2017年3月5日 星期日

[遊戲設計]要如何正確地訓練玩家,好讓他們不對教學反感?




原作者:Mike Stout 於 9月8日,2015




以下文章內容,除經另行註明,係由Gamasutra社群的成員所著。

其中表達的想法與意見為該作者所有,並不代表Gamasutra及其母公司。





Mike Stout(@MikeDodgerStout)  是位資深的遊戲設計師  
  每當我要著手撰寫電玩遊戲教學訓練的相關文章時,我身邊總是會掀起一陣風暴。所有不好的教學案例、所有不甚精美的技巧、以及所有失敗的嘗試都無可避免地會被搬出來當做為什麼「教學訓練是件壞事,我寧願遊戲中不要有任何教學,真是多謝喔!」的範例。
  如果你有用 tvtropes.org (一個用來查詢曾使用於主流媒體的比喻的資料庫)查過「教學Tutorial」這個字,結果顯示有超過十種各自不同、闡述人們有多恨遊戲教學的比喻。相較之下,我只搜到兩條結果是關於人們有多恨DLC的。
  最傷心的是:當我說要撰寫教學時,我要寫的和這八竿子打不著。

2017年2月19日 星期日

[製作檢討]在遊戲開發上我所學到的20件事




原作者:Laralyn McWilliamsKuba Stokalski 於 1月19日,2017



以下文章內容,除經另行註明,係由Gamasutra社群的成員所著。

其中表達的想法與意見為該作者所有,並不代表Gamasutra及其母公司。






  每年在富比士公佈遊戲業「全球30位30歳以下的傑出人士」時,底下都會有各式各樣的評論。我認為各行業列出的名單沒什麼問題,而遊戲業的名單也沒啥問題,倒是我還滿想要在名單或文章中看到能強調出各年齡層且更多樣化的人士。這讓我興起一個「不知道做出一份『全球50位50歳以下的傑出人士』會如何?」的想法,以及還有多少個像我一樣的傢伙還待在這業界裡持續製作遊戲。


2017年2月6日 星期一

[遊戲設計]意義和選擇,亦或如何設計出讓人進退兩難的抉擇




原作者:Kuba Stokalski 於 1月19日,2017
原文轉載自:Gamasutra (Meaning and choice, or how to design decisions that feel intimately difficult)



以下文章內容,除經另行註明,係由Gamasutra社群的成員所著。

其中表達的想法與意見為該作者所有,並不代表Gamasutra及其母公司。




  我們身為遊戲設計師,一直都在努力將有趣的選擇加進自己的遊戲中。其中最有震憾力的方式之一就是讓選擇更有意義:動容的價值觀、情感流動、人們關切的概念。有些人經由敘事的藝術創造出精緻、堪稱肅穆的情節。但對更多的人來說,他們要追尋的聖盃則在設計出一個系統,透過遊戲機制自然而然導出有意義的選擇。

  我們製作的遊戲我的這場戰爭(This War of Mine)因為這點而受人讚賞。為什麼這遊戲的選擇在情感上會如此有意義呢?你或許會說是因為背景設定 -- 戰時的平民百姓 --某種程度上你說對了。但這麼一概而論的說法對於增進遊戲設計的功力是沒有什麼幫助。我希望透過這篇文章來探索我的這場戰爭中許多選擇的核心衝突所在 -- 並且看看在其他的世界觀中要如何運用。



2017年1月22日 星期日

[遊戲設計] 英勇之心:偉大戰爭是怎麼讓你情緒潰堤的?




