2014年6月10日 星期二

我在Florida的日子 -- 第十一和第十二個月課程 Game Usability Testing (UX) & Production Research Capstone + 畢業感言

終於來到最後兩個月的課程了,時間好像過很快但總覺得來美國是很久以前的事了。

Game Usability Testing

        第十一個月的課是遊戲可用性測試( Game Usability Testing),基本上就是我實驗室在做的事情,也就是對遊戲的User Experience (UX) 做相關研究。這一塊之前在臺灣遊戲業沒有聽人家有在說過,是來美國之後才知道這裡已經開始相關研究至少五年了吧,但還算是很新的一個領域。
        之前好像沒有講到我們實驗室的研究方法,這裡大概簡單講一下。首先,我們會先去市場上找近期會上市或是已開發一段時間的遊戲,然後想辦法去聯絡到他們的製作人員同時再說服他們讓我們免費幫他們做UX研究。這一步是最難的,因為通常製作人員不太會理公司外的人再加上遊戲開發狀況通常是公司機密,所以只要跨出這一步基本上就是可以會到合約
了。聯絡上人之後接下來就是和對方溝通,詢問他想要做怎樣的測試、要怎樣的受測者、需要眼球追蹤到數據嗎?之類的問題。然後就等對方把遊戲丟給我們讓我們先測試並且寫出研究方案。接者就是去找對方要求條件的受測者讓他們來測試,在測試的同時我們會要求玩家把他所有的想法都說出來(Think-aloud) 同時會有至少兩個人在旁邊把所有的話記錄成文字,當做後續資料分析的依據。測試完後(通常是8~12人,每人60~90分鐘),所有人會開始討論遊戲的問題出在哪裡,是UI設計有問題導致玩家不知怎麼操作? 還是文字描述?抑或是遊戲本質不合理?然後我們就要想出解決方法再搭配上玩家的評論和測試前後給他們填的問卷(一些心理學的問卷)來支持我們的論點。這部份對我來說最難的就是要寫出委婉又精簡的英文,每次我的部份都會被打槍幾次XD

        而這堂課除了講到我們實驗室用的方法之外,還多展示了一些EMG設備,用來測量玩家脈膞的東西還有臉部表情追蹤的儀器(就是常看到在人臉上秥一堆東西的裝置),這些東西都是教授自已買的,所以沒有給我們實驗室用,不過聽說半年後贊助我們實驗室的公司要花上百萬給我們買儀器和空間給我們做更高端的研究,可惜我已經畢業啦~。最後還有提到一個全自動管理測試者的系統,結合各大通信商可以自動傳訊息給資料庫裡的人。

Production Research Capstone

        接下來就是最後一個月的課了,這個月的課我覺得滿癈的,首先我覺得老師完全不知道她要講什麼,所以主要就是讓我們複習這一年的所有課,同時又要我們寫一個研究報告,但這個報告是要以一本書為基礎,問題在於這本畫完全沒有科學根據,只是一個人的個人感想。再加上我可能和她犯沖,常常說我的東西沒根據、範圍太大、文不對題,奇怪的是我之前都有問她這樣可不可以她都說好,在Peer review 時同學都看得懂我在寫什麼就她看不懂。然後老師又對APA格式很要求,我個人又非常厭惡這種八股的東西,像是逗號怎麼逗?人名怎麼引述?單一作者或複數作者以及縮寫和middle name。我把APA的畫翻了好幾遍有些例子他就是沒寫我就照我覺得合理的方法,老師也沒說什麼。後來我就想說算了直接交出去,結果她給我一個C+ 也沒說什麼原因,我也懶得去問她,反正其他作業夠高分,最後還是有個A,好你家在。

        另外,這堂課有個還滿有趣的作業,就是要做一個小海報,就像在展場那樣貼在牆上給人看同時我要站在旁邊給他們講解。弄這個東西加上排版就連續做了三天,感謝老婆大人在迪士尼等煙火時幫我做設計XD。不過這海報上面有提到些機密數據,就不貼在這了。最後一次上課時老師就讓我們在一個開放空間站在那等人來聽和問問題,每次講完看聽眾好像學了什麼東西一樣其實滿有成就感的

