2015年4月26日 星期日

[設計理念]GDC2015 - 思考關於人的事:以社交模擬來設計遊戲

原作者:Mitu Khandaker-Kokoris 03/25/2015
以下文章內容,除經另行註明,係由Gamasutra社群的成員所著。
其中表達的想法與意見為該作者所有,並不代表Gamasutra以及其母公司。

  這是從我在2015年遊戲開發者大會(GDC)的設計類別演說的手稿隨筆,思考關於人的事:替社交模擬來設計遊戲。本質上,這場演說是經由調查現有的遊戲中所使用各式各樣類似社交模擬的機制,來號召人們去想想社交模擬在遊戲中的重要性,同時也反映出社交模擬的價值。開始囉:
(編註:因為內文基本上就是在解說投影片內容,故不翻投影片上的文字。)


演說者的自我介紹



這場演說不會著重於...


  首先,我想先澄清這場演說並不會著重在何處,這樣你才可以趁早閃人。所以,這場演說並不是在講要怎麼用人工智慧來創造出幾可亂真的角色。在GDC中已經有關於這主題的類別了。這倒不是說我的演說和那些主題沒有交集,也不是不會提到那些對致力創造"幾可亂真"角色的有益內容。另外,我有想要爭論一件事,就是能否和幾可亂真的角色作互動嚴格來說並不只是對人工智慧的挑戰,而是一種含有許多不同要素的設計規範。


而是在於...


  我想要做的是簡單反應出什麼東西阻礙了社交模擬的進步,卻沒有阻礙到其他形式的模擬。畢竟,我們遊戲業已經在平台遊戲和射擊遊戲上面做過改良和迭代,相對之下我們在提昇遊戲中社交互動的機制上卻是處處受限。
  我同時也想要看看那些當你試著設計一個優良的社交模擬時一定要納入考量的元素,接著我們可以檢驗這些元素在現存的AAA級和獨立遊戲中是如何運作的。
  我們也會提到在你的遊戲中做出社交系統模組時,如何起到支援及增強遊戲其他部份的作用。所以,社交模擬的機制該如何對那些並不著重在社交互動上的遊戲做出貢獻?
  最後,這真的只是一個讓你開始會去思索這些東西的號召,以及,若你曾未想過的話用來鼓勵你去思考為何社交模擬是有價值且值得你去追尋的。
[註:在當天演說中,我於此刻提到了"在Maxis(編註:模擬城市和模擬市民的開發工作室)宣佈關閉的這一天我來講這些東西滿詭異的"。我讓聽眾們對他們表達哀默之意。]


關於人的遊戲


  所以說,我們要談的是關於人的遊戲,沒錯吧?這便是社交模擬的目標,而"關於人的遊戲"這個術語來由僅能歸功於Chris Crawford本人。


重點在於人!而不是其他阿哩不打的東西!


  在場若非大多數人都知道的話,也希望至少有一些人知道這張圖是什麼。這張照片是擷取自Chris Crawford1992GDC——或在當年被稱為CGDC——中惡名昭彰的演說。那是一場fantastic的演說(fantastic各種解釋方式來說都是如此。編註:可被譯為奇妙、古怪、難以置信、荒唐等),內容是關於追尋他夢想中以有意義的表現方式來呈現的遊戲,以及關於人生百態的遊戲。對他來說,這個夢就像是一個巨大且恐怖的惡龍一樣,一頭他發誓總有一天要殺死的惡龍。
  對Crawford來說,追尋那夢想的實現所代表的是要解決互動式敘事中的挑戰,也就是以十分突發但卻經過深思熟濾且引人入勝的方式來述說關於人類的故事。他覺得遊戲產業當時並不是朝那個方向前進,而且,演說的最後他在宣佈將離開業界的同時手中高舉著他的劍,以真理、美、和藝術之名暴衝出會議室。

  他認為,我們如果製作關於而不是關於東西的遊戲的話總有一天會到達這個目標。並且宣稱"人的遊戲"是一個尚待探索的分野——是關於人類行為、和與他人互動的遊戲。


什麼是社交模擬?


  所以,讓我們先花點時間定義這個聽起來含糊不清的概念,"社交模擬"。我認為當我們乍聽到這個詞時大概就知道是在講人類互動這個概念,但是我們要如何將其定義成一個藝術的專業術語呢?
  我定義社交模擬為任何容許玩家與NPC之間社交互動,並且對模擬結果產生影響的事。這當然是一個包容性(編註:相對於排他性)的定義,而且這是有目的的。請記住,這並不是只和人工智慧有關,而且社交模擬可以處理遠比我們想像還要廣泛的東西。


社交模擬的兩個極端是自發性行為(Autonomous Behabiour)和預先編撰(Authored Branching)的手法


  以如此廣泛的定義來做起頭,我們可以開始去辨識那些能讓我們處理社交模擬此一問題的各種方法,也就是我們該如何來著手製作關於人的遊戲。我們可以將這個想像成一個光譜表,一端是自發性行為,而另一端是預先撰寫的精心編撰且充滿脈絡故事(編註:請看上圖註解)
  這些方法都有各自的優缺點,所以這不是要評論誰好誰壞。身為一個設計師,相較於光譜的其他部份,我們可能會對其中的某部份特別感興趣,但這全然是我們自身的藝術目標不同所造成的。
  對我來說,我真的對光譜的這一端很感興趣(編註:應該是演講中用手指出某端),但是我認為任何一個試著要傳達某種社交互動訊息的遊戲都值得被放在這條線上面的任何一點。
  社交機制不需要為了傳播思想而搞得特別複雜,或是特意去弄得很有趣。我們可以參考Jim Monroe為紀念2009年的GDC所製作的文字遊戲,遊戲開發者大會的遊戲(GDCThe Game)。你扮演一位大會的與會者,可以和大廳的其他開發者們聊天,也可以和他們聊聊你感興趣的話題。有些話題你的角色已經很熟了,而有些話題你要從參加課程來學習。或者,你可以假裝你知道自己在說些什麼然後祈禱沒有人會拆穿並批評你。遊戲的目的在於你要找到與你志同道合的人一起組成一個開發團隊。如此展示出了以這般簡易的機制來傳達"想法如同貨幣"以及"想法的病毒式傳播"這樣的概念是非常有效的。


