2015年2月26日 星期四

[遊戲設計]沉默之丘二裡的恐懼設計



原文轉載自:Gamasutra (Gamasutra:Designing Horror in Silent Hill 2)

原作者:Matt Christian 於 08/07/12


以下文章內容,除經另行註明,係由Gamasutra社群的成員所著。
其中表達的想法與意見為該作者所有,並不代表Gamasutra以及其母公司。


  如同身處漆黑墓室中,我淹沒於黑暗中。過往記憶不復存在,就算我的神智狀況再好也仍是令人擔憂。現下我所知道的一切就是我手握金屬水管,腳下踩著鐵網,以及夾在外套上的那把手電筒所綻放出的微弱錐狀光芒。我試著悄聲走動,但腳下的鐵網卻聲若狂嘯,很快地黑暗中有某個東西吼了回來。一瞬間那長了翅膀的恐怖怪獸直撲而來,我拔腿就跑。


  身為沉默之丘(Silent Hill)粉絲,那就是我的童年。唯一擋在我和怪物必死利爪之間的屏障就是一隻塑膠把手和一只轉著光碟、將檔案往螢幕傾洩的小小灰色盒子。我所不知的是,那不會是我最後一次被螢幕上的影像嚇得瑟縮在座位上。我也沒能想到事情還會變得更糟。我錯了,錯得離譜。之後續作推出了,也就是沉默之丘二(Silent Hill 2, SH2),整個業界為之瘋狂,稱之為史上最恐怖的遊戲之一。過了十一年,我坐在我的公寓裡,午後陽光照進窗戶,而我還是被這款經典(現在重出了高畫質版)狠狠嚇到了。

  然而這一次通關的時候,我發現自己在嘗試分析這款遊戲,想釐清遊戲為什麼會讓我感到天殺的不舒服。恐怖遊戲我也玩得夠多了,但不知是我心底的大人部份還是身為遊戲開發者使然,令我盯著螢幕百思不得其解,為何就這一款遊戲如此可怕。業界出了多少恐怖遊戲,為啥我們就沒看過這麼有效果的玩意兒?

  且讓我用以下聲明當做本文序言,那就是我不會複述無數沉默之丘愛好者們已於各處論壇討論過的種種細節,像是對主角的分析,以及他如何影響玩家對小鎮和其住民的觀感。更重要的是,我不會重申開發者他們自己已談論過的,在沉默之丘二裡恐怖之處的關鍵要點。如果你尚未看過幕後花絮,我強烈建議你上YouTube觀看「沉默之丘二的誕生(The making of Silent Hill 2)」。這部為沉默之丘二歐洲版製作的幕後花絮影片實在太棒了,我在這幾年內已經看了好幾遍。




緩慢的步調設定

  沉默之丘二的步調從遊戲開始一路緩慢。鏡頭從遊戲主角詹姆士‧桑德蘭(James Sunderland)凝視鏡中開始。當周遭背景緩緩攤開,鏡頭似乎沒有從地板拉起的意思。詹姆士說了一兩句話,之後玩家便能走到室外,並馬上接續另一幕。此刻,玩家只知道少許劇情:詹姆士收到了來自多年前死去亡妻的信,於是前往尋找他的妻子瑪麗。在幾乎沒有指引的情況下,玩家於焉展開了尋找瑪麗的路途。

  如果各位去看那部「沉默之丘二的誕生」,裡頭有一段就是在講下一個區域,一條穿過小鎮外緣的漫漫長路。從設計角度來看選擇這樣做非常冒險,但卻成了整個遊戲的絕妙縮影。當玩家越過這條泥巴路時,會聽到恐怖、未知的雜音從附近的樹林(罩在濃霧之中)傳來,但聲音的來源卻從未顯露。早在路走完前玩家已被那緊湊的氛圍給嚇到了。此刻設計者一手打造的恐懼已深埋在玩家心底,不論他們做了什麼甚或什麼都不做,玩家都已陷入恐懼之中。

