原作者:Nicky Case 於Feb, 9, 2015
以下文章內容,除經另行註明,係由Gamasutra社群的成員所著。 其中表達的想法與意見為該作者所有,並不代表Gamasutra以及其母公司。.
然而,你無法從課堂上學習到如何騎腳踏車。你要騎上車,摔倒,然後從錯誤中學習。你無法從教科書上學習到如何和人應對。你要走出門外,敞開心胸,卸下心防。你也無法從部落格的文章中學習到如何去用遊戲去改變人的心靈,激起發自肺腑的同理心。你必須動手去做遊戲。
這也是為什麼在這篇文的最後會有個作業的原因。手邊先準備好紙吧!
因和果的關係就像是骨牌效應 |
起因及影響。任何一個好的故事,有邏輯性的論述,或是遊戲都是以此為骨幹。
請先不要將此解讀為從做中學只能應用在電子遊戲!舉凡電子遊戲到虛擬實境再到桌上遊戲,從角色扮演到社交互動、黏土玩具再到互動式藝術,任何你能夠探究起因及影響的東西都有這樣的魔力。
我們可以讓人們瞭解這個世界。瞭解彼此。瞭解他們自身。
而他們將會由「做」中學。
以下是三個遊戲範例。
一、地產大亨(Monopoly)
最原始版的大富翁是設計來做教育用途的 |
讓我們以這個遊戲來做開頭吧。這個遊戲幾乎每個人都玩過,但它有個有趣卻鮮為人知的歷史。地產大亨原本被稱為地主遊戲(The Landlord’s Game),在1904年由Elizabeth Magie所設計用來教導經濟學說中(艱澀難懂)的喬治主義(Georgism)。
沒錯,早在一百年前就有女性遊戲設計師和嚴肅型遊戲了。
喬治主義提倡自由的市場經濟,取消除了地產以外的所有稅賦,並且讓地產成為公有財。這種感覺就像是共產主義和資本主義有個監護權不知該歸誰的孩子一樣。如同大多的經濟學理論,喬治主義還挺複雜且難以領會。因為Magie相信由做中學的道理,所以她才會設計出這個桌上遊戲好讓人們能夠理解喬治主義。
規則:
1. 擁有的錢越多,可以買的土地就越多。
2. 擁有的土地越多,從他人手上拿到的錢就越多。
3. (其它一些像火車和監獄之類的玩意兒)
如果你曾經很不幸地在某天晚上被強迫參加家庭桌遊之夜的話,你應該會知道這遊戲是怎麼運作的。若某人在遊戲一開始即取得先機,那這個人有很大的機率會獲得勝利。富者恆富。到遊戲最後,此人將獨佔所有的土地,然後其他人會慘遭坑殺。這就是Magie想要玩家從這個遊戲中能夠學到的事。
(在1932年版的地主遊戲中,玩家可以在遊戲過程中投票要不要切換遊戲規則。在另一個規則中,玩家要付的房租會全部繳納到公共財之中,而非另一個玩家手中。在這個版本中,每個人都是贏家!)
地產大亨很明顯地賺進了大把的鈔票,但卻無法達到原本預期的教育目的。絕大部份的人還是不曾聽說過喬治主義。Parker Brothers(目前地產大亨的發行商)將Magie的遊戲中的意義和教育價值都給抹去,將其不那麼激進和安穩的一面呈現出來。他們從來沒有給Elizabeth Magie任何的權利金或是將任何功勞歸給她。他們只給了她500美金。
嗯…這聽起來讓人感到憂鬱對吧?說到憂鬱…
二、憂鬱任務(Depression Quest)
編按:憂鬱任務是個用來瞭解憂鬱症患者想法的絕佳範例。這讓我想到另一個也是在講憂鬱症的遊戲Elude |
這是另一個由女性遊戲設計師所發明的嚴肅遊戲!Zoe Quinn的憂鬱任務將心理運作機制轉變為遊戲機制。Quinn的遊戲使用了簡短的規則來闡述憂鬱症在臨床上,其實是一種惡性循環:每個果都會加強其造成的因。
遊戲規則
1. 你會有一個"心靈能量"等級
2. 你必須在選項中做選擇,每個選項要耗費不同的心靈值
3. 高心靈值的選項會加強你的能量。(例如社交、養竉物、去看心理醫生)
4. 低心靈值的讚項會減低你的能量。(例如宅在家、獨自喝酒、看網路電視)
5. 心靈能量等級越低,越多的高心靈值選項會被移出。
當你照著這些規則玩下去時,你會發自內心地感受到負面選項的惡性循環。不好的選項會導致更少的能量。越少的能量代表你只能做出更糟的決定。最糟的是,臨床上憂鬱症會因為腦內化學物質的不平衡,而使得你的能量等級不會自動回復到"正常值"。
現在來講講我自已的故事吧。