社交模擬的起源。八卦(Gossip)


  事實上,社交模擬的起源也很單純。有一個人他是如此地全心全意投入位於光譜表中的"自發行為"這一端,我就是在說Chris Crawford。他在1983年推出的八卦(Gossip)遊戲可以說是第一個關於人的遊戲。除此之外,這個遊戲還與人們有多們喜歡彼此,以及此等行為是如何影響了我們週遭的小型社交網路有關。
  玩家要打電話給七個人之中的一個,然後等電話接通之後你再決定要說哪一個人的八卦,這過程是用五種不同的表情來傳達你對那個人的感受,其中有非常正面到非常負面。接著,NPC也會回應他對那個人的意見。每個NPC對於和他有共同感受(編註:也就是都喜歡或討厭同一個人)的人會有好感,同時,朋友的想法會有正面的影響而仇人的想法則帶來負面的影響。每個遊戲中的角色都是這個以彈簧所組成的網絡中的一個節點,試著要去舒緩身邊的緊張氣氛。
  八卦這個遊戲很明顯地試著要模擬八卦的動態及運作方式,所以,這場小型實驗試著要藉由將龐大且複雜的行為模式下的一個分支行為,簡化成人們對於彼此的對話和感受所引起的連鎖反應來處理。很不幸的,如同Chris Crawford在書裡和演說中所言,這遊戲是在1983年由雅達利(Atari)推出的,也就是美國電玩市場崩潰的那年,所以實際上可能只有極少數的人有機會玩過。無論如何,對Crawford來說八卦當時主要是個設計練習,試著要去展示社交互動也可以在遊戲中以模型呈現,同時,他自已也承認要達到此目的顯然非常地簡單。事實上,他稱呼這個遊戲為"人的遊戲中的乓"(Pong 編註:這可以說是遊戲史上第一個大型街機遊戲了,當年也有出在Atari上)
  但與此同時,我們也可以說它成功了。至少遊戲中有限的互動呈現了某種程度的八卦,這些膚淺的生物除了只知道談論別人外什麼都不會。


四種遊戲範例會在下面各別介紹


時間更往近代,在我們包容性的定義之下,我們可以找到各式各樣包含社交現象模組功能的遊戲,像是八卦那樣選擇了模擬人類行為底下的一個分支行為而不是妄想著要將所有東西都包進去:
  • 畢業舞會週(Prom Week)要傳達的是高中生之間相當複雜的社交操作,以此為目標來為此系統建構一個模組,使得這些由人工智慧操作的學生們會對玩家或是彼此的行為做出幾可亂真的反應。
  • 除了AI之外,LIM這個遊戲利用了群眾行為來模擬侵略性和接納性,它很有效地運用空間的機制來譬喻社交現象。
  • 你們之中有些人可能玩過多邊形人的寓言(Parable of the Polygons 編註:也可參考本網誌的文章,學至於行之而止矣)這個很棒的網頁小遊戲了,它利用簡單的啟發式的喜悅感秀出了微小的社交偏見是如何影響整體社群。
  • 然後矮人堡壘(Dwarf Fortress)是個,怎麼說呢就是矮人堡壘。這個矮人非常地有紀律而且喜歡在惡劣的環境下出外工作。如果你要蓋一道河堤時這可能會派得上用場(編註:上圖中的文字為"角色會根據他們的心情去做模擬互動。)


是什麼東西阻礙我們去探索會自然發生的社交模擬


  所以,讓我們看看是什麼阻礙我們去摸索遊戲中的社交模擬機制,特別是在光譜上自發行為的那一端:有一個論點是說模仿人類的行為要比去模擬物體碰撞難的多,事實上也是如此,雖然說我剛才才提到,哪怕是基本種類的社交模擬都具有潛力。
一部份是回饋所帶來的問題,還有與玩家之間的溝通:要去表現一個物體碰撞的反應簡單多了,你的子彈射到某人,某人倒下並死去。或者,像是你從一個平台跳到另一個那樣。但當你想要傳達的是思想和感覺時,那就是一項挑戰了。

另外,對各種的突發性狀況去做模擬並不保證會有有趣的結果。說穿了這就只是混沌的本質罷了。述說一個充滿脈絡的故事的優勢就在於你可以確保每個可能的結局是有趣的,因為故事就是要這樣子寫。而這有可能會減弱角色的自發性,但在之後我們會討論到這兩者不一定是互斥的。
Chris Hecker所提出的Photoshop挑戰(因為Richard Evans 的模擬市民3(Sims3)的演說我才知道有這東西),比較偏向是工具面的問題,而非執行面的問題。Photoshop挑戰的宗旨在於,就算說人工智慧是一套設計規範,要去打造給設計者們一個像Photoshop那樣直覺好用的人工智慧工具是非常困難的,因為人工智慧無法像是貼圖素材或是多邊形那樣可以輕易地被拆解成一個一個的組成元素。
  要知道很重要的一點,文化因素也影響了人工智慧的研究。因為遊戲在發展過程中慢慢地偏向了一個很特別的方向,在遊戲人工智慧上中許多最重要的進展專注在從複雜的3D環境中尋路,以及詳細的戰鬥行為分歧樹。


