的前因後果以及神秘原理的關係造成無名者(Nameless One編註:遊戲主角的代稱)變成不死之身,所以永恆的死亡並不合理。取而代之的是,若在敘事中讓無名者於某一處甦醒過來會更為合理(在技術上損失的只有時間)”

  "但後來,我對於能將之使用在快速移動(嘿,我需要儘快趕回停屍間,或回到商人區)以及解謎的要素感到興奮,或者是能將你帶往新的地區,或是凡人無法前往的區域,只要你讓你自己死掉的話就行了(很不幸地,我們在遊戲中沒有怎麼用到這點)

編註:私心推薦一定要玩異域鎮魂曲,這個遊戲改變了我的人生觀。

  這種有創意的方式引導玩家故意死亡的結果就是,當你接受了異域鎮魂曲的奇想和技倆後,很難會有東西能夠干擾你的遊戲體驗了。雖然遊戲中還有幾個"硬派"的失敗狀態,但這些狀態不多而且間隔很遠,這代表的是遊戲中絕大部分的體驗中不受Hocking所提到的"大門"所累。然而,這不代表Avellone相信死亡和失敗狀態需要從遊戲中移除。"我不認為將玩家死亡和故事分開來是件壞事,而事實上,這可以在當你知道真正的失敗狀態不存在而造成局勢欠缺戲劇性時,為其增添腎上腺素和急迫性。此外,這在這類遊戲中是廣為人知的機制,尤其是在角色扮演遊戲中。我真的認為在用敘事的方式將死亡融入遊戲這個環節上,還可以做出更為有趣的事(這在異域鎮魂曲中確實是有做到的,而我相信這也會在inXileTorment: Tides of Numenera做到。 編註:異域鎮魂曲的精神續作。)
  "務必要有結果和失敗狀態存在──如果說沒有什麼好失去的話,那麼很大一部份的敘事張力最終會瓦解。我覺得有其他結果是你可以加諸玩家身上的(而且很多遊戲這麼做),但你得要非常小心呈現的方式,否則結果就只會造成玩家重啟遊戲。"

"你的遊戲會變成怎樣以及你的遊戲所能表達的可能性是比天文數字還要來得多。這代表你可以設計出一個不僅是崇尚力量的東西。"


  另一個關於"另一種結果"的有趣範例實際上可以從質量效應系列(Mass Effect)中找到,就在第二代的最後面。雖然質量效應中的戰鬥並不是微不足道,但它可以變得相當沒有威脅性,尤其是在較低的困難度中。但是在質量效應2的最後,Bioware (編註:質量效應系列的開發商)反而根據了你的劇情和戰術選擇,而非你在任何一場戰鬥中的表現做出結局。突然間,那些你花上數十個小時去相處的同伴們會因為你的選擇而曝露在危險之下,而那些選擇的時間點遠到一個簡單的讀取鍵可是會帶你回到數個小時前的進度呢。他們本質上是在衡量你在敘事強度上的耐心度,而且這個結果非常地好,甚至像是你最愛的角色中彈後那難以接受的結果。

  "我認為大多數的玩家是被那些崇尚力量的遊戲給養壞胃口的。"當我問到為什麼我們還沒看到更多關於玩家角色死亡的相關實驗的問題時,Hocking如此說。"我認為當你試著去更進一步挑戰那樣的事實,或是更進一步地質問,又或是破壞那樣的事實,並讓他自身衝突時,你會得到的是負評。"

  "而且一開始你會在各方面都被批得體無完膚,所以問題在於,有多少比例的玩家們願意含辛茹苦地花個半小時去搞清楚這到底是怎麼一回事?我認為當你越過那道檻之後,你的遊戲會變成怎樣以及你的遊戲所能表達的可能性是比天文數字還要來得多。這代表你可以設計出一個不僅是崇尚力量的東西,而這是一件很棒的事。"
  目前以血源詛咒(Bloodborne)達到最高峰的靈魂系列遊戲(編註:意指惡魔靈魂和黑暗靈魂系列)的崛起,確實是在助長玩家們去瞭解死亡在遊戲中可以扮演什麼角色的這個想法,同時也在破壞玩家們吹捧的崇尚力量的概念。雖然這些遊戲對於死亡的觀點無疑的在大多數的遊戲中不適用,但卻是深植玩家心中的一種替代方案。


  極地戰壕2可以說部份算是反崇尚力量的作品,其中有著玩家角色日益增強的道德矛盾衝突並呼應到週遭環境利用系統性干擾來將你的計劃給打亂,像是無法控制的野火到槍枝卡彈以及各式各樣的環境互動。

  在和一些成功改變傳統中玩家將死亡視為失敗狀態看法的遊戲幕後人員有了這麼多的討論後,我瞭解到死亡更像是一個徵兆,由於缺乏能力——不論是在財務方面或是創意方面——去創造一個玩家在死亡和復元間做出通融的系統所至。在血條掉到零且畫面全黑時,我們對此有何預期,要從根本上去改變不是一件簡單的事,特別是這個長久以來一向如此的概念。
  但最起碼要去質疑它,在那些檢查點(Checkpoint)和"Game Over"的畫面做出來前甚至先來一場討論,關於這個做法對更加有趣和更令人信服這點是否有所講究。就算是像波斯王子:時之沙(Prince of Persia:Sands of Time)裡頭回朔機制這樣簡單的東西,在那個時代也是種啟示,讓玩家可以操弄系統來重新嘗試困難的跳躍或戰鬥而不會被突如其來的"Game Over"畫面給中斷。

  重點是,遊戲會不斷往前進,不論玩家角色是否死掉。不論他們看到多少次的"Game Over",只要他們不把遊戲關掉那遊戲就不算結束。他們會一直試著往前推進,和那個畫面搏鬥直到它不再出現為止,而存檔點會接續出這段故事的「正史」版本。現在,勝利是確實的,其實一直都是確實的,任何的失敗都會讓位予在玩家開始前已設定好的敘事節奏。抛棄那些執著於勝利、成功的想法,將會,和已經,讓遊戲變得更有趣了。失敗、和從失敗中爬起,正是樂趣所在。
翻譯:XDorz87
校正:MilkReaver