2015年3月16日 星期一

[解剖報告]巨石製作出品的 中土世界:魔多之影

作者:Michael de Plater 於Jan. 20, 2015
編按:魔多之影獲得了2015年遊戲開發者大會所頒發的--年度最佳遊戲獎

  Michael de Plater是華納兄弟遊戲(WB Games)工作室底下的巨石製作(Monolith Productions)遊戲總監。


  中土世界:魔多之影2014年的九月三十日在全世界開始販售。當時我們隸屬於巨石製作的這個團隊是為了這款雄心勃勃的遊戲魔多之影所設立的,其中大多數人是第一次合作。

  對我們團隊的大多數人而言,這是第一款第三人稱加上開放式世界的遊戲,更不用說這是我們的第一款"新世代"作品。

  以上的因素綜合起來變成了一次極其寶貴的學習經驗,讓我們看到了還有多大的進步空間。以下這份簡單的範例列表是我們研發的三年期間所學到的經驗。


什麼東西做對了?


  基於馬後炮,以及實際上事後的成果相當豐碩,讓這些優點比起當下是更加地清晰明確。

死敵系統

  當時有兩個主要的目標導致我們將重心放在死敵系統上。第一個是力求打造出一個能賦與玩家創造和分享專屬於自己故事的系統。第二個則是透過我們的創造力來壓榨新世代的硬體性能。
  我們利用了巨石製作中這個小組的力量,以及整個工作室的團隊力量來打造革新的人工智慧,例如說我們借用了在戰慄突擊(F.E.A.R學到的經驗。在魔多之影中,我們著重在讓NPC們對玩家、環境、和彼此間有所回應。從專案的一開始就專注在此之上讓我們許多的設計決策方向很明顯,並使我們將創新的重心環繞在人工智慧和NPC的行為模式之上。

編按:死敵系統讓玩家能享受復仇的爽感和被尋仇的刺激。
  讓這個系統能成功誕生出來的原因是非常健全的跨專業合作。在團隊之中沒有一個人是不全力投入在死敵系統中的——編劇和配音、人工智慧、動畫和臉部動畫、運鏡、遊戲設計、使用者介面,和關卡設計。當所有的拼圖都到位後,角色設計師傑出的表現實現了我們讓如雪花般多的獸人(Uruk)們各自擁有獨特且醜陋的豐富樣貌。
  遊戲一發售後,我們逐漸見到玩家們的創作和分享關於他們在死敵系統中所經歷的故事和影片,以及對於恨他們的敵人是多麼地喜愛。讓玩家們擁有創造和分享個人故事的工具是致使我們的成果能繼續向前走的重要支柱。
核心玩法和操控

  我們很堅決地在系統和人工智慧上做革新。所以在核心玩法、操控和攝影機的擺動上無時無刻地支援玩家的行為是一大關鍵。我們旨在將操控做到就算沒辦法"握住手把馬上就會玩"的話,至少也要能夠馬上上手這個富含近戰、潛行、遠程攻擊、和移動的遊戲玩法。
  我們的目標是在我們踏入的同類型遊戲領域中,達到"最棒的"核心遊戲玩法的品質,而我們很明確地將Rocksteady所做的阿卡漢系列(Arkham)當做範例。阿卡漢同時也是由華納兄弟互動娛樂所發行的。我們想要玩家們認知到我們試著倣效他們的做法,也就是找上一個授權商標並專注在遊戲品質上,這個會和同時上映的賣座電影劃清關係。

  要說的話,試著去模仿阿卡漢的戰鬥系統是一回事,執行起來則是完全另一回事。成功的核心要件就是密切和設計組及動畫組還有我們組織內的動態捕捉設施做好協調。這讓我們在製作遊戲中的每個動作時能夠進行連續且快速的迭代歷程。

  在玩家角色的動作和死敵系統豐富的職業、技能、和動作之間,這在當時是一個很大的挑戰。我們從中學到的是,看似微不足道的角色動作或時間點的改動,會對遊戲玩法和平衡產生巨大的影響。

、可用性和品保

  這兩個實際上是不同的主題,但它們共有的特點是讓我們能有更快速的迭代歷程來改善並且更有自信地將遊戲發行。
  我們的可用性實驗室並不只是不斷地對技巧等級不同的人進行魔多之影的遊戲測試,同時也不停地和我們的標準規範做競爭,因此我們可以用這些資料去和最新的資料去做比對分析。我們也在團隊內做遊戲測試,這樣每個人都有責任去玩並且給予意見。