六個在設計社交模擬時要注意的重點:
1.自發性和預先撰寫 :權衡得失
2.和玩家的溝通                          
3.將人視為目標而非手段          
4.經由不同的限制來傳達意思  
5.多樣性是關鍵                          
6.社交互動機制的首要條件        


什麼東西可以醞釀出好的社交模擬呢?我在這裡提出六項很重要的觀點,希望你在設計社交模擬時能派上用場。

一、在光譜上,很重要的一點是你要從自發性的行為端到預寫好的故事分歧端上面找到一個你瞭解並想要落於其上的點,然後衡量得失後才可以開始著手打造你所追求的體驗。不同的點子都有適合它的組合。

二、玩家需要很清楚地知道發生了什麼事。有些遊戲角色會透過小圖示或訊息泡泡來表達他們的心情,有些則是經由聲音表演和動畫。不同的方法導致不同程度的清晰和模糊,但很重要的是玩家要永遠都能瞭解並感受到角色的情感。

三、人應該被視為目標而不是一種手段。當然總是有例外的,像是你可能要把人當作工具一樣的來使用以傳達出某種人性本質上的東西,但大體上,玩家所互動的角色們應該被當作該次體驗的中心而且它們本身也要能使人提起興趣。

四、當然,若突破系統上的限制的話我們可以表達出更多不同旳東西。當我們想到遊戲的時候,我們時常會落入——若移除玩家身上所有限制的話可以讓我們的遊戲變得更好——這樣的思維。以社交模擬的說法來講的話就是——互動應以完全自由的形式來呈現,所有的一切都有發生的可能性——這樣的想法。以其本身的理由來看這當然是個值得去解決的問題,而且或許需要先去解決人工智慧完備(AI-Hard AI-Complete)這個問題,我們必須瞭解到是什麼使我們的目光被侷限在特定人際互動上,因為人類行為還有很多未開發的潛能,也可說根本就百無禁忌。人類可能的行為範疇應該以什麼東西在我的遊戲上出現才合理的方向來思考。這是關於道義上的化約(reductionism)問題。

五、和這種表現方式有密切關聯的觀念就是,多樣性是至關重要的。若所有的角色性格都是複製貼上的話,那就算是最詳盡的社交模擬也會讓你覺得不可置信的無趣。另外,不同身份、不同動機,各個不同的角色之間的互動很有可能會帶來較多樣的結果,同時也很有潛力來表達與我們人類自身有關之事。

六、最後,第六點有點像是額外補充用來鞏固其他點的:決定你遊戲中社交模擬佔據主要部份程度的多寡,因為不把社交模擬當做遊戲的次要功能,設計用來支援或強化你想在遊戲世界中所傳達的事物,是一點道理都沒有的。

  接下來我要講的是為什麼你在設計社交模擬時,以上這些東西是要該如何被處理及納入考量的,然後我會試著展示這些東西在幾個不同遊戲裡的運作。


自發性和預先撰寫 :權衡得失


  瞭解並且去權衡自發性和精心製作的故事之間的優缺點是非常重要的,而且最終是要看你到底想要達到什麼目標來決定。


自發性遊戲的優勢在於會讓人有驚奇感
而精心編撰的遊戲則是有細膩的情感在其中


  在光譜的左端,受系統驅使的遊戲有著自發性所帶來的所有優勢:無法預期所帶來的驚喜感、從一片混亂中有幸理出秩序的感覺、在遊戲中發生了只會發生在你身上的事——我把它們稱為"瞬間的敬畏感"。突發性系統挾帶著自我演變的潛力以及驚喜感而擁有被不斷重玩的價值。沒有同一種狀況會出現兩次的可能性存在。

  座落於光譜另一端的是唯有頗富技法的寫作才能展現出的深刻細膩情感。一個擁有豐富人生經驗的人可以述說出細緻與感悟兼並的故事,這是突發性的媒介或系統無法匹敵的。這是人類特有的天賦。


這中間有足夠的空間可以容納各種變異體

而在光譜兩端之間還有許多空位可以安放不同種類的遊戲變革:
  • 魔多之影(Shadow of Mordor)這樣開放式結局的敘事方式,以及將多數內容聚焦在玩家死敵,獸人的眾多突發性行為上。
  • 二元領域(Binary Domain)主要是個經編導過的體驗,但是你和其他角色之間的互動也是會有無法預期的結果,像是小隊成員會因為不同意你在故事中所做的決定而在戰鬥中拒絕遵從你的命令。
  • 鮮血與榮譽(Blood & Laurels)是個在兩者間平衡相當不錯的文字遊戲,它用Versu這個引擎賦予角色們自我的動機,同時也引導著玩家們經歷那精心撰寫的劇本。
  所以,以上就是社交模擬所擁有的可能性概觀,除了少數幾個來亂的(就是在說你,矮人堡壘)之外,接下來讓我們更深入一點吧。


