原作者:Bryant Francis on Aug/25/15
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在48小時內從無到有做出一款遊戲會是個亂七八糟、汗流浹背、累死人的過程...以及一個能激盪你的創意靈敏度的好方法。
這同時也可以產生一些標準設計流程壓根不會出現、令人驚奇且具啟發性的創新。
其中有些未琢磨的寶石甚至成功變成了商業化產品。我們決定來看看幾個商業化的原型作品。
Superhot Team製作的Superhot
誕生於Game Jam :7DFPS, 也被稱為七日第一人稱射擊遊戲 Jam (7 Day First Person Shooter Game Jam)
這是什麼遊戲?一言以敝之:只有你移動的時候時間才會流動。雖然和其他第一人稱射擊遊戲的操作類似,但從這長達一週的game jam中淬火而出的獨特概念瞬間就吸引到了電玩世界的注意力。
我們可以學到什麼?團隊主要的靈感來源是從一個叫做Time4Cat 的Flash遊戲和一支叫做 “Bad Motherf*ckers” 的音樂MV。此遊戲精準地捕捉到了靈感來源中引人注目的精華。
這個時間/移動的機制強調了恪守簡單的原則再配上明確的美術風格,會爆發出如此多變有趣的設計抉擇。而這個精巧簡易又高深的概念既容易理解又能輕鬆想像。這遊戲在E3的展示版是用駭客任務中的尼歐閃子彈片段來做對比。這讓遊戲瞬間變得有賣點,而Superhot Team在原型版本的口碑行銷上做得非常精明。這精明的行銷策略就是從瀏覽器上直接遊玩,再到Kickstarter和Greenlight 上,展現出了開發者是如何能以精製後的game jam 原型吸引到遊戲世界的注意力。(讓遊戲可以直接在瀏覽器上直接遊玩而不用下載或調整設定這件事,或許也推了口碑行銷一把。)
商業版本:Superhot的最終版本會在2015年下半年,在Steam 和Xbox One上推出,但為何不現在就來試試原型版?
Double Fine的萬聖節大作戰(Costume Quest)
誕生於Game Jam:Double Fine的失憶兩週Game Jam(Amnesia Fortnight Game Jam)——這是一個長達兩週的公司內部Jam,首次舉辦是在惡黑搖滾(Brutal Legend)的開發期間。在工作室製作惡黑搖滾2時,原本是用來鼓勵創作小型原型遊戲的創意,以供公司做實驗。
這是什麼遊戲?萬聖節大作戰的原型最主要是用來展示你對兒時萬聖節變裝的懷舊之情,也就是當你身著紙板盔甲和垃圾桶蓋之盾就覺得自己是救世主的回憶。Game Jam的原型和最終成品兩個版本都保留了這個讓人著迷的「變裝改變了人生」的美感,並由太空戰士(Final Fantasy)那般古老的RPG機制做為基底來鞏固之。
萬聖節大作戰是在Double Fine內部Jam中創作出來的幾個原型之一。當惡黑搖滾2被EA貼上"無限期暫緩"後,Double Fine就轉向失憶兩週Game Jam找尋原型遊戲商業化的可行性。然後這遊戲的商業化版本就在2010年十月推出了。
我們可以學到什麼?這遊戲並沒有帶來什麼新的機制或設計,但這遊戲和其他失憶兩週的作品顯示出一個公司內部的Game Jam不只可以讓設計者在自己專案上大展身手,同時也可以協助你來解決些你甚至還不知道會發生的問題(像是大專案的失敗)。
其他能和失憶兩週相提並論的內部Game Jam,是創造出了以四處滑行為機制的落日飆神(Sunset Overdrive)的Insomniac內部Game Jam,以及Riot創造出英雄聯盟(League of Legend)新模式而聲名遠播的Thunderdome計劃,還有做出英雄聯盟明星大亂鬥模組(League of Legend Super Smash Bros.)的瘋狂駭客專案。
商業版本:你可以在Double Fine的個人商店中購買萬聖節大作戰和其他失憶兩週的原型遊戲。
Capy Games 的Super Time Force
誕生於Game Jam:2011 多倫多Game Jam
這是什麼遊戲?Capy Games的Super Time Squad(暫譯:超級時空部隊)誕生於2011年的多倫多Game Jam,接著變成了Super Time Force,這是個很關鍵而且在商業上很成功的橫向卷軸遊戲。
我們可以學到什麼? Capy Games的Nathan Vella實際上在GDC Next 2013上,將Jam到生產製作的過程拆解成數個學到的教訓,提供了大量的工具和建議讓開發者們能夠使自己的遊戲從game jam最終走上商業化上市之路。
Vella指出 Game Jam原型的思考方式要和一般的原型流程有所區隔——Jam是要"完成一件事",而製作原型應該是要"找出問題的答案。"他說在他的核心理念中,這兩種不同型態的原型都是"關於一個點子,然後將手把放到某人的手中讓他們遊玩這個點子。"
Vella的演說中也解釋了Capy Games在不同生產階段時,要雇用新團隊成員的歷程,以及為了要蒐集玩家意見而隨時讓遊戲參展所帶來的價值。
商業版本:於2014年在PC和Xbox Live釋出。你可以在Steam 或 開發者的網頁上買到。
Sunken Places的Classroom Aquatic
誕生於Game Jam: 2013 Oculus VR Jam