  關於藉由氛圍產生恐怖感,讓我舉個我個人體驗過且更新近的例子吧的。《沉默之丘:驟雨(Silent Hill Downpour)》稱不上是系列中最棒的一款,但無論如何也是個真正夠格的恐怖遊戲了。在探索城鎮時,我發現自己身處於漆黑一片的戲院中。牆壁倒塌在地上,成了土塊碎石。我一路力抗恐懼極限,冒險深入,直到踏進戲院主廳。成排的廉價座椅直對著我,儘管周遭冰冷的隆隆雜音正低鳴著,我心裡卻滿溢無聲的恐懼,獨自一人和沉靜無聲的感覺令我有些預感。我明白到我在此的探訪如陷泥淖,我轉向那條能帶我回入口的走道。一大塊黑鴉鴉的東西以嚇人的速度從暗中探出並往我襲來。瞬間的恐慌。我的人物打轉亂竄,而我自己則大聲尖叫(過程中也許還嚇到了我公寓的鄰居)。我胡亂找了個房間,不確定自己在等怪物找上門來,還是等心臟停止狂跳。沒有怪物過來。我回到那恐怖的地方,發現了罪魁禍首。如果我把人物轉過身來,如我先前所為,那麼附近有個光源材質的陰影便會擴散到旁邊牆上。是光源材質的陰影害我大叫,害我心臟停止。
Forest path (Silent Hill 2)

  而對我來說,基調緩慢正是恐怖的頭號元素,而這已被充分運用和融入於沉默之丘二裡。看吧,藉由巧思打造的緩慢基調設定,遊戲設計師得以更進一步控制玩家的情緒,更能玩弄於鼓掌之間。就像我的例子,他們甚至不用朝玩家拋出什麼東西。各位為何會覺得在一處霧茫茫的小鎮看到一只怪物朝著自己步步進逼,會比在一處栩栩如生的辦公大樓裡還要可怕?是氣氛(環繞恐懼*1)嗎?

註一:原作者玩弄的同音梗,atmosphere,atmos fear。


對未知的恐懼

  沉默之丘的招牌一向是操弄玩家對未知的恐懼,以此做為使恐懼感生效的驅動要素。首先,全鎮沉浸於迷霧之中,嚴重限制了在戶外的能見度。再來,廊道和地牢是一片漆黑,除了玩家面前的一小圈光亮或偶有的零散光源。我們都知道,當聽到附近有尖嘯或低吼卻無法立即找到來源時有多恐怖(參照上述)。然而比起任何其他系列作,沉默之丘二有更出色地實現這項特點嗎?


Dark corridor (Silent Hill 2)

  沉默之丘二裡在林邊公寓迷宮那有個謎題,要求玩家找出數個刻有圖像的硬幣,並以正確的排序放進一處抽屜內鑲的五個孔洞。雖然我在遊戲設計這方面似乎還挺敏銳的,在這道謎題的關鍵部份上我還是疏忽了。瞧,這題是要根據一道謎語,把硬幣以正確順序放置。謎語的第一行這麼說(在普通難度下):

  「五個孔洞裡的三枚閃亮硬幣是」

  三枚硬幣。我大概多花了一小時找遍公寓裡能找的房間,試著要找出五枚硬幣。等到我明白自己出包有夠明顯的時候,我已經記住了整個環境,敵人所在,如何不用攻擊並閃過每一個敵人,甚至在哪裡收音機音效會出現。因為我對周遭有所認識,根本就再也沒什麼好怕的。那地方在剛到的幾個小時內很恐怖,但後來恐懼感就完全抽離了。

  和上述的第一點比較,這裡最大的問題不在於遊戲的步調,而是在玩家的步調上。許多玩家會在大多數遊戲裡的某處碰上瓶頸。一般來說會有兩種結果:遊戲會跳出教學或是有用的提示來導引玩家,不然就是讓玩家自力更生。我不知道各位怎麼想,但我能忍受的提示就這麼多,於是當我卡關時我通常比較喜歡自己一個人解。所以各位覺得恐怖遊戲該怎麼解決這個問題呢?會在螢幕上疊起一道又一道的提示嗎?還是讓玩家靠自己,卻得冒著風險使得煞費苦心打造出來的恐懼感失效呢?

  當玩家太常在同樣一組走道間跑來跑去的時候,我是不會苛責沉默之丘二變成一灘死水的。但身為玩家也好、設計師也好,都該預期未來的遊戲會有狀況如此,而不是只有恐怖要素。也許遊戲應當讓提示與減少卡關的手段融合。馬上舉個例子,像是系統認定玩家卡關之後不出提示,而是在意料之外或是非常態之處生出一隻新的敵人,並以某種方式在上頭附加提示。只是,像我這樣的玩家,那種會閃過所有敵人的,要怎樣才會發現這種提示?