  這樣做有多種好處。最明顯的是它讓每個人都更加地熟悉這款遊戲,並且更加地投入在改良工作上。第二,由於有要對遊戲做出意見回饋的責任,因此加深了每個人對於遊戲的歸屬感並且使人們更能接受部門之間提出的嚴厲或是負面意見。

  此外,我們組織內有個陣容堅強且經驗豐富的品保團隊。這個擁有第三人稱動作遊戲豐富經驗的部門是團隊中的核心。他們同樣地對於要從Alpha進入Beta,再從Beta進入最後階段要達到什麼條件提供了最謹慎且現實的評估,這讓我們能夠如期達成目標並準時上市。

四、專門的技術

  我在一開始有提到說這是我們的第一款第三人稱和開放世界的遊戲,但是,因為我們擁有自己的引擎還有對引擎及工具極為熟稔的團隊而佔盡了優勢。
  巨石製作在過去曾製作過各種不同類型的遊戲,從第一人稱射擊遊戲到線上多人遊戲再到策略遊戲,而這樣能夠快速反應我們各種設計需求的能力可說是個重大的無形資產,也因此讓各種事情得以成真,包括死敵系統。
編按:劇情上面脫離了電影和小說的包扶,讓製作團隊可以放手去做。

  另一個魔多之影的優勢在於我們整個團隊和工作室都專注在一款遊戲之上,而巨石製作在過往都是同時有多個不同的案子一起在跑的。如此專一的集中精力讓我們的程式小組可以將所有的心力專注在新平臺的適應和最佳化執行環境,以及這單一遊戲所需的各式工具。
  再另一個優勢就是我們有健全的版本控管基底,這讓我們能夠快速地審視每次更改的東西並且永遠都會有一個穩定的版本可以做測試和運作。這對我們的快速迭代是很重要的。
五、發行商的支援

  阿卡漢讓我們的利益相關人士瞭解到要將一個授權商標的遊戲做好的方式不是去做一個"電影遊戲"。該做的是要盡你所能去做出一款最好的遊戲,好展現出遊戲這個媒介的優勢以及表達我們對這享譽全球的智慧商標的敬意。
  在華納兄弟互動娛樂以及商標授權商之間,我們被賦予的任務是專注在品質和創新。而我們專案製作過程中受到了各種的幫助,例如像是讓我們能和紐西蘭的WETA Workshop 合作(註:一個專門做電影道具和模型的公司),得以在2014E3電玩展上完美演出並在上市時坐擁強力的行銷資源。
  在和執行層及合作夥伴的溝通和互動上非常的清楚且詳盡,我們同時能夠在整個專案過程中不偏不倚地邁向目標,其中包含了我們對這智慧商標的運用以及專注在死敵系統的創新上。

什麼東西做錯了?


  從一個馬後炮且只往好處看的角度來講其實是滿好笑的我認為構成我們學習過程中最重要的東西是從"什麼東西做錯了"來的。"什麼東西做對了"通常更顯眼且直觀,就算其在執行層面深具挑戰性。而"什麼東西做錯了"則是場團隊在適應和克服上的能力測驗。

一、初試啼聲

  這是我們的第一款第三人稱和開放世界的動作遊戲,同時也是許多我們團隊內成員第一次合作的專案。這帶來了許多的挑戰以及不確定性,特別是我們還要專注在創新上,像是死敵系統。
  我們不僅在製作遊戲的過程中要互相信任,我們同時並沒有清楚的基準點或是資料來顯示我們創造出的這些東西是否會湊效。對於我們核心系統的不安全感讓我們很多的精力轉移到週邊的系統上,諸如支線任務,甚或是在專案後期被腰斬的史詩特色,像是可以攀爬到巨獸身上。
  最後,當死敵系統在可用性測試中開始證明可行之後,我們開始非常專注在兩件事上——創新和核心玩法。我們能保持在目標上的關鍵方法是"永遠都在釋出遊戲"——也就是說讓對我們有意義的玩家在每隔三個月內一定會看到新的展示或是試玩。有時候像E3這樣的展示會讓我們覺得不便,心力被從主要產品和時程表上分散掉。