模擬市民4在先前提到的五大點中都有做到


  當我們檢視光譜上自發性的行為那端時,像模擬市民這樣的遊戲,它的美是來自你的市民們自發的互動。你可能會被他們超乎預期的行為感到驚喜且有趣。在遊戲過程中慢慢去瞭解到每個市民們的個性,呈現出他們是什麼樣子的人,正是樂趣所在。看著他們一脫拉庫的小劇場不斷地上演,然後給予剛好足夠而不過量的控制也是很有樂趣的。

  就遊戲和遊戲中的互動是如何運作而言,以整體性的模式來看的話,遊戲內的世界是由物件所構成的——包含椅子、桌子、電視、床、書本、淋浴間、咖啡機。而每一個物件都會有一個關聯式的選單來表現其對市民來說有何特有的作用。所以說,電視是拿來看的、書是拿來讀的、床是用來小憩或睡覺用的,然後在遊戲的後期市民可以同時做出這些互動行為。每一個市民本身也是個有作用的物件,如此一來,市民就可以和其他的市民互動。


互動行為會受到友情和愛情、情緒、記憶及其他東西所影響


  在模擬市民四中,市民對其他人的感受是由友情和愛情兩種不同的數值來代表的,而且不同的組合會產生不同的互動。市民們的情緒也會牽動他們的互動,然後情緒同時也會受到過往互動的記憶影響。這些不同的系統一層一層地交錯堆疊就生成了個性迥異的市民。說真的,市民們行為舉止的基本單位就是人和物件的互動。這很明顯的無法將所有人類的天性給包含進去,但這也是一種在限制之下的表達途徑。對於這個將重心放在獲得各種物品的系列作來說,以這種方式控管行為是完全合適的。但是這種設計的美感在於這麼做所帶來的各式各樣不同玩法——市民和物件、世界和物件、或是市民和市民各種突發的互動行為。


圖:我有一個市民掛了,然後死神就現身準備上工,但是另一個市民在這時候準備要分娩,接著死神就嚇到挫塞。"這不是我的工作!這和我的工作完全相反!"


有時候,會發生像上圖這樣值得分享的經典故事。這張圖片最原先是被貼在模擬市民有事嗎的tumblr(Sims Gone Wrong tumblr)網頁上,其中包括了各式各樣公認好笑的圖像錯誤,以及一些遊戲中突發的精彩時刻。




另外,這些網頁媒介讓玩家們放上這麼多模擬市民們可能的不同互動行為,代表有一大票的人們時常是以顛覆式的玩法在遊玩的;我知道模擬市民時常被拿去和維多莉亞玩偶小屋(Victorian Dolls House)去做聯結,因為小女孩們會以亂搞那些娃娃的方式,藉此打破她們自身無力逃離的社會規範束縛,來表達她們的自主性。Mary Flanagan在她的書關鍵行為(Critical Play)中有提到這類的事。
因此,我們可以看到在這塊充滿可能性的遊樂空間中,那些NPC是如何自發性的活動,就像是娃娃活過來了一樣。或者,有許多人說模擬市民就像是個螞蟻農場。




  好啦,我們說完了光譜上自發性的行為這一端了。接下來要看看精心編撰並充滿脈絡的另一端。


陰屍路也達到了五個目標


  讓我們看看陰屍路(Walking Dead)這個優秀的系列作吧;在遊戲中你會和已經預寫好行為的角色們互動,劇情會朝不同方向展開最後再收尾;這些對話上的選擇對比模擬市民來說是更為細膩的人際互動。當然,這其中很大的原因是設定本質上的關係(編註;應是在說陰屍路和模擬市民的世界觀本質會有這樣的差異),但是陰屍路戲劇化的基調是刻意經由有限的互動選項所強加上去的;開發者們也說過這是以"在有時間壓力下你會怎麼做"這樣的宗旨來設計。

  當然,在後世界末日的世界觀設定之下,這個遊戲被打造成給人一種既殘酷又蒼涼的感覺,以及在道德界限上模糊不清的抉擇,還有在與他人打交道時的各種懷疑感;這個遊戲在你面對這些問題時不置一詞,沒有任何的道德量表,不會指指點點說你是對是錯。以上這些都沒有,除了玩家本身主觀的感受之外。


在自發性那端容易讓人感到高興和快樂,而另一端則是情緒的投入


  在光譜上的一端我們可以在突發性的系統上透過觀看和互動來得到樂趣;在另一端則是將我們的情感附著在刻劃完整且我們在乎的角色上面,因為作家就是要我們去在乎他們。
  我不認為我們要宣稱這條光譜線上的任何一點會比其他一點還要更有價值,因為這全都是由我們想要對玩家們溝通什麼訊息而定。
  而溝通是讓社交模擬能夠運作的主要因素。就算一個系統中神奇地充斥著既突發且細膩的事件,若玩家無法瞭解其含意的話那也就沒什麼意義了。


鮮血與榮譽也是五項包辦


  鮮血與榮譽將溝通這塊掌握得非常好。這遊戲是以由Richard EvansEmily Short所建立的Versu引擎打造出來的,我也認為這是就我所知有史以來第一個將自發性和預寫劇情的平衡掌握得如此好的案例之一。