當我發現這個遊戲的時候我正身陷泥沼之中。實際上,我當時可是希望這個遊戲會讓我越陷越深。我渴望憂鬱。這就是那種當你心理不穩定的時候會發生的非理性惡性循環。不穩定會使你愈發不穩定,就如同骨牌會一個接著一個地被撞倒,直到全部都倒下為止。
但這款遊戲拯救了我。或著該說至少它及時地將我點醒了。憂鬱任務以一個外在的觀點及一個壓縮過的時間軸中,讓我看到了我當時對我自已做了什麼。在惡性循環擊垮我之前我必須打敗它。
一週後,我強迫我自已去和一些朋友們攀岩。這幫助了我。
多年來,我經常覺得製作遊戲讓我感到罪惡。我說真的。我當時認為遊戲「僅」為逃避現實之用。膚淺的娛樂沒有什麼不好,這是當然的…但是用製作和玩弄膚淺的娛樂來討生活讓我覺得我的人生,這個嘛,很膚淺。我知道我不是唯一一個如此想的遊戲開發者。憂鬱任務當時讓我看到了我討生活的飯碗——遊戲——可以如此地深刻且有意義。
三、多邊形人的寓言
編按:透過這個互動式網站可以更清楚瞭解筆者想表達的想法。 |
我都是由做中學的。我想要學習該如何作出可以幫助他人由做中學的東西。所以,我就做了。
以下是我想出來的一個"遊戲"。希望以下這段不會看起來太過自戀──不像剛才提過的兩個例子那樣,我是真真正正的知道每一個設計決策背後的想法,所以會包含更多的個人觀點在裡面。
多邊形人的寓言 (Parable of the Polygons)是一個可以玩的文章:半個遊戲,半個部落格文章。以得過諾貝爾獎的賽局理論學者,Thomas Schelling的研究成果為基礎,這篇文章讓讀者們能夠瞭解到由個人所發出的小小偏見是如何會變成一個巨大的集體偏見…以及我們要怎麼去反轉這個現象。
我們以"劇情急轉直下"這樣的概念設計了多邊形人的寓言。我們讓讀者們在每個段落去體驗,讓他們跟著簡單的規則走並迎向有悖常理的結局。他們並不是被直接告知這些有違常理的事實──是他們親手證明了這些事。
規則:
1. 三角形人和四角形人都住在同一個區塊中
2. 兩種形狀的人都覺得:如果我的鄰居有少於三分之一的人和我長得一樣的話,我就要搬家了。
3. 隨機地移動兩種形狀的人,直到沒有人想要搬家為止。
第一個轉折點:結果就是,即使兩種形狀的人都覺得和不同形狀的人當鄰居是可以接受的,但整個社群最後會被嚴重區分開來。微小的偏見會日積月累。第二個轉折點:即使讀者可以減少個人偏見(註:文章中遊戲部份可以設定),但如果整個社群原本就是被區隔開來的,那它會因為慣性的關係而保持原樣。過往歷史至今仍陰魂不散。
但文章的最後帶來了好消息!在最後,我們加入了另一項規則,以觀察若兩種形狀的人對於僅和自己同形狀的人做鄰居會感到不舒服的話,會發生什麼事。
4. 兩種形狀的人都覺得:如果我的每一個鄰居都長得像我的話,我就要搬家了。
好吧,這看起來好像沒有比較好,對吧?每個形狀人都可以接受90%的鄰居像自己。但這也是第三個轉折點,同時也是最後的:我們可以用微小、在地、且由基層做起的力量來化解這些藩籬。讓你的社交圈、工作環境、和你的與會成員名單更多樣化。
再一次地,我們並未直截了當地告訴讀者們這些。是他們利用了我們這個可以玩、簡單好用、且更可愛的版本來證明Thomas Schelling的研究成果。
這些東西到底要怎麼去執行?
如果一個在探討"由做中學"文章沒有給讀者練習的話,那根本就是自打臉,所以去找張紙和筆,準備開始了!從信息內涵化為實行機制,分成三道可算是簡單的步驟:
1.你想要解釋什麼?
編按:把你心中追尋的問題用因果的關係圖畫出來 |
地主遊戲解釋了經濟學的問題。憂鬱任務說明了心理學的問題。多邊形人的寓言闡述了社會學的問題。
我們經由模型來瞭解這個世界。這不限於在科學中明顯的實驗模型,也在於藝術、商業、甚或是我們和他人的私人關係。在你的腦海中找出一個你深信不移的想法,它必須符合"因果"這個關係。如果你還沒有想到任何東西的話,請不要往下閱讀,我是很認真的。這裡有幾個可以幫助你的範例:
藝術: 越多的觀眾 → 更少的共通喜好→ 更通俗的藝術形式。
商業模式: 獨立製作→ 低預算→ 沒什麼好損失的→ 可以承擔更多風險→ 更多的創新。
私事: 你想要保護你的小孩→ 你不讓他們從錯誤中學習→ 他們無法由做中學→ 他們在沒有做好準備的情形下長大了並感到害怕→ 你是怪獸家長。
2. 玩家要如何向自已證明這些教訓?
