原作者:Nathan Grayson 於 February 10, 2016
好幾個禮拜前,我寫了一篇關於Crashlands的文章。這是一款混搭了暗黑破壞神(Diablo)、精靈寶可夢(Pokemon)、和飢荒(Don’t Starve),並以無拘無束的快樂心情丟到Steam這個集大成平台的遊戲。它富有野心、搞笑滑稽,而且趣味十足。結果哩,這個遊戲是在創作者發現自己得癌症時所孕育出來的。
Sam Coster是Butterscotch Shenanigans (奶油惡作劇)這個小型遊戲開發工作室的共同創辦人兼任主要(也是唯一)美術師。有段時間只有他和他的兄弟Seth在做,並且只一起做些小型且愚蠢的手機遊戲。這些遊戲不是說很爛,但也是可有可無。接著在2013年底Sam被診斷出有癌症,然後他就決定是時候做點什麼了,不然就是等死。
Kotaku:你被診斷出有癌症後決定要製作遊戲來對抗它。為什麼?以及為什麼是這款電玩遊戲?
Sam Coster:在我被診斷出來時,大概是我們第一款免費遊戲上線的四個月後左右,那款遊戲叫做Quadropus Rampage(暫譯:狂暴四腳章魚),這遊戲已成功到讓我們覺得可以開始進行另一個類似這樣的小型手機遊戲,賺進足夠我們活下去的錢。這一直都是這個工作室的目標:活下去。
我們開始著手另一個類似無限跑酷(Endless Runner)的手機遊戲。你應該知道在瑪莉歐中那些要你站在一個平臺上然後一堆鳥事會發生的那些關卡吧?這遊戲大概就是那玩意的加長版。一切原本都很順暢,直到我拿到診斷書為止。事情發生後的頭幾週根本是慘不忍睹。如旋風般襲捲而來的切片檢查、抽骨髓、和各式各樣的侵入式檢驗傷口。每次他們一點一滴地報告將來會發生什麼事時,情況似乎越來越絕望。一開始就像這樣,"你得到癌症了"、"這是非何傑金氏淋巴癌,比普通的還更糟。"。接著就是,"喔,這是在第四期末(4B)。這狀況發生在70歲以前的人身上真的是超級稀少的。"
我當時和家人在一起,然後開始了第一次的治療。結束後我們去了一間印度菜餐廳吃了一頓類似慶功宴的一餐。那次治療輕鬆的有點詭異。有點像是在一個公車站裡。你身處在一個擠滿人的房間裡,所有人都坐在椅子上。接著有個毒物打進你身體裡。你在6到12小時之間不會有任何感覺。所以那天晚上我覺得還不錯,但隔天早上我起床時覺得像是被一大堆磚頭砸過一樣。
"我不想要這個遊戲是我死前所做的最後一款遊戲。"
然後我的兄弟Seth來找我,所以我們能夠再次開始製作遊戲。我們兩個都喜歡工作,而在我們工作室這麼前期且脆弱的階段有整整一個月沒辦法有工作進度是件很可怕的事。我們坐下來開始工作,然後他開始看程式碼並問我要怎麼處理某些問題以及其他很多事。我單單地看著他然後說,"我不想要這個遊戲是我死前所做的最後一款遊戲。"
"我沒有惡意,但這是一個手機的無限跑酷遊戲,"我說。"每個人都會在六分鐘以內就忘掉這個遊戲。這或許能為工作室賺個幾毛錢,但誰他媽在乎啊?"我想要做出那種至少能在別人的腦中留點有文化素養的東西,或甚至能幫助某些和我有類似狀況的人。我做出了和Roomba掃地機器人類似的原型。它會撿起落葉。這就是Crashlands的美好起源。
Kotaku:一開始藏在這想法背後的原點是什麼?你當時腦中希望這遊戲達到什麼目的?