  在鮮血與榮譽中你扮演的是古羅馬時代一位叫做馬可斯(Marcus)的詩人,而你那詭計多端的主人亞圖士(Artus)想要成為皇帝並且派你去問先知問問這是否有影,從此你就深陷暗潮洶湧的權謀政爭之中。遊戲中每一個角色會根據先前的事件而自發性的做出反應。所以,若是在一個撰寫好的事件中,像是所有的角色正在享用晚餐時會有幾個可能的社交動作;像是吃食物、離開餐桌、聊天、等等。其中有些是合乎社交禮儀的,有些則不是。同時,他們對其他人都有所評價並且會評估其他人的一舉一動。基於不同的狀況他們也可以同時做不同的動作。他們會聊八卦、炫耀、調情,他們這樣的自發性媒介會在做出行為前根據預先設定好的個人信仰及慾望來衡量不同行動所造成的結果。另外,就算在敘事形式下的結果數量有限,你的心情和角色之間的關係都是變數,而就是這些變數和你如何去和其他的角色應對造就了這段故事。
  在玩鮮血與榮譽的感覺就像是在經歷一場旅程一樣,而不是著重在終點上。是在於角色的相互關係以及將預寫好的故事和自發行為角色的完美交織;它很出色地處理了優缺點的衡量;也清楚表達了那些相互關係。我認為在為了互動而設計自發且擬真的角色時,會傾向於讓他們感覺起來是自然且直接的。但鮮血與榮譽設計成可以在點擊角色時直接看到他們目前的想法,從而認定了這麼做的價值。
  這好像不是那麼地直覺,但多了一層媒介是好事,溝通是好事,否則會讓人感到挫折或困惑。不禁令人做想,這可能只會對那些介面很抽象,像是文字遊戲或那些沒有足夠動畫預算的遊戲來說有吸引力




但是陰屍路的遊戲也是如此做的,就算是遊戲已經將你的互動行為暗中以諸如臉部表情的東西來表達了,遊戲仍然會在角色的行為中有隠含意義時和玩家做溝通,像是告訴玩家們這個角色會記住他們所做出的決定。這讓玩家們清楚地知道在什麼地方可能會有提示的媒介。




  溝通是重量級的重要,它能消除非直接性互動的模糊地帶,它幫助玩家釐清哪裡有提示媒介,而這對於讓玩家們能夠瞭解到你想要傳達予他們的社群世界來說是事關重大的。

  除了上述所提的之外還值得一提的是,角色們永遠會附庸於玩家解讀他們的方式和玩家看待他們的態度。我們看待自發性角色、預寫劇情角色、和真實人們的方式都是很相近的。在光譜的兩端,從自發性到預寫好的NPC,無論你是如何對玩家溝通的,玩家會自行去賦予意義。


朋友收藏集 新生活在多樣性這點顯得薄弱


  朋友收藏集 新生活(Tomodachi Life)這個遊戲主要就是關於人們和他們的互動,可以說除此之外就沒了。某方面來說這是一個真正的螞蟻農場遊戲。你可以用你自已的Mii(任天堂的玩家遊戲中化身)以及匯入你所有朋友的Mii,或是像我還會加入一些我最愛的名人們(上圖的人就是我其中一個島民,屄癢死(Biiyonce),她自己聲稱她愛上了啃伊雞(Kanyiizy),當然,這和現實八竿子打不著邊)。

  在這遊戲中,你的Mii們會變成偷摸大雞(Tomodachi),也就是日文中的朋友。你透過將角色們的快樂值集滿來昇級他們。你經由吃和玩來將這個顯眼的狀態昇級,然候快樂值會在昇級時達到最高點,接著會再次一切歸零。所以說,這有點是系統性的去追求無法滿足的愉悅和存在主義的空虛感。
  但不用擔心!因為你有朋友們幫助你達到目標。對任天堂來說要將遊戲設計成你可以直接去操控偷摸大雞們如何互動,以及讓他們直接地互相去提高彼此的快樂值是很容易的。但任天堂沒有這麼做。取而代之的是,那些Mii的互動是有點古怪且無法預測的。你在看他們玩耍時會覺得有趣。觀看這種自然發生的混亂會如何發展是很可愛的,我是說有時候啦。遊戲是即時運作的,因為你只要去看看你的偷摸大雞們是如何去和其他人互動,所以你在一天中每次玩的時間都會很短。他們不會讓你去控制,但是他們會詢問你的意見,有時候會徵詢你關於他們該如何去看待其他角色的意見,他們對你有信心。我認為你對他們來說也是朋友了。
  然後他們會開始有羅蔓蒂克的關係,訂婚或結婚,雖然說很不幸的系統只能有異性戀關係,但這遊戲透過了有限的角色行為表達了對於異性戀的意向。


闇龍紀元:異端審判同樣得到五燈獎


  當然,那樣的限制也侷限了發展的可能性。一個不錯的反例就是闇龍紀元:異端審判(Dragon Age: Inquisition),裡面的角色並不全然限定都是異性戀或著是只能和誰談戀愛,在大多數的案例中,你可以經由遊戲的"認可"(Approval)系統來談戀愛,也就是角色在同意或不同意你的行為時會改變他們對你的認可,且有可能達到能談戀愛的程度。


Kitty Power's Matchmaker 在社交模擬上也做得相當不錯


  另外一個反例就是Kitty Powers’ Matchmaker,這個主要就是結合約會模擬及益智,並環繞著社交模擬此一要素的遊戲。你扮演的是一名約會仲介,工作不僅僅是要配對出互相合適的客戶外,還要在約會過程中下指導棋。你根據他們的個性來決定幫他們打開話匣子的話題,或在某些情況下讓他們倆自行談談假定的情境,以及他們要怎麼處理。這個遊戲中的精華所在就是包容性,因為你是基於客戶們的興趣、性取向、和個性來一步一步瞭解他們的約會生活。在模擬的過程中會慢慢地殊途同歸為傳達各種事實,也就是愛的多元性以及無可避免的初次約會的不自在感。