現在來到了困難的部份──你要如何將你的論點,利用邏輯性的規則將其轉換成符合你預期結果的遊戲模型?
你的核心規則為何?
如果你的”因→果”關係設定得好的話,那它的相關規則應該是顯而易見了。利用上面所提的藝術為例。因→果關係建立在觀眾和他們的喜好之上。所以這個範例的遊戲規則應該會是:1) 遊戲裡大約有一百萬的隨機人數。 2) 他們每個人都有不同的興趣,其中有些興趣是比較大眾化的。 3) 在每一關中,你必須要讓你的電視節目受到越來越多人的歡迎。
你的模型應該要顯而易見。
桌上遊戲和電玩遊戲在本質上都是和空間有關的,所以你可能需要設計出一個能展現出空間感的模型,或著至少要圖像化。當然,這不是一個很硬性的規定。你可以設計一個互動式的小說、試算表、或是可被計算的模組,只要玩家能夠清楚地看到整個系統的狀態就可以了。
你的模型應該以簡單的形式開始。
由簡單開始,然後在玩家有所進展之後再把複雜性加進去。不要覺得單純化有什麼不好的!這世界上所有的模型本來就都是單純化的結果。只要你找到所有重要的細節,再加入一些細微的差異,並設下相關的規範,那你就無敵了。
停,現在是畫圖時間。思索一下你所深信不疑的理念。思考一下你能如何將你的論述以一套規則和因此導出的結果表現出來。那樣的系統/遊戲會是什麼樣子呢?可能是流程圖,圖表,圖像,使用者介面雛形,或是一大堆火柴人。畫就對了。
3. 這應該要如何去做包裝呢?
編按:既然你的想法已經有個雛形了,不妨再仔細想想要加些什麼東西讓它看起來更吸引人吧。 |
當世界上第一批電玩遊戲問世時,它們被認為不是"真正的遊戲"因而飽受批評。它們當時沒有像龍與地下城(Dungeon’s & Dragons)那樣由人來創造的良好敘事過程。它不像在玩圍棋時那樣可以體驗到拿起棋子的觸感。它們也沒有辦法像在玩像Never Have I Ever的團康遊戲時那樣的社交互動感。(註:Never Have I Ever的玩法就是一群人聚在一起,第一順位的人會說”我從來沒有做過xxx事”,其他人若有做過這種事就要喝一杯,然後換人接下去。)
重點是,對於製作一個"真正的遊戲"不用感到擔心。
拋棄老舊的思想和傳統的枷鎖,來完整表達你的思想吧。形式必須以功能面為底來設計,沒有其他的辦法了。你的遊戲不需要有趣,或是有重玩的價值,或是充滿讓遊戲實況主(Let’s Players)能夠找出的可笑臭蟲。
也就是說,你可能會想要在遊戲乾枯的架構下加點其他的要素。
試試看加點敘事要素吧!
這可以像是「你是一個獨佔事業的地主,要和其他的獨佔事業地主來競爭」這樣的簡單。故事和角色可以讓你抽象的概念變得更具體,而且可展示出這個主題是如何地影響現實中的人們。這不僅讓你想說的故事更易理解,同時也能讓人產生共嗚。
你的"包裝"同樣地可以幫助你正確地組織你的論述。
再以我的藝術為例。我想要將它其中的思想組織好,才不會讓它感覺像是在講述超級做作的精英主義,同時玩家不會認為我所要傳達的思想是"這個想法蠢爆惹"或是"流行=不好"。因為性愛、藥物、和電視實境秀是廣泛且共同的興趣,關於人生、愛情、和生命意義的問題也是如此。就定義上來看,生命意義是人類最最最共通的話題了!
結論
有時候我們會身陷在體系中而看不到出路。
或許這個體系太抽象、來得太快或太慢、太遙遠,或是太接近,所以我們無法窺得全貌。
但是遊戲可以讓我們瞭解真相。我們可以由做中學。實際上,並不只是遊戲而已,所有可以讓你探討果與因的東西,像是模擬到社交互動,同樣地具有尚未發掘的潛力讓我們變得更好。
我並不是孔子。我倒是一個,想像一個反孔人士然後再乘以四,我大概就是這樣子的一個人。我所知的不多,我試著在一路走下去的同時找出答案,就像每一個人那樣。但是我認為,也許,當我們知道如何去建構這個世界的模型時…
…我們就可以創造出一個新的模型,呈現出這個世界應該要有的樣貌。
除了遊戲設計相關的文章外,我同樣也在做互動式藝術,像是本文中所舉的案例多邊形人的寓言,以及走出來模擬器2014(Coming Out Simulator 2014),一項入選為今年獨立遊戲嘉年華最佳敘事組決賽的作品。最棒的是,我所有的東西都是開放原始碼且公用的!
我的推特:@ncasenmare
翻譯:XDorz87
校稿:MilkReaver
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