一直看著

  身為開發者,免費送出這項設計元素是有點傷,但我希望各位能熟稔這些我視為創造真正恐怖的元素。此外,我也想要在更多遊戲裡看到這些元素。其實,我第一次體驗到這項元素是在另一個完全不同的系列遊戲,而且還是以完全意想不到的方式…

  《狂怒煉獄(Rage)》,由豪華製作團隊id Software近期推出的第一人稱射擊遊戲(first person shooter, FPS),並不算是恐怖遊戲。製作團是有嘗試納入恐怖要素,但不怎麼嚇人或說沒什麼效果。當然啦,《狂怒煉獄》也從來沒想要做成恐怖遊戲,而且比較適合歸類為後世界末日設定的傳統第一人稱射擊。然而在一次特別的遊玩過程中,我經歷了難以描述的事,我不記得過去有過任何類似的事情。那是一個遊戲錯誤。一個Bug。遊戲沒有如預想中地運作。事情是像這樣發生的:

  我剛和一大群敵人打完。屍首散落在水泥地上,血水浸於牆上。嘈雜的搖滾樂剛讓位給環境噪音,特別是風嚎和水滴落下聲。典型吵人的廢土居民(wastelanders)(注意,他們的嘈雜是這次經驗的關鍵)現在都安靜下來。以真正的後世界末日風格來說,現在是撿寶時間。我從這個屍體跑到那個屍體,這個櫥到那個櫃,竊走所有我找到的東西。一個又一個房間後,我找到錢,子彈,當然還有垃圾。翻遍所有開放的大房間和相連的小房間後,我走上一道階梯並進入右邊的房間去找幾個箱子。我轉過頭再次打量周遭,接著嚇到無法動彈。我後面有三隻變種人,由於一時詞窮,就說在尾隨我吧。我進房間的時候他們不在那裡的。他們以比一半還慢的速度,小心翼翼地踏出每一步。他們面目猙獰,雙眼直盯著我看,而他們的手則和武器緊緊地包纏在一起。變種人慢慢接近我,但高度警戒著。我被敵人監視,尾隨,還被研究

Rage mutant

  我準備面對他們的攻擊並迎向前。然而,他們持續著費勁的緩慢步伐,遲遲不攻。直到此刻幻象終於破滅,此前仍緊勒著我的恐懼於焉消散。原來是誤打誤撞。

  真是如此嗎?沒錯,那些敵人不該做出那些舉動,但那份恐懼是真的。想想看,有幾次遊戲世界裡的敵人(更別提野獸╱怪物)會退開並遠遠地小心監視各位?我們玩家很習慣「打正面」的敵人,一波又一波攻來的惡棍們或是那些喜歡好整以暇灑子彈的傢伙。想想決勝時刻(Call of Duty)吧,決勝時刻裡可有過敵人袖手旁觀,看玩家如何反應,只為了瞭解。除非那名敵人是什麼重要角色,被遊戲內的過場保護得好好的,不然我們很少見到這種行為。

  超過10年後,沉默之丘高畫質典藏版(Silent Hill HD Collection)推出,令我回想起沉默之丘二有使用過類似的招術,但細節稍微不同。遊戲初期於林邊公寓,玩家會初次遇見假人怪(mannequin)。假人怪還挺抽象的,基本上是由兩對腿組成。玩家在建築裡跑透透的時候,會很常看到假人怪在手電筒光照下慢慢現身,但他們沒有攻擊或搜索玩家(沉默之丘二和大多其他遊戲裡的許多敵人兩者都會進行),而是等待著像是在觀察玩家舉動。只有到手電筒光或玩家靠得夠近了,他們才突然活過來並狂舞揮動著他們的肢體。





結論

  多年來,遊戲產業研究起沉默之丘二並視之為經典恐怖遊戲。網路上充斥著關於故事情節背後意義的論壇文章,花上無數時間來探討那些揉合於主角背後意涵的心理恐懼元素。但重玩這款大作後我並不同意那些人聲稱就是這些東西讓沉默之丘二很嚇人。這遊戲包含了一些設計獨到的恐怖元素,而我們至今仍未見到另一款足以相提並論的遊戲,並不是因為故事情節還是角色的因素,而是遊戲回歸到簡練、特別的元素,並在明確的大方向下運用之。

  希望各位下一款恐怖遊戲的經驗能碰到這些元素的部份,不論您是玩家還是專案設計總監。但現在呢,我得言盡於此,因為詹姆士剛走進醫院,而我有種預感,今晚將會是地獄。





翻譯:Milkreaver
校正:XDorz87

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