這是什麼遊戲?這是一個玩家被卡在桌子前,試著要偷抄同學答案的匿蹤遊戲。而你的同學...呃...是海豚。
我們可以學到什麼?Classroom Aquatic(暫譯:水族教室)是2013年Oculus VR Jam 中,已經被Steam列為期待發售的參賽者之一。你可以在Steam上面下載試玩版,然後看你要不要用Oculus Rift玩都可以。水族教室是在Indiecade和Oculus贊助的VR Jam中作出來的數個VR展示遊戲之一,indiecade會給許多領域得獎的贏家現金獎勵。
這遊戲很簡單,卻很巧妙地利用了VR。如同它許多Jam同梯作品之一的Darknet,水族教室重申"VR革命"就是"傳統右蘑菇頭/滑鼠為鏡頭移動"這個概念的重新再造,並限制角色移動的運作,以著重在"玩家身處於這怪異3D空間中想偷看四周的本能",來界定出的遊戲規則。(編註:大家可能看不太懂,不過去看個影片之後可能就會瞭解這是什麼意思。)
如果你正在做Oculus Rift的東西,或是想要做的話,你或許會想要參加2015 VR Jam 來試試看會不會得到獎金。
商業版本:預計在2015年底推出。(編註:目前延期到2016第二季)
Deconstructeam的Gods Will Be Watching
誕生於Game Jam:Ludum Dare 26。Ludum Dare是個會橫跨整個週末定期舉辦的全球性Game Jam,而遊戲必須要和某個特定的主題綁定在一起。(以這個案例來說,是極簡主義Minimalism)
這是什麼遊戲?一個點擊式冒險遊戲,從一個"艱難的抉擇"場景開始發展成一長串一樣有挑戰性且抉擇過程相當艱難的故事。
我們可以學到什麼?Gods Will be Watching(暫譯:舉頭三尺有神明)是個一時興起就會有角色死掉的黑暗、慎怒遊戲,而且為了要讓玩家"贏得"蒼涼的劇情而毅然絕然使他們陷入黑暗面。看看最原始的原型版,你可以看到它的機制、混淆的規則、和隨機的變數是如何湊成一個單幕式的場景,和遊戲最終成品的多個場景有所不同。在最初的原型版中,目標是要確保有夠多的人能在外星球的寒冬中生存,迫使玩家要在有限的時間內決定在每個團隊成員身上花多少時間。最終版本延用這些成員和絕望的場景,並且將之發展成為一場完整的冒險,成為了要如何加強"後果導向的劇情表現方式"的典範。
商業版本:2014年7月24日在Steam上推出。
Bossa Studios 的模擬外科手術(Surgeon Simulator)
誕生於Game Jam:Global Game Jame 2013
這是什麼遊戲?這遊戲被形容為結合了桌上遊戲Operation 和故意使人挫折的QWOP操作。你扮演一位外科醫師——應該說是外科醫師的手——要在手術室裡到處笨手笨腳,並且要拾起骨鋸和手術刀和移植器官,以隨隨便便的方式來試著醫治病人。這遊戲很怪異、好笑、而且不適合給容易感到嘔心的人。
我們可以學到什麼?令人印象深刻的是Bossa Studios竟能在這單一笑點中創造出這麼多種巧妙的變化。當你對遊戲熟練到不再會殺死你所有的病人之後,Bossa就將手術室替換成會隨機發生推擠及彈跳、干擾你切開傷口的救護車。在這之後,你要在被剝奪重力的太空站中照顧傷患。
商業版本:Bossa早在2013年的jam之後沒多久就釋出了一個商業版本,並在該年的四月出現在Steam上。自此,這遊戲已經在iOS、Android、和PS4上推出。
Coffee Stain Studios 的Goat Simulator
誕生於Game Jam:在Coffee Stain Studios做完它們的商業遊戲Sanctum2後,所舉辦的內部game jam。
這是什麼遊戲?一個完美銓釋山羊一生的模擬遊戲。
我們可以學到什麼?每個見識過這款粗糙、詭異的遊戲畫面的人,在知道這款遊戲從來沒有想過要用來賣錢的時候都不會感到意外。但它主打的沙盒式物理實驗讓"我現在就想玩類型的玩家"無法抵抗。看起來破破且充滿bug的alpha版在網路上如病毒般散播,而對此遊戲的需求也迅速攀升。
在這個名單中大多數的遊戲是在探索不同的方法來強化和擴展趕工出來的原型版本,而模擬山羊(Goat Simulator)或許是個讓你能夠瞭解到趕工做出來的原型本身可能就有著商業潛力的一課。在這個於Steam上推行搶先體驗遊戲Alpha版的年代中,用來驗證概念的粗糙Game Jam和商業版本之間的界線已經越來越模糊...
Coffee Stain Studios 的Armin Ibrasabic甚至在GDC歐洲進行演說,解釋他的團隊是如何發現到模擬山羊將成為他們的下一款遊戲——他們最常說的口頭禪是"努力嘗試不要那麼努力(Try not to try too hard)"
商業版本:在2014年的4月1日於Steam上推出(不然更待何時?)。Coffee Stain Studios轉向在行動裝置和家用主機上推出遊戲,最主要是專注在讓遊戲能夠玩,接著最終推出了DLC。
這一份有成功上市的獨特game jame遊戲名單並不全面。有什麼Game Jam遊戲是你購買了並且愛不釋手呢?有什麼原型是你想要看到它完成並推行上市的? (如果你想要看更多成功推出商業版本的Game Jam 專案的話,來看看這個由Them Games所統整的好用名單。)
翻譯:XDorz87
校正:milkreaver
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