Sam Coster:最初的原點是想要建造一個讓我在進行治療時能夠躲起來的空間。來個簡單的範例,我一開始服用的藥物叫做滅殺除癌錠(Methotrexate),這是個藥效非常強的化療藥物。你需要有非常高的劑量才能讓他起到預防淋巴瘤入侵腦部的效果。我第一次在醫院準備要服用這個比我一生中所有用過的藥都還要兇猛的東西時,Seth傳了個訊息給我,他說"嘿,你今晚想要我去陪你嗎?我們可以打發時間,在醫院玩遊戲或做些事。"然後我說:"不用,但我想要你搞定花園系統的程式部份,這樣我今晚才可以在Crashlands裡蓋一座花園。"他笑著說"好啦好啦。"
所以遊戲的目的是為了要建造一個能讓我在當時那糟糕的狀況下躲進去的避難所。
Kotaku:那開發團隊是只有你和你的兄弟們嗎?
Sam Coster:Seth和我另一個在六個月後加入的兄弟Adam,這是他們幫助我的方式。大多數癌症患者碰到的情況是你的朋友和家人在你試著不要死的時候會一直盯著你。這有時會讓人非常惱怒。對我兄弟來說,我認為協助製作遊戲能幫助他們控制自我。
Crashlands很有野心,但我老實說,我們當時完全不知道要怎麼做到我和他們說想要在遊戲建造的龐大世界。Seth第一次讓世界產生器成功運作時,那花了七分鐘來生成世界但只需要四分鐘就能走完。我們完全不知道我們在做什麼,也不知道我們要如何做。
這就是那種,當你知道你有種快死的感覺時,你真的會改變你現行的做事方式。你想要每天做的事情是真的有意義。他們給我的療程時間表那類的東西大概是六個月,然後他們就會知道這到底有沒有作用。以我的案例來說有60%的機率會有用。我算了一算,當我的療程結束時,我們大概可以把遊戲做個收尾,並且希望到時腫瘤就不見了。但天不盡如人意。
Kotaku:喔靠,這是什麼意思?天盡不如人意的人意是哪些意?
Sam Coster:我會說,這可多的哩。現在的Crashlands是一整陀點子打磨出來的成果。當時我想要從遊戲中擷取出每一個我喜歡的地方,再將他們湊起來。像是類暗黑破壞神風格的東西、加上一些精靈寶可夢的收服、再加上一些世界建造、魔王戰 -- 所有這些東西。遊戲的第一個版本並沒有把它們黏合得很好。我們基本上是利用泰瑞利亞(Terraria)、我的世界(Minecraft)、和精靈寶可夢所做過的東西來製作。像是,原本有個真正的捕捉小遊戲讓你可以打倒一個怪物然後用特殊的道具來丟牠。我們太在意將這些機制來源拉來使用,反而沒有讓遊戲本身自我發酵。
在2014年夏天Adam加入我們之後我們才大量地進行調整。而那也正是我們把物品欄系統砍掉的時候。遊戲中不再有物品欄了。然後我們加了更多更多的東西進去,因為這東西非常棘手,接著Adam就參一咖說"為什麼我們不要...乾脆就不要做那個?"當我們這樣做之後,所有的事情就自行就定位了。當然裡面還是有從其他遊戲激發而來的主意,但這次它們是自行冒出來的。
但沒錯,有的時候會讓人非常氣餒。我有時正要經歷一次療程時,會想到"喔,我做了一個爛東西(笑)"。但我必須相信我的兄弟們能夠給予好的回饋並把東西從失敗的邊緣拉回來。
Kotaku:"那段時間的療程做得如何?你身體狀況如何"
Sam Coster:我的療程大概在2014年三月的GDC那時結束。在那之後,我做了一次正子斷層掃描(Positron Emission Tomography) ,而他們仍然可以在我的左胸腔看到三個發亮的光點,那裡也正是我的病源點。醫生對此有點嚇壞了。其中一個說"我要你明天就回去做療程,回去做化療。"這個後來做的東西叫做救援性化療(Salvage Chemo)。如果你的癌細胞在這麼短的時間內復發的話,這是個很糟糕的新聞。那個月我們在找出問題原因的時候真的是讓我感到極度消沉。