畢業感言


        一年就這樣過去了,雖然來這裡唸書和最原始的計劃不太一樣,但我還是滿慶幸後來是來這裡的。
首先,這個學校本質上就和一般的學校不一樣,會來這裡唸書的人基本上都大概知道自已未來要走的是什麼方向,至少在我這個學位是這樣XD。
第二,我覺得以月為單位的上課方式滿不錯的,讓學生每個月就是專注在這一兩科,學不會就是當掉下個月重修,老師在給作業時也不用擔心別科的老師作業是不是也給很多作業,學生這個月就是專心在唸你給的東西。
第三,因為一科接一科的上,上一個月學的東西下一個月就會用到,所以反而可以加強對各科所學的記憶。
第四,學校滿注重和業界的關係,每個禮拜至少有一個校友或有名人士會來演講,只要多參加相關的活動,生涯規劃中心就會把你列入重點名冊,讓你有機會和這些人在另外的時間面對面談話。也因為學校注重這些東西,去年被選為全美社交媒體第七名的學校。看到這學校和那些傳統名校擺在一起也是滿有趣的。

學校也很敢砸錢在宣傳上,連apple 官網也可以看到宣傳文XD
http://www.apple.com/tw/final-cut-pro/in-action/full-sail/


第五,不知是文化差異還是學校的不同,學生和師資之間的互動是完全不同的。在學校時印象中完全沒有聽過老師抱怨其他老師怎樣怎樣,聽過最嚴重的指責是某個老師在靠北另一個老師見面第一句話就是在爆昨天電視劇的雷XD。老師的私下恩怨我是不清楚,但至少表面上看起來不會和交大管科時一樣擺明就是不爽你。
不知道是學校政策還是怎樣,相關活動的師資出席率都滿高的,簡單的學生報告會看到至少七成的老師出現,像每個月來一次的畢業典禮出席率更是有八九成,相較當時交大畢業時只有系主任有來orz.

第六,因為以月為單位,你可以和輕鬆的避開北爛的同學,這種人因為太北爛了,所以作業上沒有人會幫他們忙讓他們和容易被當掉,加上學校沒有什麼像通識的營養學分讓他們輕鬆躲過二一。我這一年就躲過了兩個來自南美洲又很混的同學。如果真的躲不了,就請一個月的假吧XD,還可以多認識新的朋友。

第七,因為每個月都會有新的班級進來,加上學校滿多活動會讓大家湊在一起,所以可以一直不停認識新的人。當然,你不去參加活動就沒有這機會了。

對我來說,這樣學制的唯一缺點就是大家太忙了,根本沒有社團活動的時間,因此學校好像根本沒有社團的存在XD。不過我大學時參加夠多了,所以對我沒差。



畢業典禮每個人都可以上台,看到自已名字被打在超大液晶螢幕上超爽。
我很好奇他可不可以打中文在上面。

Program chairman,人很好,教課內容也滿有趣,缺點就是他太忙了常常會太晚給作業的回饋。




畢業前最大的禮物,來自挪威的工作室和我們合作然後把我們的名字放在製作人員名單上。當時應該要求把我加上Project Leader的。
我另外一個專案是和全球前三大的Ubisoft 合作,對方也是對我提出的報告讚譽有佳,得到業界最大的UX 研究中心的稱讚就是爽

所辦的一隅,其他地方還有很舊的機台和馬利歐賽車。

這個飛行模擬器感覺很好玩,但沒有用過。


 雖然說整個學位是著重在遊戲製程管理,但很多技巧在其他軟體或硬體開發都能夠運用。這一年學了多少我不知道要怎麼講,但重點還是在學習不同文化之間的做事方法。多去瞭解不同人的差異,自已才能去思考和多包容不一樣的聲音。原本打了很多,但想想自已好像沒什麼資格說一些話,所以還是等到以後事業有成後再來講吧XD.
目前首要條件還是要找到工作啊~~

有一件事我覺得很好的就是,在美國這裡人家主要都是看你的專業,完全不會管你年紀多大(履歷也是規定不能寫年齡)。年輕人很容易就和中老年人侃侃而談,也都滿尊重的。擺老的人當然還是會有,但比例上很少。臺灣從小就在講的 "聞道有先後,術業有專攻" 反而沒有這裡落實,導致一堆人整天擺老好像多出生個一兩年就很了不起一樣,勞工奴性也是就此從小培養。