原作者:Stanislav Costiuc  on January/05/17

以下文章內容,除經另行註明,係由Gamasutra社群的成員所著。

其中表達的想法與意見為該作者所有,並不代表Gamasutra及其母公司。




  我可以大書特書英勇之心:偉大戰爭(Valiant Hearts 以下簡稱英勇之心)有多棒嗎?真的超級無敵棒。我的意思是就整體設計層面來看,這遊戲有辦法將第一次世界大戰的背景、解詸式冒險玩法、卡通美術風格、遊戲中無意義的語音、戰爭期間英雄式的「帥啦」時刻、戲劇性的戰爭情勢、戰時敵對雙方的人性、開車的音樂關卡等東西結合起來,並讓你體驗一場情緒的雲宵飛車。要不眼角泛淚是很困難的事。還有那隻狗狗。或許是遊戲史上最棒的狗狗了。但我要講的重點不是狗狗。我要談論的是遊戲後期的某個關卡 -- 貴婦小徑 (Chemin des Dames),以及它是如何讓你情緒潰堤。


2017年1月2日 星期一

[遊戲設計]環境的配置是如何影響難易度?




原文轉載自:Gamasutra (How an Environment Layout Affects Difficulty? )
原作者:Pete Ellis on December/06/16

以下文章內容,除經另行註明,係由Gamasutra社群的成員所著。

其中表達的想法與意見為該作者所有,並不代表Gamasutra及其母公司。




  我最近在歐洲2016GDC和幾個設計師夥伴 Mike Barclay和Sam Howels講了一場主題為「製造衝突:3A級動作遊戲的戰鬥設計」的演講。這場演講可以在GDC Vault觀看(雖然現在只有會員可以看),但我認為應該將我的部份在文章中分享出來,這樣才可以快速地索引而不是在整段影片中找來找去。
  我接下來要探討的是,我們是如何打造關卡的幾何配置,並考量到遭遇戰鬥時的當下環境是如何透露出難易程度。我們都知道調整難易度時,標準也最基本的方式就是增加和分配不同的敵人種類。這些都是巨觀的調整;大幅提升難易度,讓玩家感受到檔次明顯不同。那麼不要翻天覆地,反而以微觀方式調整難易度的方法呢?你要如何不仰賴AI數量或敵人種類來平衡難度;特別是當你的劇情限制了敵人的種類時?


2016年12月4日 星期日

[遊戲設計]一款遊戲需要多少個機制?






原文轉載自:Gamasutra (How Many Mechanics Should a Game Have? )
原作者:Rob Lockhart on November/28/16

以下文章內容,除經另行註明,係由Gamasutra社群的成員所著。

其中表達的想法與意見為該作者所有,並不代表Gamasutra及其母公司。



  首先,我要先承認這是個錯誤的問題。更好的問法是:「我要如何決定我的遊戲應該有多少機制?」這篇文章說明了我對此問題的看法。
  但首先為了要確保我們講的是同一件事,這個定義是我腦中的「遊戲機制」。這東西講起來有點飄渺無形,因為通常遊戲系統之於遊戲機制有著碎形性質的關聯 -- 你可以決定你的細節要做到細緻或粗略並將這樣程度的特色視為遊戲機制的一種。但這會讓事情變得有點複雜,但我們還是交待過去。

2016年11月20日 星期日

[美術設計]超級瑪利歐兄弟圖像精靈背後的美麗手繪圖




原作者:Bryan Cashman on November/04/16

以下文章內容,除經另行註明,係由Gamasutra社群的成員所著。

其中表達的想法與意見為該作者所有,並不代表Gamasutra及其母公司。



  在Callvention這,我們正主動去檢視超級瑪利兄弟(Super Mario Bros.)的設計文件,而以下就是我們驚人的發現。雖然有些圖像來自超級瑪利歐製作大師(Super Mario Maker)在任天堂直面(Nintendo Direct)會中所展示的,但大多數的圖是我們直接在任天堂的私人展示期間所拍的照片。

1. 標題畫面原本幾乎都會是綠的
  瑪利歐第一個橫向卷軸冒險的標題畫面深植在我們心中。而這也是為什麼在發現宮本茂手塚卓志繪製的超級瑪利兄弟另一版的標題畫面時會如此驚奇。
  先來看看我們所知且熱愛的原始版本。下方的圖是程式設計師用來打造超級瑪利兄弟實裝的標題畫面所用的最終版繪圖。

2016年11月6日 星期日

[製作管理]在BioWare這樣一個大型工作室擔任遊戲設計師的現實情況是怎樣?