結果呢。那些發光的點是我體內系統發炎所引起的。所以他們做了一次切片檢查,拿出了一點淋巴結做檢查。他們在上面找不出任何的癌細胞。這真是瘋了。我不知道你有沒有看過風流007 (美國電視成人動畫喜劇Archer)他得到癌症那集,裡面的醫生打電話給他說"你有癌症",然後Archer就說"天啊!"然後十分鐘後醫生又打回來說"金歹勢,我們測試結果錯了"。他們基本上就對我做了這樣的事,還長達一個月之久。後來的一週每天都要打給我一次。結果一直反反覆覆。測試結果顯示現階段我確實沒有癌細胞了,但醫生還是嚇得要死。
那時候我心想"去他媽的,我要去和女朋友求婚。因為他這段時間都在我身邊而且對我真的很好。就讓我在死前賭一把吧。"所以我們那年夏天就訂婚了。在這之後,我又把手邊的事都處理完了,我突然有了全部的時間可以用來工作。這感覺很奇怪。我們就是在那時完成了大部份的美術素材。全部都是我做的。我在那段空窗期搞定了大部份的工作。
2014年12月時我和我未婚妻去拜訪她的家人。他們帶我去佛羅里達旅行,行程包含了迪士尼世界。我那時感覺棒呆了。能夠回到正常工作和其他事的生活。我們到飯店的第一個晚上我就衝到浴室去,而因為習慣性緊張的關係,我能感受到我的左胸腔,而那裡是我之前如腎一般大小的腫瘤所在處。我能感到那顆硬塊。我當時就像是"幹,我身體出了毛病然後我還去迪士尼,因為迪士尼他媽的太酷了。"
我打電話給我的醫生並問他該怎麼辦。他們說"好好享受假期吧,等你回來我們再開始療程。"基於某些原因,這次沒有那麼嚇人了,我想是因為這應該會和我們在夏天時一直反反覆覆的假警報一樣的療程。接著我們又開始了化療,還加贈骨髓移植。
"我能感到那顆硬塊。幹,我身體出了毛病然後我還去迪士尼,因為迪士尼他媽的太酷了。"
救援性化療比這糟多了。我做了三輪這個然後就開始準備一個叫做幹細胞療程的東西。這首先要移植我自己的細胞。至今,我很能忍受所有這些化療。我還能夠打起精神。這段期間我經歷各式各樣不同程度的嘔吐、虛弱、和疼痛,但我大部份的時間還是能持續工作。我可以和一隻小小的滑鼠在我小小的椅子上,我只需要3吋的空間就能夠工作了。
幹細胞移植包含了經我自身的細胞轉給我自己。實際上這不是在治癒。他們要做這個的原因是要拯救。你接收的化學藥物威力太強了,能夠殺掉你所有的骨髓。你製作血液的能力和免疫系統都停止運作。他們給你化學藥物的唯一目標是要把你系統裡的癌細胞都他媽的幹翻。這其實就像是最後的掙。這裡頭最神經病的藥叫做 威克瘤注射劑(Melphalan) ,而這東西只會在你身體裡一個小時 - 60分鐘不多不少。 這東西實際上是芥子氣(Mustard Gas, 一種被用在化學武器上的氣體)的表兄弟。你必須在事前一小時、過程中一小時、和事後的一小時吃冰塊。不能間斷。這個藥他媽的太毒了,它會溶入你的嘴巴和消化道裡頭。如果在過程中你不持續吃冰塊的話,你的嘴巴會處處發痛。也因為這樣我接下來四天發了非常高的燒。我不記得其他的事了。那時真的很慘。但我在醫院的剩下三週我還是能夠工作。
Kotaku:天啊。你決定在那么壽高強度的治療後馬上在醫院工作?
Sam Coster:沒錯。我不知道要怎麼用言語來表達,但擁有一個能一直有所進展的事情做似乎是很重要的,我認為這是我這段時間能保有正面態度的關鍵。我一直會覺得我自己有所用處。我有事情做。我一直有個超長串的待做事項。就好像"我們剛做到苔原生物群這邊,然後我們需要六種新的生物。所以就設計出六種有所有動畫的生物出來。"這也是我這一年半以來第一次有時間坐下來全破一款遊戲的時候,所以我玩了闇龍紀元:異端審判(Dragon Age: Inquisition)。那真是超好玩的。若你能在身體無時無刻都處於中毒狀態時暫時逃避一小段時間,那待在醫院就像是一場詭異的公司旅遊。我當時因為隨時都有工作可以做而覺得滿懷感激。
Kotaku:撇開現實中這些黑暗的驗歷,Crashlands是個非常有趣、樂觀的遊戲。你在製作時的正面態度是否激發了這款遊戲的調性?癌症是不是在產出這種快樂時...占有一席之地?