編按:不停地釋出遊戲版本以得到其他人的回饋是此遊戲成功的因素之一。

  我們將它們視為最高優先權,因為它們幫助我們能保持在遊戲的目標上,同時也能為我們最終品質定義一個清楚的標的。此外,它們也幫我們建立了意義重大的資料和標準,以計算要做出到達出貨品質的內容需費時多久。這個最後讓我們在流程上能更進一步去做準確規劃。

二、野心太過

  在製作準備期(Pre-Production)時,我們對自身的生產能力並沒有良好的衡量基準。這導致我們在訂定遊戲規格時野心過於龐大,當我們瞭解到現實狀況後,我們因此得要忍痛對遊戲內容大砍幾刀。
  這造成了如同痛上加痛的痛苦經驗。首先,我們損失了所有我們砍掉的部份。再來,我們製作出了數量很可觀的新東西用來取代我們砍掉的內容,砍掉的內容包含了一些大型野外區域和史詩級的怪物,像是我們上面所提到的巨獸。
  砍掉了一定數量的功能意味著某些東西需要重新設計和創造出來以補平缺口,而且通常這樣的工作量會比我們預期的還要多。

三、不停修改的死敵系統


  死敵系統在設計初期是個很簡單的個人仇敵概念,接著在製作準備期時我們經歷了一場功能蔓延(Feature Creep)的歷程,讓這個系統變得更為複雜且偏離了核心的設計。
  舉例來說,在某個階段我們讓獸人有分不同的派系且各有自己的士氣量和紀律量,每位隊長會對這些量條產生影響,而這些量條的狀態會決定獸人在戰鬥中的行為模式和產生突發任務。在這個時間點,這些階級介面看起來和聖誕樹差不多。
  接著當我們測試遊戲並重新設計玩法時,我們慢慢地回到了最一開始所專注的設計,但是保留了一些基於我們這段時間做出的系統上的關鍵性改進。說到這個,有些很好的功能的確是在摸索之中做出來的,特別是支配功能、創造專屬於你自己的追隨者的技能、和直接操弄獸人自相殘殺的能力。
編按:玩到後來其實常常不小心就把隊長們當小兵給刺殺掉了XD
  這對最原本較貼近讓山姆(Sam)和佛羅多(Frodo)在西里斯昂哥(Cirith Ungol)所經歷的設計概念來說是個改進和革新,原本在那裡拷問並沒有什麼神奇的效果而且你是讓你的敵人內鬨。遊戲的最終版較貼近"至尊戒,馭眾戒"那樣直接操控敵人的概念。

對革新所做的溝通


  在研發的過程中,不過是對內還是對外,我們在"說好的死敵系統呢?"的溝通都沒有做得很好。這帶來了額外的負擔,因為我們每次在展示或是提案的時候都要再去解釋一次,且讓遊戲感覺起來比我們想要的還要更系統化和機械化。
  玩家和評論家後來在闡述他們自身的玩家體驗時做得比我們還要好,而這就是人們"豁然開朗"時的轉捩點。這讓我們學會了給予玩家們一個可以彼此分享自身經驗和故事的工具是多麼地有力量,以及這些故事會多麼地有意義。這讓我們在遊戲發售後將新增照相模式功能的開發順位提高,好讓玩家們能夠展示。

凝聚成一個團隊



  在開發過程中的一大挑戰是巨石製作將數個小型且正在將其專案做結尾的遊戲團隊凝聚成了一個大型單一的結構體。
  這代表的是新的團隊成員們必須要快速地整合在一起,而且製作流程也要為了最好的效率和結果而重新整合。有些團隊成員必須去適應新的遊戲類型。這個過程有可能成為極大的干擾而且在我們往成功的路上造成了好幾個顛簸。
  不管如何,對共渡一舟的我們而言,關鍵就是我們全都被迫要往同一個方向划漿。轉型成單一團隊的工作室提供了高水準的專注,使得日漸成長的痛苦顯得微不足道。實際上,將這個專注的單一團隊放在"什麼東西做錯了"可能有點詐欺的嫌疑,因為專注的單一團隊這一點可能比其他項目都更有資格成為我們成功的關鍵。


結論


  在製作魔多之影的這三年不時地讓人感到挫折滿點、充滿教育性、以及歡欣鼓舞。我們並不只是在做遊戲,我們同時也在打造出一個絕佳的團隊。但是在最後,我們的目標將會是給予玩家們工具,讓他們得以那些棒透了的故事使我們感到驚喜。
翻譯:XDorz87
校稿:MilkReaver