原作者:Kris Graft 於 09/21/16



  James Ohlen 投身遊戲產業已有一段時日 -- 這20年來都待在Bioware。如今,他身為EA旗下開發商的設計總監,控管質量效應(Mass Effect)闇龍紀元(Dragon Age)這樣的招牌系列作。
  身為Bioware的設計總監,他必須就這些龐大且不斷擴張的虛擬世界的創意發想,幫忙傳達給整個公司中上百個遊戲設計師以及其他開發者 -- 這可不是件容易的事。
  在今天的Austin Game Conference中(編註:奧斯汀遊戲論壇演講分享的當天),他讓遊戲開發同好們能夠一窺在BioWare這樣的大型工作室主導設計是怎麼樣的光景和概念。

遊戲設計的夢想 V.S. 現實


  「現實通常和夢想不一,」Ohlen向新手設計師說明遊戲產業不會完全和你預期的一樣。在學校裡,學生可能會預想自己畢業後成為那位引導數款遊戲大作方向的遊戲設計師。但當他們畢業後,他們可能會加入一個百人以上的團隊,而現實狀況和他們的期望不太一樣。「對某些人來說要轉換心境可能會有點困難」他說。

所有的簡報圖都來自Ohlen的演說
現今遊戲開發環境中的設計師
現實和夢想是不一樣的
  • 設計方面的教育教導設計師們如何獨當一面或是在小型工作室做事。
  • 這樣的教育環境讓設計師能夠自理並且有創造性思維。
  • 當人們夢想要成為遊戲設計師時,他們夢想的是成為那個知名的遊戲設計師
  • 大多數的設計職缺是大型發行商所開 -- Activision, EA, Ubisoft, Take 2
  • 上百人(或上千人)的團隊中,設計團隊的人數在四十人到一百多人間不等。

2016年10月23日 星期日

[使用者體驗]為什麼在中國成功的遊戲鮮少在西方獲得對等的成功?





原作者:Mantin Lu 於 09/16/16


  我上一篇文中(編註:這篇中國的龍頭是如何透過合併與收購及投資來進入西方市場)提到中國遊戲鮮少能在西方市場立足,既使它在當地市場極為成功。因為有些人寄e-mail給我說他們對這議題很有興趣,所以我會在這篇文章中再深入一點。
  中國現在是世界上最大的遊戲市場。龐大的市場讓成堆的本地開發遊戲得以誕生,並且產出了可觀的國內生產毛額。然而,到現在我還沒有看到任何一款發源於中國的成功遊戲可以在西方市場掀起旋風。
  許多年前,當人們談到要將遊戲從一個市場引進到另一個市場,他們在講的是翻譯遊戲內容。隨著時間過去,人們開始有更深的理解,他們真正要的是在地化(Localization),而不是單純地將遊戲內容翻譯成另一個語言。當然,文字內容的翻譯佔了在地化很大一部分。這麼說吧,為了要在地化一款遊戲,你也要考慮到遊戲的美術風格、遊戲設計、付費機制、等等。

2016年10月9日 星期日

[設計理念]John Smedley 離開3A製作: 「我很榮幸能身處在戰壕之中」


John Smedley leaves AAA: 'I'm proud to actually be in the trenches'


原作者:Alex Wawro 於 09/30/16

  從帶領世界上最大的網路遊戲的開發團隊,轉變成一個試著在2016年推出一款自製線上2D動作RPG的獨立開發者,那是什麼樣的光景?
  很少人能比John Smedley還要瞭解,他在去年卸下Daybreak執行長的職位(前身為Sony Online Entertainment, SOE)後創立了自己的工作室Pixelmage Games
  想想他投入SOE有多長一段時間,這可是個大事件。我還在讀高中時他就在那裡主導無盡的任務(Everquest)的開發了。等我唸大學時他還在那裡執導著Star Wars: Galaxies和其他線上遊戲的開發。
  我這個月初打電話給他時,他正好在Hero's Song的工作中偷閒,這款遊戲不會像其他所有他做過的知名遊戲那樣浩大。