Sam Coster:當然,我的意思是我認為這快樂感原本就在那裡。這整個專案本來就是要呈現出歡樂、屌、以及讓像是我這樣的人能暫時忘卻時間並讓自己感覺不在當下。讓自己身處在一個快樂的地方。我承認,大部份我們做的遊戲都很蠢。我們喜歡愚蠢的東西。我們喜歡讓人們覺得快樂。對我們來說,這就是做遊戲的重點。能夠做出一個六十分小時的體驗,讓人們在閱讀對話或甚至提示訊息時不斷暗自科科輕笑,做出這種東西真的很有趣。
Kotaku:這和其他有癌症隱憂或相關經驗的開發者的方式是如此截然不同。我腦中想到最明顯的例子就是那頭名為癌症的龍(That Dragon, Cancer)。這遊戲更傾向於傳達因為癌症而失去摯愛的人,以及傳達如何應付這個想要讓人送上數十億個中指爆菊的疾病的相關體驗。這遊戲是關於同理心。你的遊戲,相反地,它給我感覺是逃避主義。我的意思不是普羅大眾當用的那個輕蔑說法,而是字面上讓人逃離狗屁現狀的意思。讓人有喘息的空間。
Sam Coster:我們去年在GDC有和那頭名為癌症的龍的製作組聊過天。那是另一段該死的癌症故事。和開發者Ryan Green聊天很有趣,因為我們都選擇了自己的方法來面對它。他選擇的是用自傳的方式來述說,而這非常有感染力。
那頭名為癌症的龍(That Dragon, Cancer) |
而我想要傳達的是,如果你不知道這個遊戲是因為癌症診斷而問世的話,那遊玩時不會知道這件事。舉個例吧,沼澤區有個魔王叫做塚流(Toomah),就是字面上的腫瘤。你在遊戲中要實際上殺掉癌症。但只有很少的人會在破完遊戲之後說"我敢打賭這傢伙在做這遊戲時一定得了癌症。"這遊戲的設計全都是要讓人有段美好的時光並讓他們能暫時忘我。這就是我想要且必須做到的。
Kotaku:沒錯。而且我覺得有些人會瞧瞧你創造的體驗幾眼然後宣稱它沒有那頭名為癌症的龍那麼重要,或是因為它的逃離主義而缺乏了藝術氣息。但很明顯事情不是這樣,硬要區分開來也沒什意思。
Sam Coster:對。而最酷的是我們在2015年的十一月進行Beta測試。我們在感恩節前沒多久開始測試,然後有約150人參與。我們從這個群體中得到三封訊息,其中一個正處在抑鬱和憂慮之中。他是個博士學生。另一個人從戰場回來後正經歷創傷壓力症候群(PTSD)。而另一個人是從英國來的,他正經歷癌症療程。在我們沒有提出"這就是此遊戲的重點"時,他們每一個人都分頭傳送私人訊息說"嘿,我已經有十年來沒有從遊戲中得到這樣的感覺了。"還有像是"我能夠在這遊戲中忘我的程度讓我再度覺得像個孩子。"在Crashlands中那樣程度的暢快自由,到處亂跑搜集東西和揍扁Womp-Its。我們完成了測試,而我們有些朋友說"你們對這玩意兒成功的定義是什麼?"我認為他們想要我們給出一個財務上的數字。而我們當時確實有這樣的目標。做東西是要花錢的。但在那一刻,我們只說"這玩意兒已經成功了。這東西很棒。我們知道它很棒是因為我們將這東西給那些沒意識到自己需要它的人們,而他們的回應正好就是我們想要他們經歷過我們設計的體驗後所做出的回應。"這遊戲讓他們得以暫時逃避。
Kotaku:你身處在那種四周不斷有狗屁倒灶事情的泥沼中,是怎樣才沒有陷下去?我知道你先前有說製作遊戲讓你有種有用的感覺,但就算如此,你的經歷聽起來總是會找到方式從不好、到壞、再到不可置信的無底深淵。我曾有過那種毫無理由就覺得很悲傷然後完全無法工作的日子。就因為這種愚蠢的理由。而你經歷的是不可思議地巨大的事。你是如何重組你的腦神經才不會落入窠臼?
