原文轉載自:Gamasutra(Don Daglow’s 8 keys to a long career in the game industry )
原作者:Chris Baker on Mar/21/16
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Don Daglow在遊戲界傑出的生涯從1970年代早期在大型電腦(編註:早期沒有個人電腦時期的主機)上做為遊戲先驅的RPG(編註:Dungeon 是最早的RPG之一)和運動遊戲(編註:史上第一款棒球遊戲)開始,到Intellivision上推出開創性的模擬遊戲Utopia(鳥托邦),再到第一款圖像式MMORPG Neverwinter Nights(絕冬城之夜)。他同時也在美泰兒(Mattel)、美商藝電(EA)、Broderbund、和Stormfront扮演管理和執行職務上的要角。
在GDC,他發表了一場關於你要如何"也"能在遊戲產業擁有長久職涯的演說。他將此細分為八個具體的建議。
1)這到底是誰的夢想?
想要實現你在遊戲開發能有個多采多姿生涯的夢想的第一步就是...確定這真的就是你的夢想。
"我們的夢想會找上我們,"Daglow說。"我原本以為我會成為劇作家。"
但在大學的大型電腦創造出他第一個互動式文字冒險遊戲讓他走上了不同的道路。"當我做出來之後,製作遊戲感覺就像是我生在這個地球上該做的事,"他說。"做了45個年頭之後,這個感覺還是沒有絲毫改變。"
2) 遊戲就像是鬆餅
Daglow描述了他試著為孩子做出一個有創意但形狀不尋常的鬆餅的經驗。這聽起來好像很簡單明確。並非如此。
"麵糊是最無情的藝術媒體之一,"他說。"我試著做一隻可愛的劍龍。它通常最後會看起來像是一朵向日葵...如果運氣好的話。"
Daglow說遊戲遊戲媒體也同樣困難。就算是你對於想要創造出什麼有了個完美的想法,而且你很確定這一切都會很順利,但通常並非如此。"如果我們要做的是一個藝術形式的東西,"他說,"那我們除了要做好人們會喜歡我們遊戲的愉悅感的準備之外,還要做好因為我們做的蠢事而導致遊戲失敗的準備。"
你也可能會以從未想過的方式成功——Daglow說烏托邦原本只是用來平衡Intellivision的更加動作遊戲導向方針的一個"充數字"的遊戲,但它最後變成超大作。
他強調,你應該不要去管那些不確定的結果並甘冒風險。"我不想要每次都做一模一樣的古板圓形鬆餅,"Daglow說。"但你要接受,你在遊戲產業的生涯會持續碰到失敗,不管生涯是短、是中、還是長。"
3)今天暫時停止(Groundhog Day)以及綠野仙蹤(The Wizard of Oz)
Daglow說這兩部電影有很多東西可以讓開發者們學習。
"在今天暫時停止裡,Bill Murray發現了迭代(Iterate)的力量,"他說。"他發現自己只能做一件事——迭代自我。"
如果你想要在遊戲業中活得長久,你需要持續不斷學習和成長。"在這產業,技術會改變、系統會改變、企業起起落落...你不只要會迭代你的產品,你自己本身也要迭代,"他說。
綠野仙蹤因為以下理由而也富有教育意義。"這是幾個功能失調個體組成的成功團隊,因為他們發現彼此並且互助合作。"將我們自己融入團隊中。
Daglow說人們很常會問他是否會懷念這門產業早期的日子,也就是一個人身兼工程師、設計師、和美術師的時候。"我懷念的是這個時代,以及當我孩子還小的日子,"他說。"但如果我在做一個遊戲時要掌管全部的東西時,我說了或做了一件蠢事——那這個遊戲最後就會變得愚蠢。現在我們以團隊的方式來做事,如果我們做了蠢事的話就會有人跑來告訴我說[呃,Don?這真的很蠢。]"
4)有時候,這真的就是在做腦部手術
"在古時候的遊戲產業中,那時有很多人對於每件事都知曉很多——美術、科技、聲效、所有事,"Daglow說。"而如今,對於一個知識範疇廣泛但沒有專精在特定事物上的人來說日子是越來越難過了。"
"你必須捫心自問,我可以發展出什麼特別的技能?"他補充說,並指出他每個月會參加至少六個聚會來學習全新的事物。
5) 我們應該努力成為文藝復興時期的男男女女
在學習的同時,Daglow強調重要的不只是發展出特定的高等遊戲產業技能——你還必須將自己沉浸在人文藝術當中。
"看看射擊遊戲,"他說。"它們都是發生在歷史之中。既使是科幻遊戲,那個未來世界中也有著自己的歷史。遊戲需要故事情節、任務、角色性格弧線...也就是被稱為文學的東西。"
如果遊戲開發者想要創造出獨特的東西,他們需要能夠進行深入的研究,掌握藝術史,並且瞭解故事的運作方式。"軟實力,人文藝術,在這個科技掛帥的世界中還是很有用的," 他說。
6) 研究大局
Daglow強調擁有知識的重要性。他說在1983年遊戲業大崩盤時,也就是Intellivsion從1200名員工掉到剩下5個的時候,一個瞭解玩具產業的美泰兒高階主管把他叫去並且對他解釋為什麼整個遊戲產業似乎快滅亡了。這位玩具高階主管說零售商不再進貨主機或卡匣,因為他們認為遊戲只是一股已經日落西山的風潮,就像是竉物石頭(Pet Rock)或伸展阿姆斯壯(Stretch Armstrong)那樣。
"在那之後,我仍然擔心我的職涯和未來,但我感覺好多了,因為我知道發生了什麼事,"Daglow說。"總的來說,遊戲和玩具是非常不同的,但我們的產業有自己的特質。研究遊戲市場的大局。這是一個讓你不會覺得自己深受其害的好方法。"
7) 流行歌曲背後的明星製造機關
他指出有很多優秀的音樂家一週工作七天、跑club、在秀場之間跑場、沒法看到家人。這些人或許爬音樂產業金字塔爬到了一半,而愛黛兒(Adele)站在頂端。在運動產業和電影產業——以及遊戲產業中也是一樣。
"我們都想成為愛黛兒,"Daglow說。"我們幻想加入金字塔頂端的少數族群之中。"
"如果我只是想著要成為下一個愛黛兒的話,我就不會注意到我已經超出我的音域了,"他補充說。相同的,如果我們幻想著成為下一個小島秀夫,我們就再也看不見製作遊戲時背後那實質上必不可少,充滿創意的團隊合作。
8) 有超過2萬人在GDC會場...而這個產業的圈子仍然很小
"遊戲是個很大的生意,但產業圈卻很小,"Daglow說。"人們一次又一次地和相同的人合作,而他們記得一起工作的感覺是如何。不論你做了什麼,這些都會跟著你從這個專案到下一件事。"
如果你作弊,或是利用你身邊人的缺點,你不能指望這些事永遠不會來給你一記回馬槍。"我對於這些事時不時就回來找你算帳感到相當驚奇,"他說。
翻譯:XDorz87
校訂:MilkReaver
校訂:MilkReaver
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