演說者自製的Redshirt則著重在最後兩點 


  我現在要很簡短地談一下我的遊戲,紅衣服(Redshirt),因為多樣性和包容性是這個遊戲的重心,也是設計方面的重心,同時這遊戲也是透過限制性來傳達想法。我把上圖的一些選項給取消勾選,因為我認為有數個理由讓紅衣服在前兩個選項中不是那麼地成功,然後因為設計方面的關係我也將"以目標而非手段的方式來對待人"給取消勾選。這麼做的話是非常精確的,因為紅衣服是在取笑我們的社交網絡,為了要爬上社群的頂端,玩家得要和一卡車的自發性NPC們互動。藉由系統性的評論來反諷我們的社交網絡以及科幻梗,這遊戲試著要讓玩家們面對他們自身的行為舉止,既使是那些本意上是為人而最後卻變得自私且可怕的行為。我特別喜歡IGN(編註:美國一知名遊戲評論網)的評論,它的結論總結如下:"因為這個遊戲簡化了人類的行為,並將之轉換成像是網路上可以查到的簡單資料一樣;紅衣服強迫你將人際關係和嗜好們視為可操縱且可拋棄的,以及只有在對你的角色的位階有正面影響時才有用途。"

紅衣服毫不避諱地對系統做了限制,因為這遊戲是關於金錢、生涯規劃、或社交的野心;同時為了反映出這個真實世界,NPC的行為特性很巧妙地反應出這個爾虞我詐的世界。




  NPC的不同個性是在角色創建時讓玩家任意調動五個公開的屬性條所創造出來的,若只是這樣的話那變化有限,所以我們還包含了五個隱藏的心情屬性,或說當下與性格相關的狀態,像是自信、快樂、友好、等等。並期望這些組合能夠帶來更多不同的個性。
  在遊戲中每個動作可行性的空間牽扯到在不同的空間書(Spacebook)動作中所下的決定,這些動作是有限制性的,所有的行動都是由這樣的觀點作為出發點。在所有反烏托邦的社群階層攀爬理論之中,我認為處理多樣性是這個遊戲的中心思想。
  第一種是單純的個性種類上的差異,但,同樣的也是種族上廣泛的差異,其中有些種族玩起來的體驗是很不一樣的。舉例來說,扮演綠色外星人種族太空寶寶的玩家會對遊戲體驗感到不舒服;某些擁有"偏執"個性的角色會不斷地發送令人不舒服的訊息出去,並且會加強和那些收到訊息的人的關係(因為這遊戲中的關係是雙向的),但在這過程中玩家的角色會變得不快樂。除此之外,在紅衣服中身份是流動性的。玩家經由他們的行動來定義他們是誰,因為在現實生活中"你是誰"是經由社群媒體來表現的。
紅衣服只是個嚐試,儘管只有達到部份的目標,也就是將社交評論與突發的遊戲過程做結合,雖然在平衡突發事件時的有趣程度不是那麼地到位,而且這遊戲也有著沒辦法很明確讓玩家知道現在發生什麼事這樣的問題。


再次重申先前所提的六大點


  那麼那些不是特別針對人,但仍然在遊戲其它的功能中提供了社交模擬要素的遊戲呢?畢竟,遊戲可以以有趣的方法將呈現出人以及社交上的特色,但卻不需要將之視為遊戲的中心。
  舉例來說,社交模擬可以幫助你打造你的世界,提供額外的方法使其更引人入勝,好讓大部份的玩家能夠馬上進入狀況。每一個人都有自已的一套心理模型,好讓他們在看到社群時能馬上知道要怎麼應對,這同時也是他們可以在遊戲中應用的。這代表的是和遊戲中的世界互動不一定需要任何的文字說明。
  以下這些遊戲我會以個人心目中就貫徹度而言,從排名最低的開始講起(因為這是我的演講)


女神異聞錄 黃金版在社交模擬這塊做的不錯


  女神異聞錄 黃金版(Persona 4 Golden)是個日式角色扮演遊戲(JRPG),它將玩家和隊伍中NPC的社交互動直接和戰鬥技能做了結合。你扮演的玩家角色是個剛從城市搬家到這個小鎮的青少年,和當警探的叔叔及小表弟同住,搬來沒多久這個小鎮就被籠罩在謀殺和人口失蹤的詭譎氣氛之中。正當你在和新學校所交到朋友一起調查這起事件時,在每一關中你的身邊都會有一大群可以碰面和互動的角色們,並且在經由這些撰寫過的對話之中你會得知這些人的狀況並幫助他們渡過大大小小的個人難關。

  這個遊戲主打一個叫做社群連結(Social Links)的系統,也就是你和另一個角色或者是一整群的角色維持著一定的"階級",而基本上你必須花時間與其它角色相處或是透過對話選項來賺取點數以達到這個階級數。只要你的隊友就是你要提升階級的人物,這個階級隨後就會影響玩家角色和你這名隊友的等級、技能、和能力。或者,也會影響到當你製造人格面具(Persona)時的加成數,而人格面具是你在戰鬥中所叫出來的魔法化身。這個遊戲對於花時間在其他角色並增進和他們的關係有著很誘人的獎勵,你可以增加和他們社群連結的階級,然後增強你在那些隨機地圖中的戰鬥能力,最終讓你的故事進展更順利。因此,社交互動和戰鬥能力之間有個良好的平衡,它們兩者都是幫助你對遊戲內容進展的幫手。要說缺點的話,當然,這遊戲不太符合"以目標而非手段的方式來對待人"這一點,因為你的人際關係是為了增強你的戰鬥數值,但是,在遊戲中又有足夠且有趣的互動分歧。