Sam Coster:我在這整件事中間寫了很多東西。我有一部份想做的東西是在新的療程後,不管發生了什麼事都要將其改寫成很好笑的故事。我說很好笑的故事是像那種"靠北,我希望這鳥事永遠不要發生在我身上!"但在最後還是很有趣的事。
其中一個是當我在準備第一次幹細胞治療時的故事。他們會要在你身上照放射線,療程的一部份是你每天都要坐在同一個地點讓他們照你。他們不想要傷到你的肺和其他東西。所以你走進房,然後他們在用一個叫做 Alpha Cradle(托躺模型)的東西,聽起來很高科技吧。他們告訴我這個東西,然後我心想"酷斃了,這一定是什麼高科技的玩意!"我走進去,而這東西根本就是個放在地上的垃圾袋。你躺在上面,上面有些小凹痕,像是袋子上的隔熱泡棉。這隔熱泡棉會開始包覆你的身體,而這就是他們要使用的模具。他們用一般常見的蘇格蘭膠帶(Scotch tape)把它封起來。真心不騙。我心想"這到底是三小?"
最棒的是,有個女護士出現並問我"好了,我需要你把你的小東西..."我說"小東西?"然後她說"對,我需要你把小東西放到砲彈裡。"那東西叫做貝殼(Clam Shell),但看起來像是個砲彈。你要把你的小廢物放進去,如此一來它才不會受到幅射污染。我為此大笑,然後護士說"你需要任何幫忙嗎?"而我說"不用,我自己可以照顧自己。你可以離開了。"然後她就離開了,而我在那裡掙扎了兩分鐘,因為這東西真他媽的冰。感覺像是先被冷凍過一樣。更糟的是,它不是用什麼聰明的機制來闔上,它就是兩塊鉛製的東西。每一塊重達八磅然後你會被這兩塊板子夾得很不爽。我心想"這到底是啥?誰設計了這個流程?"我是個遊戲開發者,所以我開始思考這東西可以改良得多好。
"那東西叫做貝殼,但看起來像是個砲彈。你要把你的小廢物放進去,如此一來它才不會受到幅射污染。"
最後,我大叫說"嘿,我好像搞定了!"她走進來然後檢查了一下。我把病袍拉起來然後她看著我說"其實你不需要把你的雞雞放進去 - 只要睪丸就好了。"我們當時都笑瘋了。這真是超乎尋常的無厘頭。
所以真正幫我一把的是花時間和朋友分享那些故事。不知什麼原因,這能讓我很放鬆。再舉個例,我打電話給第一批人,告訴他們我有癌症時我一直哭到不行。打到我名單上第十五個人的時候,我打過去然後說"嘿!我有癌症耶!"然後他們說"你還好嗎?你聽起來還不錯"。我就說"大概和你們預期的差不多,但我今天告訴很多人了,所以我還可以。"然後他們說"喔,好吧!"
但老實說,我覺得和別人說這些故事能幫我主動地將這些糟糕透頂的體驗轉化成一種娛樂的來源,然後很詭異地為我的一些聽眾帶來快樂。
事實上呢,整個過程有很多的黑暗時刻。你不知道你是不是會活下去。幹,我到現在還是不知道。我在九月完成了第二次的幹細胞移植療程,這有個捐贈者。我十二月的正子斷層掃描看起來很乾淨,所以我覺得我沒事了。但它們認為在五年內都不算真正的過關。如果你撐過了一年,那你再度復發的機率會大幅下降。但你已經知道,我上次並沒有撐過一年。所以每過一段時間我仍然會"喔幹。"然後我就需要去玩點暗黑破壞神或之類的。
我認為逃避心態對人來說超級有價值。我知道這點被挑戰過很多次,但現實是,我們大多數人對於某些事情都需要多於比我們實際能有的時間來克服。更多的心靈空間。遊戲固有的讓人上勾並沉迷其中的本質能幫助你暫時逃離你的腦袋瓜,讓你有點距離。能夠處理這件事的距離。
Kotaku:你提到Crashlands確實在魔王塚流Toomah這點是和你得癌的這件事有關。你為什麼會決定要做這塊?
Sam Coster:所以呢,我們原先在遊戲中的武器有幾個增加了殺死癌症的意涵。過一陣子後,除了抗體這樣的東西,我們還做了消滅淋巴瘤胸甲。這太直接了(笑)。我們換掉了它。但我仍然想要有個可以讓玩家 - 既使90%的人甚至不會知道 - 殺癌症的東西。最簡單的方法就是將之轉換為魔王。
[警告: 以下有Crashlands 的劇情雷]
在整個故事線中,你會學到這個東西是怎樣能夠把遊戲中第二個群落給搞得亂七八糟。這並不只是威脅到遊戲內的人物而已,而是威脅到整塊大陸。你甚至不知道能不能成功摧毀它。你在殺掉那該死的東西後還得去證明它。這本意是很搞笑的,但如果你花點時間深入去看,這真的是個很恐怖且令人煩燥的東西。但在最後,你還是殺了它,而這很爽。
塚流是個不會動的魔王。他是一個很大坨且有臉的東西。你在沼澤區 -遊戲中的第二個區域 - 發現到這整個區是個活著的個體。它會產生生物和居住在這的種族,還有各式各樣讓它能活下且維持健康的機制。你發現了這個似乎在競爭優勢的智慧物種於沼澤區崛起。它會慢慢地佔上風。
最後你會找到它的核心。你把塚流找了出來,而他並不會直接攻擊你。他只是不停地生出小怪,而這就是癌細胞在做的事。它就是不肯停止成長。他有三種不同型態的小怪,而不管你做什麼他只會一直生出小怪。
如果你在一或兩秒內沒有持續攻擊他的話,他會開始回血。這是場你必須持續施壓的戰鬥,而這象徵著感染會不停增長的情況。然後周圍新增出來的東西會隨時間越來越多。你要同時顧好這兩件事。
這場魔王戰意外成為Beta階段最難的一場戰鬥,而我們必須把難度降低一點。
Kotaku:藝術就是人生的寫照。
Sam Coster:[笑]對,沒錯。
Kotaku:那你最近過得如何?既然Crashlands已經推出了,你的下一步是什麼?
Sam Coster:這遊戲在幾個禮拜前上市。我們賺回了開發費用,這是件好事。我們之前的費用都要自己出。Adam和Seth直到去年3 月前都沒有任何進帳,而我們所有人過去三年來的薪資都低於所謂的"貧窮底線",所以能夠重新拿到合理的薪資的感覺真的很好。
很詭異的是。有一段時間我們工作室的宗旨是"以夠快的速度製作遊戲讓工作室能生存。"然後接下來的兩年是"以夠快的速度製作遊戲好在Sam死前推出 - 然後他活下來了"(笑)。我最近一次的正子斷層掃描結果良好,而這是距我上次癌症復發後再度化療的好幾個月後的事。這對我來說很真實。這感覺很好。我對於別人的血液在我身理系統流動有些複雜的問題,但現在這些都是些小事了,像是覺得癢癢的或是排斥我的肝之類的。隨便啦。
我們之前並沒有期望Crashlands會收到我們目前得到的回饋。有好多人寫東西給我們,對於這遊戲給他們的感受以及他們能栽在裡頭這麼多時間,我們感到很高興。我們能夠將這種非常絕望的情形轉變成一場讓全球數以萬計的人參與的60小時快樂馬拉松...這真的很不真實。身為一個遊戲開發者,很奇怪的一點是你做了一拖拉庫的東西,但最興奮的時刻是按下那該死的按鈕讓它上架的時候。就只是個點擊。這不像是跑過終點線時一堆人在歡呼。一切都那麼稀鬆平常。就算是現在,看到正在遊玩的玩家數和進帳的營業額 - 這些都很棒,但它們都只是螢幕上的數字。唯有人們寄給我們訊息時才能讓我們有連結感,像是"自從我第一次玩薩爾達傳說(Legend of Zelda)後,很久沒有一款遊戲能讓我感到如此地有連結感了。"收到這樣的訊息真是棒透了。真的棒呆了。這顯示我們做到了,我們要活下去且持續做這件事。這並不只是一個工作室的生存或是我這個癌症患者活過了療程。我們不知是怎麼能夠同時在這兩種面向中茁壯。我感到不可置信的驕傲。
Kotaku:感謝您撥冗前來。
要聯絡這篇文章的作者請寫信到nathan.grayson@kotaku.com 或在Twitter上找他 @vahn16.
翻譯:XDorz87
校訂:MilkReaver
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