上古捲軸五相信很多玩家都有體驗過其豐富的內容


無界天際(Skyrim)是一個範例,藉由和NPC們互動來製造出一個讓人感到衝突永不止息的世界。NPC們可以歸屬於不止一個派別,或是公會,而他們歸屬於什麼團體將會反應在戰鬥上,不論是對玩家或是彼此之間拔刀相向。而每個NPC的個別屬性也會對此有影響,他們各擁有像是侵略、援助、自信、和道德這些不同的屬性條,每一個屬性條只有24個不同的數值。侵略值和援助值會影響他們在開戰時會站在彼此身旁或是為玩家而戰,以此為基礎再加上其他的屬性值與此交疊,就會在面對衝突上讓人產生出戰局多變的感覺。

  而這樣的"溝通"讓我們瞭解到這個遊戲其實就是關於突發的狀況。當你在荒野中閒晃時有可能會碰到皇家士兵正在和Stormcloaks的人起衝突,你知道衝突的發生是因為你知道這兩個派別對彼此的看法,而非因為該事件是預寫好並為了玩家緣故而設置在那的。這帶來一種這個世界本身就衝突不斷的感覺,而這樣的衝突會隨著故事演進。


獸人的怪異社交行為讓魔多之影獨樹一格


魔多之影(Shadow of Mordor)是近期內將次要社交模擬在遊戲中實現的範例中,我最愛的其中之一。更精確的說,因為這是一個相對來說簡單的系統,它不需要一個龐大且複雜的設計就可以和玩家溝通它的目的。你扮演的是一位家人被獸人屠殺的登丹人(Dúnedain),他發現他不能真正的死去,因為他被一個精靈的鬼魂給附身了,但基本上這是一個關於不斷逼迫自已要向那些獸人報仇的遊戲。在這開放性世界為任務奔波時,別忘了還有死敵系統,在這系統中你可以看到獸人的階級情報,來自於你碰過面的或大多是經由你殘暴手段拷問其他獸人時所得。

  現在,你可能說我在社交互動的定義上有些作弊,因為玩家和獸人或是獸人之間的互動大抵上就是殘忍地屠殺。因為獸人會為了爭奪地位階級而槓上彼此,也就是相殺互砍以求上位。這基本上就是他們社交互動的展現。

  雖然在相關的任務中會有預先寫好劇本的獸人,但若是任何一個雜魚獸人殺了你的話,一個名字和屬性就會產生在他身上,接著他就會在死敵系統上榜上有名。

  先將托爾金那有問題的種族本質主義放一旁,因為獸人嘛,說他們的行為是單一動機也是挺有說服力的。若他們是人類的話(除非你將其範圍限縮在群階層攀爬這樣的定義之中)那這聽起來可能就不是那麼讓人信服了。因此,在遊戲設計和敘事包裝和程式之間有個非常好的同步性。每一件事都是互補的。你和獸人之間的互動是模仿他們嗜血成性的世界,因此原諒和慈悲表面上在這裡是無望的。

結果:在這個充斥著一卡車"關我屁事"的獸人系列作之中,我發現這其實還滿人類化的。因為你會在乎這些獸人之間上演的戲碼。


十字軍之王2不停上演的小劇場讓人津津樂道


十字軍之王2(Crusader King2) 是個龐大且複雜的歷史策略遊戲,它同樣地也用了社交模擬要素來創造出具有突發性的敘事層次。在平衡自發性和撰寫的內容時,Paradox(註:十字軍之王的開發商)說他們全然地接受"混亂就是創意最有力的推手"這個想法,但這樣的混亂是奠基於這個策略遊戲的戲劇化情節,以及那一拖拉庫自發性人物行動時所演變出的有趣事件。

  你扮演的是一位國王或是貴族世家中成員,並且身上有著許多不同的屬性。同時,在遊戲裡有以一大堆的個性不同且互自彼此有意見的自發性角色隨時在運作。也就是這些角色之間突發性的互動讓事情變得有趣。因為遊戲的目標是要讓你的家族成長茁壯,也就是說這遊戲很巧妙地將關於人的遊戲和關於歷史戰爭的遊戲給交織在一起。角色會變老,生小孩,然後死去,他們個性鮮明的小孩會接續下去。而且,他們全部都有自已的動機、個人目標以及做每件事的背後原因。NPC們會努力往目標前進,他們也會和你或其它的角色競爭以獲取權力。

  遊戲裡有五個隱藏的基礎個性屬性,理性、貪婪、狂熱、榮譽、和野心,而這些的加總會導至不同的角色行為。所以一個狂熱角色的宗教信仰會特別強烈並且傾向於發動宗教戰爭等等。這些屬性支援了這個特別的遊戲世界模組。
  所以說,你可以將十字軍之王2視為講述歷史戰役的嚴肅策略遊戲,同時也可以將其視為一個關於貴族和他的子嗣們充滿戲劇內容的遊戲。很有趣的一點是,Paradox說他們注意到玩十字軍之王2的女性數量遠超過他們其他過往的策略遊戲,這是很棒的一件事。

  這是一款以一個國家的故事是永不可能像個人層級的角色故事那樣引人入勝"這樣的宗旨所設計的遊戲。


因為這些有趣且突發的故事和角色們,玩家非常熱衷於在論壇上分享他們的經驗,將特定的戰役撰寫成為中篇或短篇小說。


結論


  所以說,我們已經將以上所有關於設計社交模擬的要素都看過了一遍。
  這帶來了最後一個要素:在評論社交互動和人生境遇時,我們的遊戲應該專注在其上頭到何種程度。我們可以將其應用並創造出顛覆式的玩法;使玩家們感到驚艷,也許還能提供他們讓自己感到驚艷的機會。
  或者是帶來別的可能性。我們可以用這個來支援另一套完全不同的核心機制,展現出人際關係對生活中另一個層面是如何產生影響。我們通常利用這個來讓衝突和戰鬥更為有趣,但是否有其他的可能性呢?


社交模擬對遊戲帶來的好處:
可玩性
幫助你創建遊戲世界
玩家可以將自身的心理模型帶入其中 -- 並不需要先對遊戲本身有某種程度的瞭解
和玩家之間的溝通 -- 就算它很不直覺



  純以實際應用層面而言,關於社交互動的遊戲比較有重玩性,不管它們提供的是在每一次玩的時候都會有新的突發狀況或是讓玩家在編撰的故事中去嚐試不同的分歧。

  我們有談到社交模擬是如何地幫助你創建遊戲世界,以及能提供另一個模組讓遊戲更引人入勝。這同時也是多數玩家會馬上進入狀況的原因,因為這並不需要對遊戲本身有所瞭解,而玩家們可以將現有的觀點和社交互動的心理模型直接帶入。人際互動是個人們都已經很熟的系統,而我們應該好好地利用它。
  我認為對遊戲來說有個呼聲正在掘起,就是大抵上我們得要去培養社會大眾們去普遍瞭解系統的表達能力,也就是和系統本身做互動是怎麼一回事,然後去解構其運作方式,接著去解讀它到底要表達什麼。或許,為社交模擬去做一個互動式的模組在某方面可以幫助我們培養對此方面的瞭解。
  為了要替以上的說法背書,如果在今天的演說中你們可以學到什麼重點,那我認為那五個要素是可以回去好好思考的,它和玩家溝通了現下發生了什麼事,縱使它讓人感到很不直覺。要去創造一個感覺很自然或是無媒介的體驗是非常誘人的,但說真的,媒介這件事是很重要的,因為它帶來了參與感而非挫折感,如此玩家才能知道其中的系統是如何運作。


社交模擬的意義是什麼?


  說真的,社交模擬的優點就是能夠利用系統來對我們表現出我們對人的想法,並經由挑戰那些想法或是藉由遊戲過程將這些想法轉變成鮮明的畫面。

  這就是一般模擬用來傳遞思想的方式,我們排除在外的東西通常會比我們接納的東西還要重要,我們在模擬的過程中會想通這點。尤其是若我們邀請玩家們將他們腦海中人們是如何彼此對待的心理模型給帶來的話。




  所以我們要如何斬殺惡龍呢?我們要如何透過製作關於人的遊戲來達到我們極力爭取的遊戲就是一門藝術的願景?

  我認為我們很久以前就開始在和這頭惡龍戰鬥了,然後我們會不斷地縮短距離,逐漸接近勝利。這頭龍會不斷地衰弱,但它永遠不會完全臣服於我們,不論我們是否以遊戲當做武器。這是身為人類所不遺餘力的部份,這是藝術創作的意義所在。
  在眾多和惡龍爭鬥的方法中的其中一個方法就是將我們的缺點轉成優勢。我們沒有辦法做出永無止盡的令人感到有趣,且細微同時還有無限種互動方式的角色,或許在我們解決人工智慧完備這個問題前都無法,但或許這並不是我們渴求的目標。取而代之的是,我們可以專注在社交模擬的運用上到多好的程度,來反映出這個世界?
  更開放性的系統無疑地會帶來更多的可能性,但在此同時,細心打造且限制性的系統仍然可以述說很多關於人的事。這兩個種類的東西,以及任何位於它們之間的東西都是重要的。
思考關於人的事 = 對遊戲更好的未來
請參閱下面這段


  接下來是最後一個重點,思考關於人的事情然後設計社交模擬會在遊戲上帶來更廣泛的人群吸引力。就像是Paradox注意到玩十字軍之王2的女性比他們之前的作品還要多一樣,這讓更多的玩家有機會品玩他們所想出關於社群的點子,而且這點子超出了一般遊戲表達能力的框架所以會使人感到更信服。

  然後,如果你對於更細微的突發事件結果感到有興趣的話,那麼更多不同種類的角色搭配更多不同種類的個性是至關重要的。有些專注讓玩家探索更多真實生活體驗的遊戲同樣具有潛力,它們的潛力在於讓我們這樣的開發者們可以去思考這樣有意義的故事類型會帶來什麼想法。在我們這個複雜的世界中有太多太多東西可以藉由遊戲去探索了,從細膩的浪漫愛情關係到深層且多層次的社會特權系統,都可以從它許多不同的型式及其所有相交的屬性軸線來呈現。
  但是最終的結論,我認為在遊戲中追尋社交模擬並不只對玩家來說有好處。我認為一個能夠更為人們去思考以及更關心人們的人際互動的產業同時也是一個更有同理心的產業。我們需要更多去思考關於人的遊戲。
翻譯:XDorz87
校訂:MilkReaver